アカツキ(シラヌイ装備)
正式名称:ORB-01 AKATSUKI 通称:シラヌイ、不知火 パイロット:ムウ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | 実はオオワシよりリロードが少し遅いBR |
CS | 機動ビーム砲塔 | - | 156 | レジェンドのCSの様にドラグーン展開し一斉射撃 |
サブ射撃 | ドラグーンシステム(バリア) | 100 | - | 僚機に射撃無効のバリアを展開。再入力で解除可。 |
特殊射撃 | ドラグーンシステム | 14 | 40(118) | ドラグーンを全基(7基)展開。レバーNで停滞、レバー入れで敵機包囲。 |
特殊格闘 | ヤタノカガミ | - | - | ビーム系攻撃を反射。オオワシ装備とは性能が異なる |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N→N | 241 | - | 斬り付け→左回転斬り→右回転斬り→回転上昇多段斬り。強制ダウン。終了が早め |
前格闘 | 前 | 130 | - | 蹴り。発生・突進速度は遅い |
横格闘 | 横→N | 194 | - | 蹴り上げ→多段突き。強制ダウン |
後格闘 | 後 | 120 | - | 飛び上がってサーベルで叩きつけ |
【更新履歴】
07/05/09 全体的に加筆
07/01/27 停滞ドラとビームライフルのコンボについて
07/01/27 停滞ドラとビームライフルのコンボについて
解説&攻略
空間認識能力を必要とするシラヌイを装備させたアカツキ、よってドラグーンが使用可能になる。
機動ビーム砲塔(ドラグーン)の装備数は7基。
ストライクフリーダムと同様にドラグーンの攻撃使用方は全包囲・全停滞のみだが、本機の特徴としてドラグーンを利用して僚機にバリアを展開する事ができる。
またCSもドラグーンを利用するので、包囲・バリアで使用中はCSの性能が下がる。
ドラグーンは僚機にバリア展開すると6基を使用するが、残りの1基でCS(単発)・包囲(単発)・停滞(単発)として使う事はできる。
機動ビーム砲塔(ドラグーン)の装備数は7基。
ストライクフリーダムと同様にドラグーンの攻撃使用方は全包囲・全停滞のみだが、本機の特徴としてドラグーンを利用して僚機にバリアを展開する事ができる。
またCSもドラグーンを利用するので、包囲・バリアで使用中はCSの性能が下がる。
ドラグーンは僚機にバリア展開すると6基を使用するが、残りの1基でCS(単発)・包囲(単発)・停滞(単発)として使う事はできる。
動作自体に癖は無いのだが560帯の他機と比べると全体的に動作がやや重く、機動性の面で少々劣る。BD持続やステップ時間はオオワシと同じ。
射撃はBR以外は咄嗟に頼れる物が無く、そのBRも他のコスト560よりリロードが少し遅い。(オオワシと同時にBRを発射しリロード速度を計った所オオワシより微妙に遅かった)
CSも性能がイマイチという仕上がり。
ヤタノカガミも微妙な仕様変更により非常に使い難くなってしまい、迂闊に使用できるものでは無くなってしまった。
さらに格闘も同コスト帯の他機と比べると少々見劣りする等、厳しい面が目立つ。
しかし停滞ドラグーンと格闘・BRを上手く組み合わせる事で強力なタイマン能力を持つ。
但し、基本的に連携を重視していく機体となっているので、連携を取ることを主眼に置くこと。
同じアカツキではあるがオオワシとは使い勝手や使い方が大きく異なっているので、同じような感覚で使わないように。
射撃・格闘・CS・ドラグーンを上手く使い分け、さらに連携を取りつつバリアの使用する状況を見極めるなど、状況判断能力が問われる操作の難しい玄人向け機体だ。
しかし全ての武装をしっかりと使いこなせるとかなりの性能を誇る。
射撃はBR以外は咄嗟に頼れる物が無く、そのBRも他のコスト560よりリロードが少し遅い。(オオワシと同時にBRを発射しリロード速度を計った所オオワシより微妙に遅かった)
