BORDER BREAK @ ウィキ 脚部パーツ

機体パーツ/脚部

脚部パーツ一覧(画像


※「積載猶予」=(各脚パーツの重量耐性-各脚パーツ自体の重量)の計算結果。

概要

ブラストランナーの脚部パーツ。
重量耐性と歩行/ダッシュ速度によって、ブラストの機動力をほぼ決定付ける重要部位。
「標準型」「重量型」「軽量型」のカテゴリーは脚部で決まると言って良いだろう。
ちなみにジャンプの最高到達点はどのモデルでも同じ。

購入に必要な素材は鋼材系・エネルギー系・希少金属系の各系統から必ず1種類ずつ要求される。
3.0以降追加されたパーツは(各ブランドの初期型を除き)鋼材系の代わりに集積回路系が要求される。

重量差700-1250(550)

装甲

パーツの防御力。被ダメージに影響し、高いほど頑丈になる。
脚部は、外見上ブラストの面積の約半分を占めているが、実際のヒットボックスは膝上程度までしかなく、意外と小さい。
CSとなる頭部からは最も遠いため狙われにくく、段差などで敵から死角になることも多いため、他部位にくらべ被弾は少な目。
ただし、接近戦で三次元回避などを行う場合は、途端に被弾率が上昇する。インファイト重視の立ち回りを行う際には注意しよう。
なお、斬撃・爆発や遮蔽物の隙間を狙った狙撃にもしっかりと影響するが、全体防御力に対する影響は全体の四分の一で、
後述の歩行・ダッシュ・加速次第で補えるので、軽視される傾向にある。

ボーダーブレイクXで爆発属性のダメージにおいて各部位の装甲と爆発位置によってダメージが変化するようになっており、
脚部だけ装甲を薄くした場合、地面からの爆発にめっぽう弱くなる。

評価 対象パーツ
A+' へヴィガードIII(セットボーナス+3)、ロージーR・R+(セットボーナス+5)
A+ へヴィガードIII、ロージーR・R+、ヤーデ55
A' へヴィガードI・IV・G(セットボーナス)
A へヴィガードI・IV・G、ヤーデ54S
A- ケーファー52、ヤーデ55
B+ ケーファー42・45
B ディスカス・プロト、ディスカス・ノヴァ、ケーファー44、ランドバルク系列
B-
C+ クーガーI・S、エンフォーサーX型、迅牙・真、ネレイドRT
C クーガーII、ツェーブラ系列、エンフォーサーI・II・III型、ディスカス・ダート、ネレイド45・45改・46、雷花・麗
C- 雷花
D+ 迅牙(初期)・甲、雷花・燕
D ヤクシャ(初期)・弐、セイバーIR・II
D- E.D.G.系列、シュライクI・V、ヤクシャ改、セイバーI、フォーミュラ系列
E+
E シュライクII・W、B.U.Z系列、アスラ系列
E-

主にトレードオフの関係になるパラメータ:歩行、ダッシュ、加速
例外としてディスカス・プロト(装甲B、歩行B-、加速C+)等がある。
重量耐性は比例して高くなる傾向にある。

歩行(2脚)

歩行やしゃがみ移動、空中(ホバリング含む)での非ダッシュ移動の速度に影響し、高いほど速くなる。ダッシュ終了後の「伸び」には影響しない。
その他、一部アクションにおいては攻撃距離が歩行性能によって増減する。

性能に関わらず移動手段としてはダッシュに劣るため歩行速度の高さでパーツを選ぶ人は少ないのが現状。
しかし、以下のケースを考慮する場合は一考の余地あり。
  • ブースト容量の性能が極端に低い胴部パーツを使う。
  • 移動や空中での小回りの良さを考える。
  • 段差をスムーズに越える。
  • 歩行射撃や遠距離狙撃戦で回避する。
  • しゃがみ移動で隠れながら潜行する。
  • ステップ間やブースト切れの隙を減らす。
  • 移動距離を調節しAIMをずらす。
  • 近接武器の特殊攻撃後のブースト切れを補う。
また、歩行パラメータが高いほど、ステップ終了(巡航終了後とも)から歩行に移行する速度が早くなるため、結果ブースト回復が始まるタイミングも早くなる模様(おそらく歩行速度が速い分、ブースト後の加速減衰がそこに追いつきやすいため)。歩行と巡航速度の差が少なければより早く回復する。動画による検証検証2
ただし、歩行パラメータが低いモデルでも屈伸キャンセル・ステキャンで、ブースト回復タイミングを早める事は出来る。

