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強襲兵装 補助装備 ソード系統

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匿名ユーザー

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ソード系統 攻撃属性:近接100% ズーム倍率:1.3倍
名称 重量 通常攻撃
(威力)
特殊攻撃
(威力)
条件 素材・勲章 GP
デュエルソード 220 斬撃Lv1
(4500)
Lv1
(6000)
初期装備 なし なし
マーシャルソード 410 斬撃Lv2
(4500x2=9000)
Lv2
(7500)
なし 鉛板x15
隕鉄塊x10
チタン鋼x15
250
SW-ティアダウナー 560 斬撃Lv2
(4500+5000=9500)
Lv3
(9000)
マーシャルソード購入 近接戦章x5 or
ユニオンレベルLV.15
隕鉄塊x3
ウーツ重鋼x15
超剛性メタルx3
350
SW-エグゼクター 700 斬撃Lv3
(4500+9000=13500)
Lv4
(12000+12000=24000)
SW-ティアダウナー購入 近接戦章x15
orユニオンレベル Lv.70
超剛性メタルx3
複層重合金属x3
ペンタクル回路x5
500
スティールハーツ 410 斬撃Lv2
(4500x2=9000)
Lv2
(7500)
BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし
ティアダウナー/CV 560 斬撃Lv2
(4500+5000=9500)
Lv3
(9000)
BB.NET専用アイテム 投票バトル!報酬 or
Sメダルx500000
なし

ソード系統

いわゆる「剣」。装備すると機体右側に構える。
初期装備の系統にしてカテゴリ最重量だが、攻撃範囲と威力に優れる。

通常攻撃はスイングによる水平斬りで、斬撃Lvによって攻撃回数と威力が増加する。
武器を振り回している最中に視点を動かすことで、スイング角度と振幅を調整することが可能。
特殊攻撃ではダッシュしながらの水平回転斬りを繰り出し、高位武器では動作にタメが入る。

水平に攻撃する特性や剣の大きさから、ちょっと横によけた程度ではかわせないところが大きな魅力。
通常攻撃でも一段目は踏み込みを伴うため、攻撃距離も意外と長い。頭上へジャンプでかわされないように、攻撃角度をうまく調整したい。

攻撃範囲の広さと速さを活かし、ACで直線的にベースへ侵入してくる強襲機の迎撃としても使えないことはない。
ただし、読まれやすい・外した時の隙が大きい・場合によっては味方の攻撃から敵を庇ってしまうなど、リスクは大。
強襲機の重装甲化傾向やチップの導入により、命中時のリターンが必ずしも大きいとは言えなくなった、という問題もある。
拘ればチームの敗因にもなりかねない。どうしてもコアを削られたくない時の博打や、大きなリードがある時の遊びなどでない限り、主武器や副武器で対応した方が無難。

購入の際には他の同ランク帯の武器と比べて材料が多めに必要となるため、デュエルソードから乗り換えるのも一苦労である。
特に上位クラスになってくると無茶な斬り込みも難しくなるため、近接戦章の取得が難しくなってくる。
ユニオンレベルで代用可能なティアダウナーまでは実質勲章不要だが、エグゼクターは特に要求数が多いので、
近接戦闘の腕を上達させる意味も含め、早めに近接戦章の収集を行っていきたい。

AC剣移動
AC慣性亡き後、新たな移動手段として注目されたテクニック。『ブレード慣性』『ダッシュキャンセル』とも呼ばれる。
特別装備のアサルトチャージャー(AC)系統を利用して移動の効率上昇を図るもの。

補助装備のAC特殊攻撃中にACをオフにすればゲージ消費が止まる(むしろ回復する)のを利用し、
ステップ移動×n→AC特殊攻撃(すぐにACオフに)→ステップ移動×n…
とつないでいく。
ステップ×nで消費したブーストゲージはAC特殊攻撃の移動中にほぼ全回復するため、事実上SPゲージの続く限り移動を続けられる。
SPゲージも最速でACオフに出来れば消費を2割程度に抑えられ、さらに他の動作中はずっと回復し続けるため、旧ブロア市街地のような広いマップでも自軍ベースから敵ベースまでずっと止まらずにたどり着くことも可能。

操作がとても忙しいため、
ステップ移動×n→特殊攻撃(この間にACをオンに)→AC特殊攻撃(すぐにACをオフに)→ステップ移動×n…
とする人も多い。

この移動用途に限るなら、剣は隙の少ないデュエルソードやマーシャルソード、槍ならロングスピアがベスト。
AC特殊攻撃中は小さな地形や段差に引っかかるだけで止まって隙だらけになってしまうため、
移動距離が長すぎるティアダウナーやペネトレーターは使いづらいが、軌道修正出来るマルチウェイならばある程度制御が可能。