CSも性能がイマイチという仕上がり。
ヤタノカガミも微妙な仕様変更により非常に使い難くなってしまい、迂闊に使用できるものでは無くなってしまった。
さらに格闘も同コスト帯の他機と比べると少々見劣りする等、厳しい面が目立つ。
しかし停滞ドラグーンと格闘・BRを上手く組み合わせる事で強力なタイマン能力を持つ。
但し、基本的に連携を重視していく機体となっているので、連携を取ることを主眼に置くこと。
同じアカツキではあるがオオワシとは使い勝手や使い方が大きく異なっているので、同じような感覚で使わないように。
射撃・格闘・CS・ドラグーンを上手く使い分け、さらに連携を取りつつバリアの使用する状況を見極めるなど、状況判断能力が問われる操作の難しい玄人向け機体だ。
しかし全ての武装をしっかりと使いこなせるとかなりの性能を誇る。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:ネオ(Lv25)、カガリ(Lv50)、ババ(LV50)
扱いこそ難しいが、ドラグーンで1対多の戦いに対応できる上、
ドラグーンバリアで被弾を受けやすいCPU僚機を積極的に守ることもできる強力な機体である。
特にドラグーンバリアは僚機が落ちると失敗になるミッションで使うだけでなく、
特令「OSアップデート」発動後のキラの援護に使うとまさに鬼に金棒といった状態になる。
覚醒すればドラグーンバリアの残弾回復ができるため、敵を多数落とす長期戦・物量戦にも向いている。
また、ネオ=ムウに限り特令で任意に自機を守らせることができるため、僚機としても利用価値がある。
反面、本体の機体性能は560としては低めなので、自機はあまり前線に出過ぎないように。
下手に被弾するとバリア解除・ダウンするとドラグーン解除なので、僚機の負担を減らす程度の援護に留めよう。
ドラグーンバリアで被弾を受けやすいCPU僚機を積極的に守ることもできる強力な機体である。
特にドラグーンバリアは僚機が落ちると失敗になるミッションで使うだけでなく、
特令「OSアップデート」発動後のキラの援護に使うとまさに鬼に金棒といった状態になる。
覚醒すればドラグーンバリアの残弾回復ができるため、敵を多数落とす長期戦・物量戦にも向いている。
また、ネオ=ムウに限り特令で任意に自機を守らせることができるため、僚機としても利用価値がある。
反面、本体の機体性能は560としては低めなので、自機はあまり前線に出過ぎないように。
下手に被弾するとバリア解除・ダウンするとドラグーン解除なので、僚機の負担を減らす程度の援護に留めよう。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル[ヒャクライ]
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
可も無く不可もないコスト相応のBR。
しかしリロードが少々劣るので注意しよう(560帯はプロヴィデンスのみ5.33秒/1発、それ以外は4.66秒/1発)。
この機体はBRメインの戦いになることが多いので、くれぐれも弾切れには注意。
可も無く不可もないコスト相応のBR。
しかしリロードが少々劣るので注意しよう(560帯はプロヴィデンスのみ5.33秒/1発、それ以外は4.66秒/1発)。
この機体はBRメインの戦いになることが多いので、くれぐれも弾切れには注意。
【CS】機動ビーム砲塔
[チャージ時間:1.33秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:(BR:2)(ドラ:1.25)][補正率:80%]
BRとドラグーンから一斉砲撃。
ダメージは通常全段156(ビーム70・ドラグーン112)・BR+ドラグーン1発で95・BRのみで70であり、CSCではそれぞれ94・57・42となる。
全停滞中は変化は無く、バリアや包囲でドラグーンを使用している時は残っているドラグーンとBRの射撃となる。
ドラグーンが1つも無い場合は勿論ダウン属性のBRだけの射出となる。