主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、重量耐性
例:歩行がB+以上で、装甲と重量耐性が共にD+以上のパーツはツェーブラ39とディスカス・ダートと迅牙の3つとなる。
ディスカス・プロト(歩行B-、装甲B、重量耐性B-、加速C+)を除き全てのパーツが反比例したパラメータになる。
軽量級以外で歩行が高いパーツの場合、ディスカス・ダート、E.D.G.-β等を除きダッシュが低い場合が多い。
ちなみに、加速は比例して高くなる傾向にある。

通常移動(ホバー)

移動手段が歩行によらないホバー機構搭載脚部における歩行の表記。影響する行動は歩行と変わらない。
初動が遅い代わりにいったん速度が乗ると同ランクの「歩行」よりもはるかに速い速度で移動が可能。
具体的には、2脚の3ランクよりさらに少し上ぐらいの速度を持つ。
そのため単純には「歩行」との比較はできない。
ホバー機構搭載脚部の大きな魅力の一つに、長大なホバリング時間を活かした地形突破や空爆ができる点がある。
通常移動が高いほど空中行動に余裕が出るため、歩行型脚部と比較して重要性は上がっている。

ダッシュ(2脚)

初速から巡航まで、ブーストダッシュ時の全ての速度に影響し、高いほど速くなる。
機体の上限速度を決めてしまう、脚部パーツでもっとも重要な性能。
性能が高まるほどステップ時の距離が延びる分、急制動もしにくくなるので、歩行やブースト巡航、ジャンプをうまく使いこなすことが求められる。
強襲兵装のACの速度はこの巡航性能に依存する。

高いダッシュ性能で、歩行との性能差が大きくなるほど、体感的にやや動きが硬くなりやすい。

スペック表に載ってる数値を出す場合、ステップ速度は地上ステップ約4回、空中ステップ約2回だが、これにステップ間減速分が実際には加わる。

歩行とダッシュの各パーツ性能表は移動速度と重量超過を参照。

主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、重量耐性
クーガーS型(ダッシュB、装甲C+、重量耐性C)やエンフォーサーIII型(ダッシュB、装甲C、重量耐性C+)等、
装甲・重量耐性も高めを維持しているパーツは存在するが、代わりに歩行・加速が低下している場合が多い(上記二種共に歩行D以下、加速C以下)。
また、チップ容量の影響が最も強く、性能が高いほど低くなる。

高速移動(ホバー)

移動手段が走行によらないホバー機構搭載脚部におけるダッシュの表記。影響する行動はダッシュと変わらない。
初速は同ランクの「ダッシュ」には大きく劣るが巡航速度は「ダッシュ」のそれよりも速い。
およそ、2脚の3ランク付近の速度が出せる。
移動には初速と巡航速が複雑に絡むため単純には「ダッシュ」との比較はできない。

ホバー機構搭載脚部に独特な特性の一つに、ダッシュ後の「伸び」が非常に長く、ブーストを消費しないまま滑っていける点がある。
滑る距離はブーストダッシュ終了時の速度に依存するため、使いこなす上で重要なパラメータである。

チップ容量に対してはダッシュほど影響しない。

加速

Ver4.5で追加されたダッシュ性能に関わるパラメータ。

加速は、巡航状態を続けることで徐々に速度が増加し、ダッシュ性能のパラメータに応じた最高速度、ないし終速に達する。
このパラメータは、その加速の開始時間と最高速度に達する時間に関係する。パラメータが高いほど、加速の開始時間が早く最高速度に達するのも早くなるが、その加速の終了時に到達する最高速度ないし終速の伸びが小さくなるので注意。
空中でのステップ連打は少し速度が下がったところで再加速が行われるのに対し、巡航最高速状態では途切れることなく速度を維持して飛ぶことができる。

