ザク・デザートタイプ MS-06D
ザクIIのデータを基に開発された局地戦用MSで、同時開発の武装も、より陸戦向きになっている。
| 基本データ |
|---|
| 兵種 | 近距離戦型 |
|---|---|
| 出撃可能地域 | 地上:○ 宇宙:× |
| アーマー値 | 270 |
| コスト | 160 |
| 被撃墜時の-pt | 25pt |
| バランサー/よろけ/基礎バランサー | 低/60/180 |
| 着地硬直 | 大 ダッシュ 機動 1.1 cnt. 小ジャンプ 0.8 cnt. 大ジャンプ 1.0 cnt. |
| オーバーヒート時の回復速度 | 速 (機動 4.1cnt.) (装甲 3.6cnt.) |
| 支給ポイント | 3400P |
REV3.07で格闘攻撃力が大きく向上し、アーマー値も20引き上げられ、REV.1後期の本機のような性能になった。
■メイン
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 改造ザク・ マシンガン A |
36/ 6連射 |
密着 8 最長 8 |
20/1発 低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
6.2cnt | × | 赤ロック217m 射程263m |
| 改造ザク・ マシンガン B |
24/ 3連射 |
密着 9 最長 9 |
33.4/1発 =100/3発 低2:6発 中3:8発 高3:9発 |
5.3cnt | × | 赤ロック217m 射程??m |
《改造ザク・マシンガンA/B共通》
- 他武装/他機体/REV.1 との比較
REV.2では、赤ロック距離が他の近距離機体と同じ200m台に延びた。
弾のばらけ方も平均的になり、100m台でも全弾が命中するようになった。
6/3連射間隔は0.1カウントで、弾の密度は高い。
次セットまでの連射間隔は0.5カウント。
弾のばらけ方も平均的になり、100m台でも全弾が命中するようになった。
6/3連射間隔は0.1カウントで、弾の密度は高い。
次セットまでの連射間隔は0.5カウント。
《改造ザク・マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数36発。
- 他武装/他機体/REV.1 との比較
- 運用
削りも狙いやすいが弾切れには要注意。
6回撃つと弾切れになるので、弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。
説明文に威力は低いと記載されているが、単発威力は8。
近距離機体の平均的なマシンガンの威力である。
弾がばらけるため、最長射程では全弾HITはしない。
牽制やライン上げの弾幕などに利用できる。
6回撃つと弾切れになるので、弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。
説明文に威力は低いと記載されているが、単発威力は8。
近距離機体の平均的なマシンガンの威力である。
弾がばらけるため、最長射程では全弾HITはしない。
牽制やライン上げの弾幕などに利用できる。
《改造ザク・マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数24発。
ザクIIのマシンガンAに似た性能の武装だが、弾速はこちらの方が上。
単発ダメージは9
F2やザクII改のMMP-80マシンガン(3連射)に比べて集弾性と装弾数で劣るが、高バランサー機体を1トリガーでよろけさせることができるのは大きな強み(装弾数はザクII寒冷地仕様のマシンガンBの倍)。
ただし弾速は上位機に劣りやや大きめにバラけるため、着地硬直の短い機体に全弾ヒットを狙うのは少々難しい。
ザクIIのマシンガンAに似た性能の武装だが、弾速はこちらの方が上。
単発ダメージは9
F2やザクII改のMMP-80マシンガン(3連射)に比べて集弾性と装弾数で劣るが、高バランサー機体を1トリガーでよろけさせることができるのは大きな強み(装弾数はザクII寒冷地仕様のマシンガンBの倍)。
ただし弾速は上位機に劣りやや大きめにバラけるため、着地硬直の短い機体に全弾ヒットを狙うのは少々難しい。
- 他武装/他機体/REV.1 との比較
- 運用
■サブ
| 武器名 | 弾数 | ダメージ | ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| クラッカー ×2 |
4/ 2発同時 |
密着 15? 最長 20 |
1発ダウン | 8.1cnt | × | 白表示119m 射程??m |