ただし、特殊攻撃の隙が少ない補助装備を用いて特殊攻撃とAC特殊攻撃の両方を使って移動し、なおかつブーストゲージを使い切るように特殊攻撃を使うスタイルで移動する場合、
AC特殊攻撃が終わってもブーストゲージは回復しきっておらず、一瞬だけ歩行しか出来ない時間帯が発生する点に注意する事。
上述のデ剣やマ剣ならばその隙は本当に一瞬で済むが、初期リヒトでやった場合約1秒棒立ちになってしまう。

また、AC特殊攻撃中は基本的に直線移動オンリーな上に自力で中断も出来ないので敵に見つかったら隙だらけ。
デュエルソードの、硬直が解けて素早く身を隠せるメリットはとても大きなアドバンテージといえる。
ただ、交通事故ことティアダウナーの強烈な巻き込み判定(「ん?なんかぶつかったか?」)も魅力ではある。

デュエルソード

初期装備のグレートソード。
通常攻撃では横振りの斬撃を1回行い、特殊攻撃では1ステップ程度踏み込んでから素早く水平回転斬りを繰り出す。
現行のソード系統の中で最も攻撃の発生が早く、剣を振った後の硬直も短いというメリットがあるが、攻撃範囲が狭く、威力もやや控えめとなっている。
また、特殊攻撃の踏み込み距離も短め。攻撃判定は、左真後ろ→正面→右真後ろに斬撃のラインが表示される。

扱いやすさに関しては非常に優れており、通常攻撃ならノックバック、特殊攻撃なら平均装甲C+ならダウンは確定し、通常・特殊攻撃共に発生が早いため剣の範囲に敵がいれば当てていきたい時に当てていける。
1度しか振らないという仕様も、逆に言えばハイリスクな近接攻撃の隙が他のソード系よりも少ないという事。
そこをいかに利点として活かせるかが重要となる。

また、特殊攻撃の距離が足りなくて当たらない人には向かないが、焦りがちで振る際に踏み込みすぎて敵を通り過ぎる癖のある人はこの装備を今一度手に取ってみると良いかもしれない。
発生の早いこの武器の特殊攻撃ならば、相手を通り過ぎるという危険性をある程度減らしてくれる。

その軽さから、重量超過ぺナルティを殆ど考えずに済む唯一のソードである。
そのため、機動力を最大限発揮することを目的として、威力や取り回しの使い勝手とは無関係に単に重量ペナルティを回避する目的でこの剣を選択するという手もある。

キットの説明書によれば、長さ約2m・重さ500kg超とのこと。
デ剣コンボ
通常攻撃でノックバック、または特殊攻撃でダウンさせた相手には、即ダッシュからの特殊攻撃が繋がる。
これによる合計ダメージは上位ソードの通常2段斬りよりも高威力の10500・12000で、装甲が標準的なC+より少し上程度(正確には≧96%)の機体をワンチャンスで撃破できる。
しかし、HG主体の装甲が硬い機体は特殊攻撃を当ててもダウンを奪えないため、撃破できなかった場合は反撃されるリスクが非常に高いことに要注意。
この場合は、通常攻撃を2回当てて削り、最後に特殊攻撃を当てると良いだろう。

コンボの際には、その場からの発動だけでなく、ダッシュやジャンプで位置を調整すると良いだろう。
ただし通常攻撃で剣の先端を当てると、相手は自機から少し離れた場所でノックバックを起こし、2撃目のダッシュ斬りの射程圏外に行ってしまう。
また高低差のあるマップでは、下り坂では通常斬りを当てても2撃目で相手の頭上を空振ったり、登り坂ではダッシュ斬りの距離が伸びなくて届かなかったりする。誠に希有な事ではあるが、密着して通常斬りを当てると自機の後ろにノックバックを起こす事も…実践投入となると意外と難易度は高いので個人演習などで練習すると良いだろう。
ver2.7になってチップが実装されたため、相手によっては通常でノックバックしない、特殊でダウンしない敵もいるため以前より成功率が落ちてしまっている。

マーシャルソード

刀身を両刃として質量を増大させた剣。
通常攻撃の斬撃Lvが上がり、さらに踏み込みながら強制的に2回斬る。
直立状態では2撃目で一歩踏み込み、しゃがみでは1,2撃とも1歩ずつ踏み込む。
左方向への水平斬りの後、返す刃で右へと2回剣を振るため、威力も大きいが隙も大きい。
2段目の踏み込みは、1段目のそれよりも大きめにグンっと踏み込むため、多少の距離があってもヒットさせやすい。
逆に、密着から斬りかかると、踏み込みの関係で敵が背後に行ってしまい、2撃目が空振りすることがあるので注意。