巡航状態ではステップに比べてブーストの消費量が抑えられ、胴部のブースト性能と脚部のダッシュの関係によっては巡航状態での移動が効率的になることもある。
もっとも、加速開始時間と最高速度ないし終速に達する時間の関係上、ブースト性能が低すぎると加速のパラメータの影響をほとんど受けないこともあるため、機体をいじるときは演習で確認してみるといい。
また照準のレティクル最低値がステップよりも抑えられた状態になるため、より安定した射撃が可能になる。

2脚は、ダッシュの性能が高ければ高いほど巡航の速度割合に対する差が開くので、同時に加速が高いと穴埋めになる。一方でダッシュの性能が低い場合は若干ながら差も縮まるため、そこまで加速の性能が低くても速度差が出にくくなる。ホバー脚部の場合は元から巡航速度が高い巡航有利なステータスであり、さらにダッシュと巡航の速度差が開いていないので、高いと嬉しい程度に捉えてもいい。なお、ホバー脚部の場合ブースト消耗が少し激しいので通常移動と連携してブーストを残しておくと有事に対応しやすい。

移動での効率化を図るのも特徴の一つだが、距離が開いている状態でのドッグファイトでも相手との距離差を広げる・または逆に縮める上でも有効。

ちなみに重量超過の影響は受けない。

パラメータ 加速開始 最高速度 増加係数(開始換算)
A+
A 0.86 2.40 0.649
A- 0.93 2.75 0.549
B+ 1.00 3.10 0.476
B 1.05 3.41 0.423
B- 1.10 3.76 0.375
C+ 1.16 4.09 0.341
C 1.23 4.41 0.314
C- 1.30 4.76 0.289
D+ 1.36 5.09 0.268
D 1.43
D- 1.50
E+ 1.56 6.05 0.222
E 1.60 6.36 0.210
E-
※仮値
※Ver4.5B以前の数値

主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、重量耐性
ちなみに、チップ容量の影響がダッシュに次いで強い。

重量耐性

機体が本来の移動速度を発揮できる最大重量に影響する。
武装と機体パーツ、外部装備(サテライトバンカー、要請兵器)の合計重量がこの値を超えてしまうと、超過ペナルティとして移動速度が低下する。
この性能を基準にして、使う兵装や他のパーツを選択すると超過ペナルティに悩まされることは減るだろう。
ちなみに誤解している人が多いが、重量超過の最小単位は重量10であり、同じ超過1%内でも、重量10の超過と40の超過では差がある。
総積載量を重量耐性以下にしても歩行・ダッシュ速度は上がらない ので、余剰重量を残す意味は無い。

パーツ以外にも兵装の武器によって余剰・過剰重量の幅も変動するため、運用方針を決める柱にもなる。
例えば、そこまで積んでいない重火力をメインにして、他兵装のダッシュ性能もある程度高めたい。
あるいは逆に、強襲兵装をメインにするが、重火力にも乗るため、搭載量に余裕を持たせて、ある程度性能低下を抑えるついでに、強襲兵装で余った搭載量を武装強化に回す等。

サテライトバンカーを所持・あるいは要請兵器を使用した場合は、設定された重量がさらに加算される。
これでも猶予を割らない場合は通常通りの速度で移動が可能になる。

速度超過による速度低下は、重慮10ごとに0.25%と固定されているので、歩行・ダッシュ性能が高い脚部ほど、速度低下量が大きくなる。
参考リンク>ダッシュ性能値と重量耐性オーバーにおける速度低下
また、セットボーナスやチップ強化で、移動性能が性能限界に達していた場合は、あくまでそこまでしか出せないことを指すので重量超過での影響を受けた際、性能限界値を下回らなければ影響はないと思われる。