| 3連ミサイル ・ポッド |
3/ 単発 |
密着 16 最長 20 |
1発ダウン | 9.3cnt | ▲ | 白表示165m 射程192m ??m以下で 威力低下 |
| 頭部 バルカン砲 |
20/ 4連射 |
密着 3? 最長 ? |
32/1発 =130/4発 低1:6発 中1:6発 高1:8発 |
約8cnt | ? | フルオート可 射程 ?m |
クラッカーなら生存率が上がり、ミサイルポッドなら攻撃のバリエーションが豊かになる。
好みで選んでも良いが、チーム内での役割に応じて選べるようになれば頼もしい。
好みで選んでも良いが、チーム内での役割に応じて選べるようになれば頼もしい。
《クラッカー×2》
1トリガー2発同時、装弾数4発。
「ダブルクラッカー」「ダブクラ」と呼ばれる事も。
「ダブルクラッカー」「ダブクラ」と呼ばれる事も。
- 他武装/他機体/REV.1 との比較
2個同時に投擲するので、ザクIIのものと比べて効果範囲が広くなっているにも係わらず、リロード時間は一緒である。
REV.3より、攻撃範囲が小さくなったので、適当には投げずに青ロック等に切り替え狙って投げるようにしよう。
REV3.07で元の攻撃範囲に戻った?要検証。
REV.3より、攻撃範囲が小さくなったので、適当には投げずに青ロック等に切り替え狙って投げるようにしよう。
REV3.07で元の攻撃範囲に戻った?要検証。
- 運用
当たれば1撃でダウンを奪え、間合いの調整等に重宝する。
連撃カットにも有効。乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つ。
数多く投げて違いを掴もう。
飛んで来る敵には強く、フワフワ浮いて近付いて来る格闘機等を一瞬で地面に落とせる。
また、ビルや岩などの低い障害物の向こう側の敵にも攻撃できる。
逆に自機より下にいる敵機には命中しにくい。
命中しなかった場合は地面に落ちるとそのままバウンドして、最大射程で爆発する。
壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。
地形によっては1発だけ跳ね返ることがあるため、全く違う地点を同時に攻撃する事もできる(狙って行うことは難しい)。
1対多数で戦っている時の逃走時にも有効。
後退しながら置いておく形で投げれば、こちらへの追撃を困難な状況にできる。
攻めながらダウンを取り、一瞬でも数的有利を作るのも良い。
敵機は歩きだけで回避することが難しく、こちらが投げるのを見てブーストを使うようであればブースト後の硬直が狙える。
連撃カットにも有効。乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つ。
数多く投げて違いを掴もう。
飛んで来る敵には強く、フワフワ浮いて近付いて来る格闘機等を一瞬で地面に落とせる。
また、ビルや岩などの低い障害物の向こう側の敵にも攻撃できる。
逆に自機より下にいる敵機には命中しにくい。
命中しなかった場合は地面に落ちるとそのままバウンドして、最大射程で爆発する。
壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。
地形によっては1発だけ跳ね返ることがあるため、全く違う地点を同時に攻撃する事もできる(狙って行うことは難しい)。
1対多数で戦っている時の逃走時にも有効。
後退しながら置いておく形で投げれば、こちらへの追撃を困難な状況にできる。
攻めながらダウンを取り、一瞬でも数的有利を作るのも良い。
敵機は歩きだけで回避することが難しく、こちらが投げるのを見てブーストを使うようであればブースト後の硬直が狙える。
《3連ミサイル・ポッド》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
1発ダウン、左腕に装備。
連射間隔は1.2カウント。
誘導性が高く、適正距離であれば横歩きの中敵機にも命中する。
射程は165m。166m以上で距離表示が赤字。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。
1発ダウン、左腕に装備。
連射間隔は1.2カウント。
誘導性が高く、適正距離であれば横歩きの中敵機にも命中する。
射程は165m。166m以上で距離表示が赤字。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。
- 他武装/他機体/REV.1 との比較
爆風の判定がREV.2で広がり、複数ヒットしやすくなった?(要検証)