特殊攻撃も同様にLv2に向上。モーションはデュエルソードとほぼ同じだが踏み込みと範囲に優れ、代わりに発生が若干遅い。
ただしver2.7アナライズブックの検証によると、攻撃時間そのものはデュエルソードと同等の模様。
威力は7500と同ランクの特殊攻撃に比べて心許ないが、発生は十分素早く横範囲も広いので、必中を狙いやすい。
しかし重量耐性チップとロージーやランドバルクの登場で重装甲機体の選択肢が増え、重量級アセンには転倒耐性チップも人気であるため、ダウンを奪えないことが多くなっている。
反撃には十分注意したい。
ちなみにダウンを奪える軽減率は80%以上、平均装甲A未満までならダウンを奪える。

この武器の注目点は、通常攻撃の総威力がSW-ティアダウナーと500しか変わらないと言う点。
2発とも当てた場合の威力は、シュライクやE.D.G等の軽装甲全般はおろか、標準型軽装甲寄り(D+)程度でも撃沈・HGでもフルの約6割相当のダメージである。
必要十分な威力を備えつつティアダウナーほどの隙もないという点は特殊攻撃も同様で、この利点からマーシャルソードを愛用するボーダーもいる。

あまり使う機会は無いのだが、施設破壊の効率が剣の中で最も高いと言う隠れた利点もある。
参考までに検証データ(対レーダー施設)
武器 攻撃回数(クリック回数) 破壊までに要した時間
デュエルソード 通常攻撃9回(9クリック) 約9秒
マーシャルソード 通常攻撃9回(5クリック) 約7秒
SW-ティアダウナー 通常攻撃9回(5クリック) 約9秒

ティアダウナーの『魔剣』に対して『マ剣』と呼ぶことも。

前述の通り特殊攻撃の威力不足と重めの重量から厳しい立ち位置になっていた武器であったが、Ver3.0に至って近接強化チップに二段階目が実装。
素早く扱いやすいモーションと近接属性100%による恩恵の受けやすさを兼ね備えており、ティアダウナーではオーバーキルになりがちな威力上昇を十二分に活用できる。
(通常攻撃が強力になりすぎて初段で吹き飛ばしてしまうという事態も起きやすいが、二段目の切り返しが素早いため空中で斬って落とせることが多い)
更に30の軽量化が施されたため、近接特化型のセッティングならかなり有用な選択肢となった。

スティールハーツ

2011/07/14に実装された『ファンタシースターポータブル2 インフィニティ』とのコラボレーション武器。
性能はマーシャルソードと同一。

剣の残像エフェクトがより透明度の高いシンプルな青色となり、剣自身にも空気を切るような白い残像エフェクトが追加されている。
風切り音はマーシャルソードの物よりやや高め。

ベースとなるマーシャルソードが他のPSPo2iコラボ武器よりも集めにくい素材を多数必要とするため、ティアダウナー購入に必要な勲章や素材が揃っていない間のつなぎとしては十分選択肢に入る。
(もちろんティアダウナー購入の際にはマーシャルソードを別途購入しておく必要はある)

SW-ティアダウナー

ソード系統の第3モデルで、他のソードとは一線を画す片刃の大型刀身を搭載している。
背部マウント時には刀身が柄側に落ちるように格納され、背負っている状態でも一目見てティアダウナーを装備していると判ってしまう。
その巨大な刀身に違わず、攻撃範囲が大きく増大している。

通常攻撃はマーシャルソード同様のLv2。モーションも同じだが2撃目の威力が5,000に向上している。この2段目は、平均装甲E+程度なら余裕で吹き飛ばす。
1撃を外しても2段目で吹き飛ばせれば追撃が容易になり、仮に受身を取ってもブーストを大きく消費させることができるので、撃破が狙い易くなる。
また、2段とも当てれば装甲平均C未満は撃沈する。
マーシャルソードより更に踏み込むため攻撃範囲に優れるが、敵を追い越す事故もマーシャルソードより起こりやすいので注意が必要。ダメージは系統内で最大だが、硬直も大きい

この剣の最大の特長はLv3の特殊攻撃。
モーション自体は同じなのだが、ゆっくり一回転しながら力を溜め、一気に振り抜くように斬撃を繰り出す。
斬撃ラインの発生も微妙に異なり、左斜め前→1回転半右旋回→右真後ろという動作になっている。
発生は非常に遅いが、それを補って余りある圧倒的な威力と真後ろの敵を斬り払うほどの攻撃範囲を誇り、踏み込みの距離や速度にも優れる。
ダメージは非常に大きく、軽量クラスなら一発大破。
フルから即死を免れるのに必要な装甲平均はC(≦111%)以上なので、軽装甲混じりの中量型なら殆どの機体は耐えられない。文字通りの軽装甲殺しとなる。
また、防御に特化したチップを装備したへヴィガードやロージーでもない限り、確実にダウンさせ重傷まで追い込むことが出来る。
ダウンさせた後に追撃することで、より撃破を容易にすることができる。
振り抜いてから終了までのモーションはソード系共通であるため、壁際に追い込んでダウンさせた場合は即座に通常攻撃で倒すことも可能。