※2012/5現在 試作型強度測定装置にて
積載猶予表
範囲 補足 該当パーツ
5730 最重量武装・全兵装超過なし ラン2フルセット+チップ(5730)
5390-5430 最重量構成・重火力超過 HG3(5400(-700))・G(5420(-680))、ロジR+(5390(-710))、ラン2(5430(-670))、ランフルセット1(5360-5510(-260・-110))・2チップ無し(5580(-40))・4(5230-5380(-360・-240))
5080-5210 最重量構成・強襲・支援超過 HG1(5150(-120:-160))、HG4(5100(-170:-210))、ロジR(5080(-190:-230))・LM(5120(-150:-190))、ラン1(5210(-60:-100))・4(5080)、ヤデ54S(5080)
4680-5000 最重量構成・狙撃超過 ケー42(5000(-60))・ケー44(4800(-2600))・45(4950(-110))、ヤデ54(4720)・55(4680)
4400-4500 エンX(4500)、DCプロト(4500)・ノヴァ(4400)、迅牙・真(4520)
4000-4250 クガS(4100-4250-4400)・NX(4030-4180-4330)、ツェ38(4000)、エン2(4250)・3(4200)、ネレ45改(4120)、迅牙(4020)
3800-3980 ツェ39(3800)・41(3950)・48C(3900)、エン1(3830)、EDGα(3820)、ネレ45(3850)・46(3810)、迅牙甲(3980)
3760-3780 EDGβ(3780)・δ(3760)
3650-3720 DCダート(3720)、ヤク初(3670)・改(3700)、セイ1R(3720)・2(3650)、フォ2C(3700)
3480-3700 全兵装超過なし クガ1・2(両方3550-3700-3850)、ヤク2(3610)、セイ1(3480)、BUZβ(3500)
3080-3400 最軽量構成・重火力超過 シュ2(3100(-380))、BUZα(3100)・γ(3080(-400))、フォ2(3400(-180))・F(3350(-130))、アス弐(3220)
2930-3050 最軽量構成・支援超過 シュ1(3050(重-430:支-10))・5(3000(-480:-60))・W(3010(-470:-50)、アス初(3050)・参(2930)

主にトレードオフの関係になるパラメータ:歩行、ダッシュ、加速
例:重量耐性A以上で歩行D+以上、ダッシュC以上のパーツは存在しない。
重量耐性C-以上のモデルで、歩行・ダッシュ・加速どちらか一方がB-以上の場合、もう一方はD+以下となるパーツが多い。
E.D.G.-θは、重量耐性C-だがダッシュB+・歩行B-、そして加速が共にC+である。

標準型タイプ


いわゆる「中量級」。移動速度、重量耐性、装甲のバランスが良い、裏を返せば中途半端な性能。
兵装によって武器の重量が全然違うので、どの兵装をメインに扱うか、使い所や立ち回りを考えないと重量オーバーに泣くことになる。
クーガー」「ツェーブラ」「エンフォーサー」「E.D.G.」「ディスカス」「ネレイド」「迅牙」「雷花」「グライフ」「ザオレン」「X」がこれにあたる。

二足タイプの歩行音やブースト音は、ディスカス・E.D.G.・雷花を除いて最も静かである(ディスカスは重量型二足脚部と、E.D.G.・雷花はヤクシャやセイバーと同じで、それぞれ音が大きい)。


重量型タイプ


所謂「重量級」「重装甲型」。機動力を犠牲にして装甲・重量耐性を高めているパーツ群。
「標準型」では重量ペナルティを受けてしまう重火力兵装や支援兵装をペナルティ無しで扱うことが可能になる。
強襲兵装でも高い装甲値を生かして長く戦線に留まったり、手堅く押し上げたりすることが出来るだろう。

しかし、とにかく移動速度が遅いため、ある程度状況を先読みできないと戦場に追いつけない場面が頻出する。
「軽量型」の脚部パーツとは対照的なタイプである。
ヘヴィガード」「ケーファー」「ロージー」 「ランドバルク」「ヤーデ」「ジーシェン」「スペクター」がこれにあたる。

二足タイプ脚部の歩行音はズシンズシンと大きめ。ブースト音は標準型よりやや大きい程度。


軽量型タイプ


所謂「高機動型」「軽量級」向けのパーツ群。
全体的に軽量で、高い歩行速度・ダッシュ性能を誇る反面、装甲・重量耐性は最低ランクとなっている。

その高い機動性を生かした奇襲や一撃離脱を得意とし、建物を利用した移動などを軽々と行えるのが大きな魅力。
また、重量耐性の低さから超過ペナルティを受けてしまいやすいのだが、そもそもの基本値が速いので、
開き直って超過前提で「重火力兵装」や「支援兵装」を用いても充分活躍することが可能である。
シュライク」「ヤクシャ」「セイバー」「B.U.Z.」「フォーミュラ」「アスラ」「月影」「ガルム」がこれにあたる。