ロック位置で全てがクロスするように射出するため、ビームの本数の割りに攻撃範囲は狭い。
撃ち終わった後は(事前に停滞していた場合も)自動的にドラグーンを回収する。
誘導や銃口補正が非常に悪く、発生や終了時の硬直も決して良いものでは無い。
上昇・落下だけでなく真横に歩かれるだけでも当てられなくなってしまう。
攻撃終了後一拍置いてからドラグーン回収となり、回収開始と同時にシラヌイも動けるようになる。
攻撃硬直も無いため動けると同時に攻撃も可能なので、相手の硬直取りに対してカウンターが決められることもある。
BRとドラグーンから一斉砲撃。
ダメージは通常全段156(ビーム70・ドラグーン112)・BR+ドラグーン1発で95・BRのみで70であり、CSCではそれぞれ94・57・42となる。
全停滞中は変化は無く、バリアや包囲でドラグーンを使用している時は残っているドラグーンとBRの射撃となる。
ドラグーンが1つも無い場合は勿論ダウン属性のBRだけの射出となる。
ロック位置で全てがクロスするように射出するため、ビームの本数の割りに攻撃範囲は狭い。
撃ち終わった後は(事前に停滞していた場合も)自動的にドラグーンを回収する。
誘導や銃口補正が非常に悪く、発生や終了時の硬直も決して良いものでは無い。
上昇・落下だけでなく真横に歩かれるだけでも当てられなくなってしまう。
攻撃終了後一拍置いてからドラグーン回収となり、回収開始と同時にシラヌイも動けるようになる。
攻撃硬直も無いため動けると同時に攻撃も可能なので、相手の硬直取りに対してカウンターが決められることもある。
開始動作から発射までの間にサーチを切り替えるとBRは元々ロックしていた相手に、ドラグーンはロックを替えた相手に射出し擬似マルチCSとなる。
同じようなCSのレジェンドと異なり、こちらはBRとドラグーンの両方にダウン属性が付いている。
そのため擬似マルチCSをしても両方にダウンが取れるため、多少は便利になっている。
同じようなCSのレジェンドと異なり、こちらはBRとドラグーンの両方にダウン属性が付いている。
そのため擬似マルチCSをしても両方にダウンが取れるため、多少は便利になっている。
チャージ中はBR・ドラグーン(バリア含む)が全て使用不可能となってしまうため、単発での使用は非常に難しい物になっている。
しかし攻撃手段と火力に乏しいシラヌイにとっては貴重なダメージ元であるため、上手い事絡めていきたい。
各種格闘を外した時やヤタノカガミからのCSCを中心に使っていこう。
なお開始動作から発射までの間にステップされると、ドラグーン部分のみ再び銃口補正がかかるという特性を持っている。
しかし余程の至近距離でない限りショートステップ1回分の距離すら追いかけられないので、殆どの場合は当たらないだろう。
タンク形態のザウート・ガズウートにもタイミング次第では当てられないので、オマケ程度の再銃口補正である。
なお、サブ射や特射で射出したドラグーンが帰ってくるのとほぼ同じタイミングで撃つと、ドラ帰還タイミングの僅かなずれによって一部のドラのみからビームが射出される。
しかし攻撃手段と火力に乏しいシラヌイにとっては貴重なダメージ元であるため、上手い事絡めていきたい。
各種格闘を外した時やヤタノカガミからのCSCを中心に使っていこう。
なお開始動作から発射までの間にステップされると、ドラグーン部分のみ再び銃口補正がかかるという特性を持っている。
しかし余程の至近距離でない限りショートステップ1回分の距離すら追いかけられないので、殆どの場合は当たらないだろう。
タンク形態のザウート・ガズウートにもタイミング次第では当てられないので、オマケ程度の再銃口補正である。
なお、サブ射や特射で射出したドラグーンが帰ってくるのとほぼ同じタイミングで撃つと、ドラ帰還タイミングの僅かなずれによって一部のドラのみからビームが射出される。
家庭用小技
他の機体はセレクトでロックを解除することでもGHができるが、この武装はロックを外すと自機の少し前の位置めがけてビームが飛んで行く。