但し、硬直も圧倒的に大きく大量のブーストを消費するので、回避されれば致命的な隙となる。
特に耐えた敵機に受身を取られると、自機の体勢が整う前に反撃されてしまう可能性があるし、もちろん他の敵機に狙われるリスクもある。
余裕があればブースト(SP)消費はACオンオフ切り替えで軽減すると良い。
また、通常攻撃と同じくその踏み込み距離故にこちらも敵を追い越す事故が起こりやすいので、下位ソードから乗り換えてきた時は注意する事。
扱いに自信が無ければ、予め素振りして踏み込み距離を把握しておくのがベスト。間合いが近すぎるならタックルIIという選択肢もあるので、剣の間合いを把握するのは結構重要。

「剣の軌跡はかわした筈なのに、気付くとぶっとばされていた!」との証言が相次ぎ、その強力すぎる判定から『魔剣』とも呼ばれている。
この現象は、剣の命中判定が攻撃側にあることと通信のタイムラグから、「過去の自機」が斬られる故に発生するという見方もある(現状では検証困難)。
位置関係にもよるが少なくとも、「相手がダッシュ斬りのモーションに入ったのを見てから回避行動をとった」タイミングではまず斬られると思ってよい。
大事な事なので2回言っておくと、「剣の命中判定は攻撃側にある」ので当然攻撃側で剣が当たっていなければヒットしない。回避側で次元斬りが起きても、攻撃側で次元斬りが起きることはない。勘違いしてる人も居るので気をつけよう。

バージョンアップにより近接武器はバリエーションが増え、強襲兵装だけでも7系統22種の武器が存在している。
しかしほとんどの系統は第3段階でマーシャルソード程度の重量であり、SW-ティアダウナーと同等の重さを持っているのはLE-ライゲル、SG-テンペスト、
そしてダウナーの上位モデルであるSW-エグゼクターのみなのが現状。
特殊攻撃を活かせば重量に見合った、或いはそれ以上の威力を発揮出来るが、逆に言えば、通常攻撃がマーシャルとほぼ同じ威力である事も考えると、
特殊攻撃を当てられなければ重量耐性次第ではただのデッドウェイトにもなりかねないと言うこと。
特性は異なるものの、威力だけならLM-ジリオスが同等であり、全段命中のSR-ヴァジュラとLE-ライゲルはさらにその上をいく。装備する際はよく考えよう。

Ver.1.14以前では最高額の武装だったが、Ver.1.5でのLZ-ヴェスパインの登場以降強力な武器が登場し、その座を奪われることに。

Tダウナー/CV

2013/4/1に追加された、ティアダウナーのカラーバリエーション。
刀身が黒、ラインや発光部が赤に変更されている。

SW-エグゼクター

重量増大により破壊力を極限まで強化した最新モデル。
通常、特殊ともに2回転斬りとなっており連続ダメージが期待できる。

通常攻撃のほうはティアダウナーよりも長い距離を歩くように進みながら2回転切りを行う。
二撃目の威力がティアダウナーの特殊と同じという、大抵のブラストを吹き飛ばすほどの威力を備え、1撃目と合わせて食らえばよほど装甲の厚いブラストでなければ撃破は確実。
特殊攻撃に至っては一撃辺り12000というデタラメな威力を誇り、ティアダウナーのそれと比べ長い距離を攻撃する。判定の大きさと2回攻撃という特性により、複数の敵を巻き添えにしやすくなった。最大2ヒットだが実際のところ3回ヒットの機会があり、ヒット持続も向上した。

隙自体は通常攻撃はティアダウナーと同等、特殊攻撃は攻撃時間が伸びた分はあるが攻撃終了後の隙は変わらない。

しかし性能云々以前に近接戦章30枚とティアダウナーすら楽々凌駕する740という凄まじい重量が行く手を阻む。
この重量は強襲補助装備中ダントツの重量どころか、重火力のエアバスターT10や初期バリアユニットすら頭一つ上回る強烈な数値。
おそらくは装備調整や若干の超過を妥協する必要に迫られるが、装備の変更によるギャップで戦果を落としたり、無理して背負ったからと強引にエグゼクターを振りに行き、いらぬ被撃破を喰らっては意味が無い。
ティアダウナーから乗り換える際でも140と41型強化手榴弾分の重量上乗せとなる。重量のデメリットを跳ね除けるほどの魅力を見出せるかどうか、を考慮して購入および装備して欲しい。
逆に言うと、アトラント榴弾砲やギガノト榴弾砲ほどは重くないので、十分な積載猶予のある重量級機体ならばそのデメリットを気にせずに搭載できる。




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