歩行音やブースト音は、アスラを除いて高い隠密性に反して大きく、特に後者は重量型よりも大きい(アスラはクーガーと同じで音が小さい)。



ホバー特性について

ホバー機構搭載脚部は、二足歩行脚部と比較して次のような調整がされている。
  • ブーストを消費しつづけるアクションについて、 消費ブースト量が増加
    • Ver2.7からダッシュ開始、ジャンプ開始、ホバリング開始時の消費量は緩和されている。
    • 押した瞬間の消費は二脚と同じ(2.7以前は1.25倍)。押し続けた際の消費は約1.75倍。またACの消費も約1.2倍になっている。
  • 速度の数値は、2脚のランクと同じ数値に以下の通りに倍率がかかる
    • 通常移動の速度は4/3倍。高速移動はステップ(初速)が0.8倍、巡航が7/6倍かかる。よって 通常移動、巡航速度が、同性能の二足歩行型より速い
  • 通常移動はスティックを倒した瞬間の 加速度が少し遅い
  • スティックをニュートラルに戻したあと、およびダッシュボタンを離したあとの 減速度が大幅に低下慣性がかかったように滑っていく
    • ただししゃがむと急減速し、二足歩行型脚部程度の滑りに戻る。
    • ステップや攻撃系アクションも同様に慣性を打ち消して急移動できる。
    • 巡航移動はわずかに減速がかかってからターンする。
    • ぴたっと止まるわけではないので、長いステップ(ステップと短い巡航移動)と通常移動を挟めば、二足歩行機のような速度を維持しながらのブーストを回復しながらの行軍が可能。
  • しゃがみアクションでは下方バーナーを切って接地。
    • 摺り足ができない ため、しゃがみ移動は不可能、さらに上半身の稼動範囲(左右90°)しか向くことができなくなる。
    • ただし、近接補助武器の場合は、攻撃時一時的に再点火し動くことができる。
  • 二脚同スペックより 攻撃系アクションが伸びる
    • 例:タックル2やニーキック1では二脚歩行C+12mに対しホバー通常C+14.4m(Ver3時代のデータ。現在は射程短縮している事に注意)ダッシュ二回アクションも2~3mほど差が出る。
    • タックルやニーキックによるキャンセル移動は通常移動の低いホバー脚(BUZ以外)において有効。水上でのブースト確保にも便利
  • ブーストゲージが残っている状態で落下すると、脚部エアブレーキが展開し 落下速度が大幅に低下
    • さらに 空中ジャンプの上方加速度が非常に大きく 、重力加速度をほとんど打ち消し ホバリングすることができる (よく見るとほんのわずかずつ落ちているが、2脚との落下を比べると歴然)。
    • 空中でも通常移動は速いままなので、幅広い空中機動がとれる。
    • 空中ダッシュはさらに高速だが、消費ブースト量は増加したままなので、ものすごい勢いでブーストゲージが減っていく。
    • もちろん ブーストゲージが切れると落下する 。落下速度は二足歩行型脚部より少し遅い。
    • AC稼動中は2脚と同じく空中ジャンプ入力してもホバリングできない。ただしジャンプ上昇中に追加入力での2・3次上昇は可能 (脚部エアブレーキが収納)。
      • 慣性による滑りはACで得た速度にも有効、かつACを切れば空中ジャンプが復活するので、一瞬ACを入れて加速した後通常ダッシュに切り替え、落下速度を空中ジャンプで打ち消せば長距離を飛行できる。
      • ver1.01で廃止された「AC慣性」テクニックにも似た感覚といわれる。
    • ホバリング中、射撃補正(レティクルの開き)がほとんど低下しない(2脚の場合はいっぱいに開く)。落下速度の低下もあり、着弾点への照準が合わせやすい。
  • 下方バーナーが点火されている時(すなわちしゃがみ・エリア移動・榴弾/偵察機発射・ふっ飛ばしモーション中以外)、 水上での地面判定が水面になる
    • したがって、 水の上を浮いて通ることができる
    • もちろんブースト/ジャンプ・射撃/格闘・回復/再起動・光学迷彩なんでもOK。
    • ブーストゲージが切れても下方バーナーは切れず沈まない 。スタン状態でも浮いたまま。ディスクシューター類を当てられると沈んでしまう。
    • しゃがみ・エリア移動・榴弾/偵察機発射・ふっ飛ばしモーション中は下方バーナーが切れ沈んでしまう。これらの姿勢を解除すると、ぽんっと少々飛び上がって復帰。使い方次第では回避にも使える。
    • 移動速度・ブースト回復速度は遅くなる。低下量は要検証。
      • Ver.2.5より、水上で高速移動した際の速度低下が無くなった。
  • 接地していない影響で、二足型脚部に比べ 転倒耐性が低下 している。
    • ノックバックが3000→2500に、ダウンが6000→5000に境界値がそれぞれ低下。
    • Ver2.7より転倒耐性チップを装備することで補強は可能。
    • また、Ver4.5からは吹っ飛び時の復帰動作が2脚よりも大幅に短縮されている。ボタン入力無しでも2脚の受け身動作を行い、受け身の入力をした場合はボタンを押した直後から操作可能になるほどの速さで復帰出来るようになった。