この性質を利用し、敵機がステップした直後や着地を少しずらされた場合等に当てることが可能。
狙ってできる様なものではとてもではないが、知っておくと役に立つかも。
他の機体はセレクトでロックを解除することでもGHができるが、この武装はロックを外すと自機の少し前の位置めがけてビームが飛んで行く。
この性質を利用し、敵機がステップした直後や着地を少しずらされた場合等に当てることが可能。
狙ってできる様なものではとてもではないが、知っておくと役に立つかも。
【サブ射撃】ドラグーンシステム(バリア)
[常時リロード][リロード:30.00秒/100%]
ドラグーン6基を味方に射出し、八面体のバリアを展開して射撃属性攻撃を無効化する(格闘は無効化できない)、通称ドラバリア。
通常のドラグーンの様に僚機の所に飛んでいってから発動し、バリア内の僚機の行動は特に制約は無い。
展開中はドラグーンは1基になるため、攻撃の選択肢がかなり狭まってしまう。
入力と同時にゲージを10%消費すると共ににゲージが減り始める(バリアが展開してからではない)、最大で約20秒展開可能。
僚機との距離が遠ければ遠いほど移動に余分なゲージを消費し、同時にバリア展開のタイミングも遅れるため注意しよう。
バリアの弾数は時間によってのみ減少するので、バリアが幾らダメージを受けてもゲージには関係無いという点はなかなか。
また通常のドラグーンと同様に飛距離に限界があり、僚機との距離が離れすぎると他の解除条件に触れることなく戻ってきてしまう点にも注意。
展開が終了した時点でリロードとなり(戻ってきてからではない)、一度リロードを開始すると再びゲージが100%になるまで使用できなくなる。
こちらのBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有るが、逆に誤射を防いでくれる事も。
ドラグーン6基を味方に射出し、八面体のバリアを展開して射撃属性攻撃を無効化する(格闘は無効化できない)、通称ドラバリア。
通常のドラグーンの様に僚機の所に飛んでいってから発動し、バリア内の僚機の行動は特に制約は無い。
展開中はドラグーンは1基になるため、攻撃の選択肢がかなり狭まってしまう。
入力と同時にゲージを10%消費すると共ににゲージが減り始める(バリアが展開してからではない)、最大で約20秒展開可能。
僚機との距離が遠ければ遠いほど移動に余分なゲージを消費し、同時にバリア展開のタイミングも遅れるため注意しよう。
バリアの弾数は時間によってのみ減少するので、バリアが幾らダメージを受けてもゲージには関係無いという点はなかなか。
また通常のドラグーンと同様に飛距離に限界があり、僚機との距離が離れすぎると他の解除条件に触れることなく戻ってきてしまう点にも注意。
展開が終了した時点でリロードとなり(戻ってきてからではない)、一度リロードを開始すると再びゲージが100%になるまで使用できなくなる。
こちらのBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有るが、逆に誤射を防いでくれる事も。
またバリアには耐久力があり、耐久力以上のダメージがバリアにかかると解除される。
バリアに射撃攻撃が当たると点滅するので、視界に入っていれば誰でもその事を確認する事ができる。
僚機にではなくバリアにダメージという点に注意。
バリアは大きいので、僚機自体は回避できていてもバリアには当たっているということは決して珍しくは無い。
バリアに射撃攻撃が当たると点滅するので、視界に入っていれば誰でもその事を確認する事ができる。
僚機にではなくバリアにダメージという点に注意。
バリアは大きいので、僚機自体は回避できていてもバリアには当たっているということは決して珍しくは無い。
解除条件(一つでも当てはまると解除される)
- バリアが一定量以上(100)の射撃ダメージ分の攻撃を受ける(格闘ダメージは影響しない)
- 自機が攻撃を受ける(よろけるor倒れる)
- 自機が撃破される
