ザクウォーリア
正式名称:ZGMF-1000 ZAKU WARRIOR 通称:生ザク、ザクヲ パイロット:ザフト一般兵 コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビーム突撃銃 | 6 | 95 | 平均的なBR |
サブ射撃 | ハンドグレネード | 4 | 92 | 山なりに投射 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N→N | 222 | 230 | 高威力の4段格闘 |
前格闘 | 前 | 120 | 134 | タックル |
横格闘 | 横→N | 171 | 192 | 斬り→斬り上げ |
特殊格闘 | 特 | 140 | - | フルスイング |
【更新履歴】
06/10/1 新規作成
07/04/05ラッシュにコンボを追加
07/06/14スピードにデスコンを追加
07/04/05ラッシュにコンボを追加
07/06/14スピードにデスコンを追加
解説&攻略
ザクにはガナー・スラッシュ・ブレイズという3種のウィザードバリエーションが存在するため、
ウィザード無しの本機は、生ザクという愛称で呼ばれる。
ウィザード無しの本機は、生ザクという愛称で呼ばれる。
コスト560の相方として後方から手榴弾やBRでの援護や、性能のいい前格闘・横格闘での格闘戦もできる万能機。
同コスト帯万能機のストライク・デュエルと比べ機動力が低い。
味方機との連携を重視していきたい。
同コスト帯万能機のストライク・デュエルと比べ機動力が低い。
味方機との連携を重視していきたい。
コスト420中としては無難な機体。
大きな弱点のない万能機と言いたいところだが、全体的に尺足らずな感じがする。
どちらかと言うと、「器用貧乏」と言う方がふさわしいかもしれない・・・。
大きな弱点のない万能機と言いたいところだが、全体的に尺足らずな感じがする。
どちらかと言うと、「器用貧乏」と言う方がふさわしいかもしれない・・・。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(レイ協力ミッション02)、レイ(Lv06)、アスラン(初期)、ハイネ(Lv30)、マーズ(Lv08)、ヘルベルト(Lv08)
P.L.U.Sモード最初期から使えるキャラがいるため、機体の少ない序盤は僚機の実戦用に使う機会が多い。
しかし、上位のコスト450機体や低コストの万能機が出てくると、この機体特有の「売り」がないため、
使用頻度がどんどん落ちていく非業の機体である。ストライク(BR)やデュエル登場以降は存在意義すら問われるように…。
最終的に、アスランの経験値稼ぎ専用に落ち着くのではないだろうか。後は個人の趣味で使うレベルだ。
なお、一応万能機なので得手不得手はないので、自機で使えば多くの局面に対応はできる。
だが、僚機に任せると妙に積極的に格闘を仕掛けるので、耐久力の割に落ちるのが早い。注意しよう。
しかし、上位のコスト450機体や低コストの万能機が出てくると、この機体特有の「売り」がないため、
使用頻度がどんどん落ちていく非業の機体である。ストライク(BR)やデュエル登場以降は存在意義すら問われるように…。
最終的に、アスランの経験値稼ぎ専用に落ち着くのではないだろうか。後は個人の趣味で使うレベルだ。
なお、一応万能機なので得手不得手はないので、自機で使えば多くの局面に対応はできる。
だが、僚機に任せると妙に積極的に格闘を仕掛けるので、耐久力の割に落ちるのが早い。注意しよう。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム突撃銃
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
ビームライフル。弾数は6発とコスト420帯では多め。
威力や使い勝手はコスト相応。
5秒で1発回復する。
ボタン押してからの射出がやや遅い。
ビームライフル。弾数は6発とコスト420帯では多め。
威力や使い勝手はコスト相応。
5秒で1発回復する。
ボタン押してからの射出がやや遅い。
【サブ射撃】ハンドグレネード
[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:4][補正率:%]