ザクII(F2)とザクIIのものと比べると、こちらの方が弾速が若干遅いが誘導性は上か?(要検証)
更に腕に装着しているためか、連射した際の隙がこちらの方が少ない?(要検証)
敵に隙を見せず追撃や牽制が行えるので次の行動に移りやすく、上記2機の装備よりも優秀?(要検証)
上記2機のミサイル・ポッドに比べて、高い位置から発射されるため、越えられる障害物の高さが若干高い。
ザクII(F2)とザクIIのものと比べると、こちらの方が弾速が若干遅いが誘導性は上か?(要検証)
更に腕に装着しているためか、連射した際の隙がこちらの方が少ない?(要検証)
敵に隙を見せず追撃や牽制が行えるので次の行動に移りやすく、上記2機の装備よりも優秀?(要検証)
上記2機のミサイル・ポッドに比べて、高い位置から発射されるため、越えられる障害物の高さが若干高い。
- 運用
歩行中の標的にも命中するほどに誘導性が高いので、敵機の追撃に重宝する。
連撃カットにも有効。
対拠点攻撃力が付加された?威力等、要検証。
少し上に向けて発射するため、90mより近い敵機の頭上を超えてしまい、命中しない場合がある。
連撃カットにも有効。
対拠点攻撃力が付加された?威力等、要検証。
少し上に向けて発射するため、90mより近い敵機の頭上を超えてしまい、命中しない場合がある。
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。
1発よろけの近距離機特有のバルカン。
1発よろけの近距離機特有のバルカン。
4発HITからのQSは、
低バラ 1撃まで
中バラ 2連撃
高バラ 3連撃
低バラ 1撃まで
中バラ 2連撃
高バラ 3連撃
■格闘
| 武器名 | ダメージ | ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ヒート・ホーク | 23→30→16 | 60→50→ダウン 3回 |
× | 合計威力 69 追尾距離 59m |
| タックル | [機動重視] 30 [ノーマル] 40 [装甲重視] 50 |
1発ダウン | × |
《ヒート・ホーク》
格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと同じ。
Rev3.07でダメージが一撃目が3上昇、二撃目10上昇、三撃目は6低下。
合計69ダメージとなり、本機体最大の特徴と言えるようになった。
総合で280コスト帯並み・二撃目まででも装甲設定タックルを越える高威力のため、途中でカットを受けた場合や、マシンガンでバランサーダメージを蓄積していた場合でも十分なダメージを与えることが可能。
Rev3.07でダメージが一撃目が3上昇、二撃目10上昇、三撃目は6低下。
合計69ダメージとなり、本機体最大の特徴と言えるようになった。
総合で280コスト帯並み・二撃目まででも装甲設定タックルを越える高威力のため、途中でカットを受けた場合や、マシンガンでバランサーダメージを蓄積していた場合でも十分なダメージを与えることが可能。
《タックル》
普通のショルダーチャージ。
■セッティング
| セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機動重視4 | 240 | +2 | +4 | 154m | +4 | エネルギー伝達 を高効率化 |
| 機動重視3 | 250 | +1 | +3 | ???m | +3 | 装甲を全面的に 削りさらに軽量化 |
| 機動重視2 | 255 | +1 | +2 | ???m | +2 | 装甲の一部を 削って軽量化 |
| 機動重視1 | 265 | +1 | +1 | ???m | +1 | デッドウェイト (不要重量)削減 |
| ノーマル | 270 | 0(1.00) | 0(0.93) | 129m | 0(59) | 支給時の状態 |
| 装甲重視1 | 275 | -1 | -1 | 123m | -1 | 装甲間に緩衝材 を追加 |
| 装甲重視2 | 282 | -1 | -2 | ???m | -2 | 装甲裏面に強化 リブ装着 |
| 装甲重視3 | 290 | -1 | -3 | 112m | -4 | 装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
| 装甲重視4 | 300 | -2 | -4 | ???m | -5 | 装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
Rev3.07にてアーマー値が20上昇。
《ノーマル》
ノーマルでの機動性は普通。
《機動重視》