- 僚機が撃破される
- ドラグーン限界距離以上に僚機と離れる
- 弾数が0になる
- 再度サブ射を入力
完全に防げる武器(射撃属性だけど見た目で判断しづらいもの)
- リフター系(インフィニットジャスティス・ジャスティスのサブ射)
- アンカー系(ゲイツ・ゲイツ[指揮官用]のサブ射、ソードストライク・ブリッツの特射、インフィニットジャスティスの後格)
- ブーメラン系(ソードストライク・ソードインパルスのメイン、デスティニー・インフィニットジャスティス・ジャスティス・ブレイズザクファントム(ハイネ機)の特射)
- クラッカー(ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)・ガナーザクウォーリア・ザクウォーリア・ザクウォーリア(ライブ仕様)の各クラッカー)
※1発は防ぐが3段目以後の爆風は受ける
- スティレット(ダガーL(キャノン砲)・ダーク ダガーLの特射)
- レイダーのハンマー投擲(特射)
- ブラストインパルスの槍投げ(特射)
- レジェンドのビームスパイク(特格)
- スターゲイザーのオラージュ・ド・リューヌ(特格)
防げない武器
- グフイグナイテッドの鞭全て(射撃属性ではないため)
- ゲロビ系列全般(バリアを解除させて余りある多段ヒットのため、動けるうちに範囲外へ回避は可能だがほぼ不可能)
- ウィンダムの核ミサイル(爆風が同上の効果、威力は弾頭直撃>爆風全段なので効果が無くはない)
- スターゲイザーのフラッシュマイン[起爆](ゲロビと同様ほぼ不可能)
僚機によってバリアの大きさが変わり、デストロイ・ミーティア・戦艦にバリアを張ると原作並みに大きくなる。
自軍僚機として張れるのは対戦やP.L.U.Sモードの一部ミッションでしかないが、敵機としてはHルートで見られる可能性がある。
あまりにバリア判定がでかすぎるため、大抵は即座に回収してしまうという欠点はあるが……。
戦艦に張りそこにバリアを使ったシラヌイが乗ると、そのシラヌイもバリア範囲内に入るため擬似自己バリアを張ることが可能となる。
どれもネタ程度のレベルでしか無いが、一見の価値あり
自軍僚機として張れるのは対戦やP.L.U.Sモードの一部ミッションでしかないが、敵機としてはHルートで見られる可能性がある。
あまりにバリア判定がでかすぎるため、大抵は即座に回収してしまうという欠点はあるが……。
戦艦に張りそこにバリアを使ったシラヌイが乗ると、そのシラヌイもバリア範囲内に入るため擬似自己バリアを張ることが可能となる。
どれもネタ程度のレベルでしか無いが、一見の価値あり
【特殊射撃】ドラグーンシステム
[常時リロード][リロード:3.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:80%]
ドラグーンを一斉に展開する。
1ヒット40のダメージで4ヒットで強制ダウンが取れる。
ストライクフリーダムの物とほぼ同等の性能だが、射出後の隙がストライクフリーダムの物より非常に短い為使いやすい。
又、射出の際のブースト消費も非常に少ない。
リロードが少し遅いため、無計画に使っていくと簡単に弾切れしてしまうので注意する事。
一斉射出しかないが、帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。
しかし弾数消費が著しい上に前記の通りリロードが遅いため、あっという間に弾が尽きてしまうのであまり使い道は無いだろう。
他のドラグーン持ちの機体と同様、停滞と包囲とで使い分ける事ができる。
ドラグーンを一斉に展開する。
1ヒット40のダメージで4ヒットで強制ダウンが取れる。
ストライクフリーダムの物とほぼ同等の性能だが、射出後の隙がストライクフリーダムの物より非常に短い為使いやすい。
又、射出の際のブースト消費も非常に少ない。
リロードが少し遅いため、無計画に使っていくと簡単に弾切れしてしまうので注意する事。