手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカー。
しかし、クラッカーと違い割とまっすぐ飛び、当たった際のよろけが長い。
ザクの援護における生命線。ヒットの仕方次第で追撃できる。
BRは当たらないがグレネードは当たる(あるいはその逆の)状況をしっかり把握して、有効に活用しよう。
フルヒットでダウン値4。
手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカー。
しかし、クラッカーと違い割とまっすぐ飛び、当たった際のよろけが長い。
ザクの援護における生命線。ヒットの仕方次第で追撃できる。
BRは当たらないがグレネードは当たる(あるいはその逆の)状況をしっかり把握して、有効に活用しよう。
フルヒットでダウン値4。
当てた後に自分で追撃できる状況が限られているので、僚機に追撃を任せるのも手。
投げる時に必ず空中に浮いてしまうが、高飛びから投げれば硬直せずに落下できる。
放物線を描くので、上方向への敵に有効であり、ブーストで高飛びしてる相手に良くあたる。
射角が無く出も早いので、接射にも使える。
放物線を描くので、上方向への敵に有効であり、ブーストで高飛びしてる相手に良くあたる。
射角が無く出も早いので、接射にも使える。
格闘 ビームトマホーク
【通常格闘】
トマホークで斬りつける。最大4段。実は全格闘中発生が最も早い。
誘導と伸びは共に並。
相手に突進する速度がかなり遅いので、中途半端に距離がある時は控えた方が良い。
2段BRCで攻め継続だが、威力は低い。
3段以降のダメージが大きいので、ここまでは出し切るべき。
4段まで出すには結構時間がかかるので、カットの恐れがあるなら3段くらいでBRCしてもいい。
受身を取った場合はBRで追撃が可能。
ダメージは出し切り+BRとほぼ同じで、遠くまで吹き飛ばせる。
ダメージは3段目が高く微妙に浮くので、横からの遠距離射撃なら、案外かわせる。
移動距離は短いので過信は禁物。
誘導と伸びは共に並。
相手に突進する速度がかなり遅いので、中途半端に距離がある時は控えた方が良い。
2段BRCで攻め継続だが、威力は低い。
3段以降のダメージが大きいので、ここまでは出し切るべき。
4段まで出すには結構時間がかかるので、カットの恐れがあるなら3段くらいでBRCしてもいい。
受身を取った場合はBRで追撃が可能。
ダメージは出し切り+BRとほぼ同じで、遠くまで吹き飛ばせる。
ダメージは3段目が高く微妙に浮くので、横からの遠距離射撃なら、案外かわせる。
移動距離は短いので過信は禁物。
AC版より4段目が叩きつけに変更された。
【前格闘】
VS.シリーズ伝統のジオンから語り継がれるショルダータックル。
伸びは非常に良いが発生はとても遅く、ザクヲ同士でタックルしあうと無傷ですり抜けてしまう。
これは、タックルが敵に当たる寸前に一瞬溜め、もう一度前に出ると当たり判定が出るようになるからである。
ともかく後出しは厳禁。
それどころか、先出ししても潰される可能性大。
伸びは非常に良いが発生はとても遅く、ザクヲ同士でタックルしあうと無傷ですり抜けてしまう。
これは、タックルが敵に当たる寸前に一瞬溜め、もう一度前に出ると当たり判定が出るようになるからである。
ともかく後出しは厳禁。
それどころか、先出ししても潰される可能性大。
闇打ち・カットに使うのが無難。
【横格闘】
2回斬り付ける。
横への誘導はなかなかのもの。乱戦時にダウン取りで十分に戦闘で通用する。
発生の早さは通常格闘並で、その他の性能も悪くなく使い勝手がいい。
1段目後のBR追撃で攻め継続可だが、威力が低く利点は少ない。出し切り推奨。
2段目後は特射撃ちにしても当たりづらい。ダウン追い打ちならほぼ確定。
横への誘導はなかなかのもの。乱戦時にダウン取りで十分に戦闘で通用する。
発生の早さは通常格闘並で、その他の性能も悪くなく使い勝手がいい。
1段目後のBR追撃で攻め継続可だが、威力が低く利点は少ない。出し切り推奨。
2段目後は特射撃ちにしても当たりづらい。ダウン追い打ちならほぼ確定。
【特殊格闘】
思いきり振りかぶってフルスイング。
出るまでが遅いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。