陸/水上機動

ステップと巡航の速度に大差が無く通常移動(歩行)速度が二脚より高い。
この事から長距離移動は 巡航->通常移動が基本 となり、二脚での基本移動操作を根本から覆す。
水上でも陸上と同じように行動可能。ただし、通常移動とブースト回復はかなり遅くなるため機動性は落ちる。

タックルやニーキックなど沈まないアクションであれば水上でもブーストを確保しながらの移動が可能。
ホバー機では攻撃系アクションが二脚より伸びる特徴もあり、歩行の高いBUZの他はタックル2キャンセル(ニー1キャンセル)が実用的。
長距離移動の場合同スペック二脚の屈伸キャンセルにも負けない移動効率となる。
Ver2.7からのチップ実装、ステップのブースト効率上昇等各種調整によりかつてほどの扱いづらさは無くなって来たが、戦闘を行う際は瞬発力の無さを念頭に置きたい。

空中機動

二足歩行機より遥かに長時間浮遊可能な滞空能力は、
  • 射線を塞ぐことが無くなり、強襲時は後方支援が、後方支援時は前線の攻撃の妨げにならなくて済む。
  • 頭部へのCSをとりやすくなる。射撃補正がほとんど低下しないのでより狙い易い。
  • 敵の視線を上方へ向け、味方陸戦機を戦いやすくする。
  • 敵からの命中率を下げる(個人差があるが、空を向くと射撃精度が下がる人がいる)
  • 危なくなったら障害物の後ろに落ちることができる(地形によっては角を曲がるより少しだけ追撃を防ぎやすくなる)
  • 重火力副武器のような着弾爆発の武器による爆風の生成の精度が上がる(いわゆる爆撃)
  • 敵の副武器による地面撃ちの効果を下げる
  • 崖に遮蔽物があれば「飛び降りた振り」で油断させることができる
  • コア皿に連グレを「撃ち下ろし」の角度で撃ち込める
  • カタパルトからのホバリングにより慎重な目視偵察が可能
など、様々な有利をもたらす可能性がある。
高低差のあるマップで大きな力を発揮できるだろう。

しかし、そもそも大高度をとる方法が限られており、どこでも使える技ではないのが悩みどころ。
特にプラント出撃では大地に降り立ってしまう上、敵陣側のプラント付近では防衛側のほうが高度をとれるような地形になっていることが多い。
カタパルトからの空爆も有効範囲が限られている。
むしろ、防衛戦で役立つ技術なのかもしれない。

ワフトポートありのマップでは浪漫溢れるワフトローダーとの空中対決が可能であるが、ワフトより高度をとることで一方的に攻撃できる有効な戦略でもある。
フルチャージヘヴィパイクなど、近接攻撃による大ダメージ(運がよければドライバー排除)も期待できるだろう。