一斉射出しかないが、帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。
しかし弾数消費が著しい上に前記の通りリロードが遅いため、あっという間に弾が尽きてしまうのであまり使い道は無いだろう。
他のドラグーン持ちの機体と同様、停滞と包囲とで使い分ける事ができる。
ちなみにサブ射使用中に特射は使用できるが、逆に特射使用中にサブ射は使用できないので注意。
サブ射を使用している際はドラグーンは1基だけとなる。
1基でも停滞・包囲として使う事はでき、弾消費が少ないため牽制として大いに活用できる。
サブ射を使用している際はドラグーンは1基だけとなる。
1基でも停滞・包囲として使う事はでき、弾消費が少ないため牽制として大いに活用できる。
レバーニュートラル+特射で自機周囲に全停滞し、再度特射入力で射出し自動回収となる。
特射入力ではなくCSとして発射した場合も同様に自動回収される。
また停滞後に一定時間発射させなかった時(約20秒後)、自機がダウンした時は自動回収となる。
射出は一定の間隔をおいた連射形式で、プレイヤー視点から見て頂点→右上→左上→右横→左横→右下→左下の順番で発射していく。
弾数が7発未満の場合はその弾数の位置まで発射となる(5発なら左横まで発射)。
基本的にはこちらの停滞ドラを使用した方が良い(特に対人戦)。
特射入力ではなくCSとして発射した場合も同様に自動回収される。
また停滞後に一定時間発射させなかった時(約20秒後)、自機がダウンした時は自動回収となる。
射出は一定の間隔をおいた連射形式で、プレイヤー視点から見て頂点→右上→左上→右横→左横→右下→左下の順番で発射していく。
弾数が7発未満の場合はその弾数の位置まで発射となる(5発なら左横まで発射)。
基本的にはこちらの停滞ドラを使用した方が良い(特に対人戦)。
方向入力+特射で敵機周囲に包囲し、一番奥の位置にいくドラグーンが到着したとほぼ同時に到着した順番から一定の間隔を置いた連射形式で発射していく。
他機の物と同様にあまり銃口補正が良くなく、着地取りや飛ばせるために使うのが主な使い方。
サブ射使用時は単発発射となるが、プロヴィデンス・レジェンドの様に方向入力には対応するわけではない点に注意。
自機から見て1発目は右側から、2発目以降は全て左側からの発射となる(サブ射終了時にリセット)。
弾の消費は抑えられるが、配置に自由が利かないため使い勝手はあまり良くならない。
他機の物と同様にあまり銃口補正が良くなく、着地取りや飛ばせるために使うのが主な使い方。
サブ射使用時は単発発射となるが、プロヴィデンス・レジェンドの様に方向入力には対応するわけではない点に注意。
自機から見て1発目は右側から、2発目以降は全て左側からの発射となる(サブ射終了時にリセット)。
弾の消費は抑えられるが、配置に自由が利かないため使い勝手はあまり良くならない。
ドラグーンが3ヒットする前にBRを混ぜると、BRのヒットタイミングによってダウンするまでのダメージがそれぞれ150・153・156・159に変化する。
入力はなるべく最速に「特射→射撃ボタン」で。
格闘が入るほど間合いが近いとBRが繋ぎ難いので、中距離以降で硬直取りなどにどうぞ。
ドラグーンの残弾が3ぐらいの時が一番確実で、ドラ2ヒット→BRでも140は取れる。
入力はなるべく最速に「特射→射撃ボタン」で。
格闘が入るほど間合いが近いとBRが繋ぎ難いので、中距離以降で硬直取りなどにどうぞ。
ドラグーンの残弾が3ぐらいの時が一番確実で、ドラ2ヒット→BRでも140は取れる。
また、ラッシュ覚醒中のみだが停滞時にのみ若干違った行動が取れる。詳細は別途記載。
【特殊格闘】ヤタノカガミ
発光しビーム属性の攻撃を跳ね返す、アカツキの最も特徴的な装備。
性能自体はアカツキ(オオワシ装備)と同じなのだが、最低持続時間がかなり伸びてしまったために非常に使い難くなった(オオワシの約0.8秒から1.5秒へ)。
そのためオオワシではCSCをしなくても何とかなったが、シラヌイでは余程の事がない限り追撃(距離によっては格闘)が間に合ってしまうのでCSCはほぼ必須となってしまった。