出るまでが遅いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。
ラッシュなら一応覚醒コンボに入るものの、覚醒返しされる可能性が高いので、やはりオススメはできない。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN→BR | 139 | 攻め継続 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
NN>NNN>前 | 297 | |
横>横>横>横>特 | 309 | |
横>横>NNN>前 | 308 | 前をN格4段目にすると305 |
横>横>横>NN>特 | 312 | デスコン。ラストは少しバックして特。 |
ラッシュ | ||
N→横→NNN→前 | 304 | |
横→NN→横→特 | 302 | ↓の奴とほぼ同じ |
横→N→横→N→特 | 302 | |
パワー | ||
NN→BR | 321 | 攻め継続 |
NNNN→BR | 321 | |
横横→BR | 304 | |
前→BR | 235 | |
特→BR | 263 | |
N(覚C)→NNNN→BR | 325 | |
N(覚C)→横横→BR | 312 | |
NN(覚C)→NNNN | 326 | |
NNN(覚C)→前 | 306 | |
横(覚C)→NNNN→BR | 329 | デスコン |
横(覚C)→横横→BR | 316 |
覚醒別戦術
SPEED |
やはりこの機体にとっても安定。
N格1・2段目と横格1段目がよろけ属性なので、コンボも安定して強力(しかもN格2段目のダウン値が低い)。
攻め継続コンボもなかなかのダメージ。
ただし、特格をコンボに組み込む場合、入力が遅かったり相手がスピード覚醒していたりすると避けられることがあるので注意。
N格1・2段目と横格1段目がよろけ属性なので、コンボも安定して強力(しかもN格2段目のダウン値が低い)。
攻め継続コンボもなかなかのダメージ。
ただし、特格をコンボに組み込む場合、入力が遅かったり相手がスピード覚醒していたりすると避けられることがあるので注意。
RUSH |
基本的にBR連射がメインになるだろうが、コンボもかなりのダメージ。
バルカンがないので攻め継続コンボはいまいち(継続するならBR2発止めか)。
決して悪い選択ではないだろう。
バルカンがないので攻め継続コンボはいまいち(継続するならBR2発止めか)。
決して悪い選択ではないだろう。
POWER |
N格、横格でゴッソリもっていけるが、あまり機動力の高くないこの機体にとって、さらに機動力低下は厳しい。
しかも、高威力射撃武器があるわけでもないので利点は薄いか。
使うなら確定どころ、あるいは相手の格闘に対するカウンターとして。
とにかく50%で2回覚醒したい。上級者向け。
しかも、高威力射撃武器があるわけでもないので利点は薄いか。
使うなら確定どころ、あるいは相手の格闘に対するカウンターとして。
とにかく50%で2回覚醒したい。上級者向け。
戦術
地味な機体の典型ではあるが、地味な戦い方では敵の餌食になるだけ。
BRだけではコスト相応の働きは出来ない。
サブ射撃でよろけを狙ったり、性能のいい横格を狙ってみたりと、意外にやらなければならない事は多い。
状況に応じて、どんな攻撃が必要なのか考えて、臨機応変に戦おう。
BRだけではコスト相応の働きは出来ない。
サブ射撃でよろけを狙ったり、性能のいい横格を狙ってみたりと、意外にやらなければならない事は多い。
状況に応じて、どんな攻撃が必要なのか考えて、臨機応変に戦おう。
VS.ザクウォーリア対策
特に弱点が無いと言ってもいい機体なので、やはり着地取りなどの正攻法で叩こう。
前格は抜刀無しでも放ってくる上に、結構な伸びがあるので避けても格闘での反撃がし辛い。
着実にBRで硬直を取っていくべし。
それなりに耐久力があるので、焦らずじっくりと仕留めよう。
前格は抜刀無しでも放ってくる上に、結構な伸びがあるので避けても格闘での反撃がし辛い。
着実にBRで硬直を取っていくべし。
それなりに耐久力があるので、焦らずじっくりと仕留めよう。
以下作成中,,,,,,