高いポテンシャルを秘めた特性であるので、今後の研究に期待したい。

兵装別運用法

  • 強襲
ブースト消費が増大しているため、ACは補助ブースターとして効果的に機能する。
ACの出力増加倍率は巡航速度にかかるため、巡航速度が高いホバー脚部は増速効率が良い。
AC選択中はホバリングができなくなるが、加速度が非常に高く、ある程度の慣性保存が利くため、一瞬だけONにすることでホバリング高速移動が可能になる。
高所からのACダッシュジャンプやカタパルト飛行からホバリング移行することで非常に長距離を飛行可能。
また、ブーストが切れる前に補助装備によるダッシュや余ったACでさらに距離を伸ばすこともできる。
これにより、二足歩行機では出来ない壁越えもできる。
近接武器の特殊も巡航距離に依存するため、意外と攻撃距離が伸びやすい。

グレネードランチャーを装備すると、空中ホバリングからの爆撃がちょうどワフトローダーのボマーのようで非常に強力。
コアの台座に向かって飛びながら受け皿へ射撃すれば、反射を利用して容易な直撃も可能。
高度をとれる地点は限られるので、マップごとに可能なエリアを把握しておこう。
戦闘においては二脚との機動戦は不利なため、奇襲や狭撃援護、強みとなるタックル等攻撃アクションによる自衛を活かそう。

  • 重火力
基本的に空中からの精密射撃や爆撃に適する。
ベース前防衛戦で銃口が低い位置にある武器でもバッタ飛びより安定した運用が出来る。
ECMも併用すれば対空攻撃を受けにくくなる。さらに味方が陸戦を仕掛けていれば効果抜群。
しかし、どこででもできるわけではなく、近くに高台やカタパルトが必要。
多くのマップは、防衛有利になるよう敵側に高台が設けられているため、攻勢にはちょっと使いづらい技術。
ブーストを使い切って落ちる際は、反撃を受けないように落下地点を工夫したい。

全副武器が水面で爆発する特性をもっているため対ホバー機戦で強い。二足歩行機に乗る場合も、敵側にホバー機が多い場合は重火力で出てみよう。
MLRS回避はかなり厳しいが、水面爆発を逆手に取りホバーを切って潜水する、数少ない障害物を頼るなど、対策が全く無いわけではない。

  • 狙撃
光学迷彩を起動しても、水上では波紋、陸上・空中では下方バーナーの噴射が見えてしまう。
ただしロック切り効果はそのままなうえ、視認性も相当落ちるので無意味ではない(注意して見られなければばれないことも多い)。走行音が静かなのをうまく活用したいところ。
また、水溜りにかかった橋の下など、二足歩行機が存在し得ないところで潜伏すれば、敵の警戒網を難なく突破できることもある。
学習されてしまえばそれまでだが。

空中でのホバリング狙撃は、狙撃の地形に対しての弱さを克服できるポテンシャルを持つ。
一例を挙げるとダリーヤのEUST陣なら、ベースからの狙撃でジャンピングショットを使利用すればシールドにも引けをとらない安全性で定点狙撃が出来る。
しゃがみ移動ができないため地上での微調整が難しいが、代わりに射撃補正が低下しにくい空で長く構えられる。
また、これによりちょっとした高度差でも射線が通りやすくなる。
重火力のように、ジャンプマインやスティッキーボムを空から撒くのも面白い。
ただ、前述したとおりどこででもできるわけではない。

  • 支援
ダリーヤ等水場の多いマップにおいて水上で回復が可能になったのは非常に大きな利点。水中に隠れ、敵機が目を離した隙に退避、水没ダメージは完全回復できる。
水上からリペアユニットβで再起動されるというのは乱戦中には中々気付けない。水上から援護射撃を加え、敵の意識がこちらに向いたら水中に隠れ……
また水中・高所へのセンサー設置も行いやすい為、壊されにくい場所への設置もしやすいかもしれない。
味方さえ生きていればいやらしい支援となるが、戦線維持の為には自身にもある程度の戦闘力が必要となる。
装甲を固め、タックル等攻撃系アクションで自衛もできれば理想的か。他兵装と同様、高所からの空爆攻撃・回復支援も活かしていこう。