その肝心のCSも性能が微妙なのでCSCしても当てられず余計な隙が…といったことになりかねない。
CSCの準備が出来ていない時の単独使用は勿論封印し、CSを仕込んでいても滅多にやらないように心がけよう。
CSを上手く当てる技術さえ付ければ、この硬直を狙って格闘を仕掛けてきた相手をカウンターで返す事ができる。
その技術を持っているなら撒き餌としてやってみるのも悪くは無い(あからさまにやったりすると流石にばれるだろうが)。
性能自体はアカツキ(オオワシ装備)と同じなのだが、最低持続時間がかなり伸びてしまったために非常に使い難くなった(オオワシの約0.8秒から1.5秒へ)。
そのためオオワシではCSCをしなくても何とかなったが、シラヌイでは余程の事がない限り追撃(距離によっては格闘)が間に合ってしまうのでCSCはほぼ必須となってしまった。
その肝心のCSも性能が微妙なのでCSCしても当てられず余計な隙が…といったことになりかねない。
CSCの準備が出来ていない時の単独使用は勿論封印し、CSを仕込んでいても滅多にやらないように心がけよう。
CSを上手く当てる技術さえ付ければ、この硬直を狙って格闘を仕掛けてきた相手をカウンターで返す事ができる。
その技術を持っているなら撒き餌としてやってみるのも悪くは無い(あからさまにやったりすると流石にばれるだろうが)。
余程近くなければビーム発射の構えを見てからでも反射が間に合うほど発生が早く、基本的な使い所は着地や硬直をビームで取られた時だろう。
相手の発射の仕方や武器によっては相手は回避不能に近くなるため頼りになる場面は無いわけではないが、前記の通り持続時間が長いのがネック。
ゲロビ系がかわせない時などは躊躇無く使おう。
デストロイ戦では特に有効で、伸びてしまった最低持続時間もオオワシのヤタでは対処できない往復ゲロビへの対策になる。
一方でザムザザー・ゲルズゲー辺りに同じように使ってしまうと、硬直を取られて大ダメージを負ってしまう危険が強いのでやらない方が無難。
相手の発射の仕方や武器によっては相手は回避不能に近くなるため頼りになる場面は無いわけではないが、前記の通り持続時間が長いのがネック。
ゲロビ系がかわせない時などは躊躇無く使おう。
デストロイ戦では特に有効で、伸びてしまった最低持続時間もオオワシのヤタでは対処できない往復ゲロビへの対策になる。
一方でザムザザー・ゲルズゲー辺りに同じように使ってしまうと、硬直を取られて大ダメージを負ってしまう危険が強いのでやらない方が無難。
格闘 試製双刀型ビームサーベル
全て出し切りBRCができないという大きな欠点を抱えている(N・横格は途中BRC可能)上に前・後格は実用できるレベルではないと微妙な性能。
ただしN・横格は出し切りできりもみ確定な上に攻撃時間が短いというのは優れた点。
N格は非常に引っ掛けやすいので、隙あらば多少強引にでも当てていければ多大なプレッシャーを与えられる。
ただしN・横格は出し切りできりもみ確定な上に攻撃時間が短いというのは優れた点。
N格は非常に引っ掛けやすいので、隙あらば多少強引にでも当てていければ多大なプレッシャーを与えられる。
【通常格闘】
斬りつけ→サーベルを回転させつつ左上から右下へ斬りつけ→同様に右上から左下へ斬りつけ→多段ヒットのサーベル回転切り上げの4段。
1・2・3段目でBRCが可能で、4段目を出さなければ3段目から特殊動作に派生する。
2段目を入力すると自動的に3段目まで出るので、2段目止めということは非覚醒時ではできない。
伸び・誘導・攻撃範囲は非常に優秀で攻撃時間も結構短め、その上判定も中々で終了時の硬直もやや短い。
さらにヒット時に再誘導が掛かるためカス当たりも少ないという特徴もある。
しかし最後の上昇切りまでは殆ど動かないのが最大の欠点であり、4段目を出すまではカットが怖い。
出し切り時はきりもみを取る事ができるが、吹っ飛ばし距離はイマイチなのが残念。