Rev.2.03前は陸戦型ガンダムやリミッター解除時のプロトタイプガンダムと同等の機動力を誇ったが下方修整されたため、現在再検証中である。
機動2と3では耐久力が5しか変わらず、3でブースト・ジャンプ共に+1されるので、機動2は割が悪いと言えるかもしれない。
機動4の機動力はコスト160とは思えないほど良好か?。
機動2と3では耐久力が5しか変わらず、3でブースト・ジャンプ共に+1されるので、機動2は割が悪いと言えるかもしれない。
機動4の機動力はコスト160とは思えないほど良好か?。
同コストのF2やズゴックに比べ、ブースト消費が激しく扱いがやや難しい。
機動4でのジャンプ性能は他の2機とほぼ同等。
アーマー値が240まで低下するが、機動性と格闘威力、コストを考慮すれば十分選択肢に入る。
機動4でのジャンプ性能は他の2機とほぼ同等。
アーマー値が240まで低下するが、機動性と格闘威力、コストを考慮すれば十分選択肢に入る。
《装甲重視》
タックルの威力が50となるため、対格闘のカウンターやマシンガンからのQSで大ダメージを与えられる。
しかし本機体の特徴である機動力を犠牲にするならば、コストが40低いザクIIで行った方が良い運用である。(マシンガンの性能に大差は無い)
装甲重視の機動力はザクIIより僅かに軽くなる程度なので、本機体でこちらを選ぶメリットは皆無に近いと考えて良いだろう。
しかし本機体の特徴である機動力を犠牲にするならば、コストが40低いザクIIで行った方が良い運用である。(マシンガンの性能に大差は無い)
装甲重視の機動力はザクIIより僅かに軽くなる程度なので、本機体でこちらを選ぶメリットは皆無に近いと考えて良いだろう。
■支給(コンプリートまで9100)
| 順番 | 武器名 | 支給パイロットポイント |
|---|---|---|
| 初期 | 改造ザク・マシンガンA クラッカー×2 ヒート・ホーク |
- |
| 1 | 3連ミサイル・ポッド | 400 |
| 2 | セッティング1 | 500 |
| 3 | セッティング2 | 500 |
| 4 | 改造ザク・マシンガンB | 700 |
| 5 | セッティング3 | 700 |
| 6 | セッティング4 | 700 |
| 7 | セッティング5 | 1000 |
| 8 | 頭部バルカン砲 | 1000 |
| 9 | セッティング6 | 1200 |
| 10 | セッティング7 | 1200 |
| 11 | セッティング8 | 1200 |
※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(一段目)。
本機体で初めてミサイルポッドを使用する、ということも起こり得る。
本機体で初めてミサイルポッドを使用する、ということも起こり得る。
■まとめ
型番の違いはあるが、武装の特徴からザクIIの性能をそのまま引き上げた機体と言える。
機体特性は連邦側のジム・コマンドライトアーマーに近いが、機動設定が一段階少なく、圧倒的と言えるほどの機動力は持たない。
サブ射撃の違いでザクII(F2)と区別されることが多いが、メインの6連マシンガンも用法が異なり、ザクII同様に優秀なダメージ源や高バランサーへの対抗武装として使えるのが本機体の特徴である。
サブ射撃の違いでザクII(F2)と区別されることが多いが、メインの6連マシンガンも用法が異なり、ザクII同様に優秀なダメージ源や高バランサーへの対抗武装として使えるのが本機体の特徴である。
■その他
デザート迷彩はやはり砂漠であるタクラマカンで効果を発揮し、初心者には見付けづらい。しかし砂の色が明るく平地も多いため、慣れればすぐに見分けられる。
地形の大部分が黄土色のグレートキャニオンやトリントンではタクラマカン以上に溶け込みやすく、特に障害物の陰などでは見付けづらくなる。
地形の大部分が黄土色のグレートキャニオンやトリントンではタクラマカン以上に溶け込みやすく、特に障害物の陰などでは見付けづらくなる。
砂漠仕様であるが、ヒマラヤや北極基地等の寒冷地ステージで性能が落ちるという事はない。
逆に、残念ながら砂漠ステージ・タクラマカンでも機動力向上等のボーナスは全くない。
ミノフスキー粒子散布時には歩き中心の立ち回りをすると効果的か?
逆に、残念ながら砂漠ステージ・タクラマカンでも機動力向上等のボーナスは全くない。
ミノフスキー粒子散布時には歩き中心の立ち回りをすると効果的か?
余談だが「砂ザク」と言うと「ザクスナ」(ザクI・スナイパー)と混同しやすいので、「デザク」「デザート」と呼ばれる事が多い。
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