しかしダメージの高さと引っ掛けやすさはシラヌイ随一なので(引っ掛けやすさは全機体中でもかなり優秀)、ある程度強引にでも狙っていくべき。
停滞・包囲ドラを上手く使い、狙い所を確実に増やして当てていこう。
一応ずらし押しチャージが間に合うがあまり意味はなく、せいぜい擬似マルチが使える程度か。
BRCは1~3段の何処でやっても攻め継続となる。
4段目ではBRCができないため、N格では相手を吹っ飛ばすことができないのが残念か。
1・2・3段目でBRCが可能で、4段目を出さなければ3段目から特殊動作に派生する。
2段目を入力すると自動的に3段目まで出るので、2段目止めということは非覚醒時ではできない。
伸び・誘導・攻撃範囲は非常に優秀で攻撃時間も結構短め、その上判定も中々で終了時の硬直もやや短い。
さらにヒット時に再誘導が掛かるためカス当たりも少ないという特徴もある。
しかし最後の上昇切りまでは殆ど動かないのが最大の欠点であり、4段目を出すまではカットが怖い。
出し切り時はきりもみを取る事ができるが、吹っ飛ばし距離はイマイチなのが残念。
しかしダメージの高さと引っ掛けやすさはシラヌイ随一なので(引っ掛けやすさは全機体中でもかなり優秀)、ある程度強引にでも狙っていくべき。
停滞・包囲ドラを上手く使い、狙い所を確実に増やして当てていこう。
一応ずらし押しチャージが間に合うがあまり意味はなく、せいぜい擬似マルチが使える程度か。
BRCは1~3段の何処でやっても攻め継続となる。
4段目ではBRCができないため、N格では相手を吹っ飛ばすことができないのが残念か。
4段目を入力しなかった場合はその場でもう一度2・3段目のモーションを行う。
この動作には攻撃判定が無いためわざわざ狙う意味は無く、無駄にその場所に留まり隙を晒す事となる。
元々のN格が4段目しか大きく動かないため、これをやってしまうとカットが非常に怖い。
が、実はこの動作には終了時の硬直が殆ど無いのだ。
大体格闘を当てた相手より少々早く動けるようになるため、格闘範囲内での攻め継続も一応可能となる(141ダメ)。
ただし敵僚機が近くにいない事が前提条件な上に、こちらが最速でBDCをする必要があるが。
攻め継続をした際はそのまま仕切りなおすもよし、不確定ながら強引にN格を再び決めるもよしという感じか。
ちなみにN格以外では攻撃範囲の関係上まず当たらないので、やる際には注意しよう。
N3段BDC→N出し切り(4段目1ヒット?できりもみ)で288、N3段BDC→N3段BRCで277+軽くきりもみ吹っ飛ばし、N3段BDC→N3段BDCで244の攻め継続となる。
実戦、特に対戦なんかではやる余裕なんて無いだろうが、余裕が出来た時やタイマン状態になった時に狙ってみてはどうだろうか?
この動作には攻撃判定が無いためわざわざ狙う意味は無く、無駄にその場所に留まり隙を晒す事となる。
元々のN格が4段目しか大きく動かないため、これをやってしまうとカットが非常に怖い。
が、実はこの動作には終了時の硬直が殆ど無いのだ。
大体格闘を当てた相手より少々早く動けるようになるため、格闘範囲内での攻め継続も一応可能となる(141ダメ)。
ただし敵僚機が近くにいない事が前提条件な上に、こちらが最速でBDCをする必要があるが。
攻め継続をした際はそのまま仕切りなおすもよし、不確定ながら強引にN格を再び決めるもよしという感じか。
ちなみにN格以外では攻撃範囲の関係上まず当たらないので、やる際には注意しよう。
N3段BDC→N出し切り(4段目1ヒット?できりもみ)で288、N3段BDC→N3段BRCで277+軽くきりもみ吹っ飛ばし、N3段BDC→N3段BDCで244の攻め継続となる。
実戦、特に対戦なんかではやる余裕なんて無いだろうが、余裕が出来た時やタイマン状態になった時に狙ってみてはどうだろうか?
攻撃間隔が短いため相手のパワー潰しにも使っていけ、デストロイには後ろからN格闘を連打しているだけで楽に倒せる。
【前格闘】
スライドキックの1段。
BRCは不可能。
そこそこ判定は強いが、突進速度・発生が遅く攻撃判定も小さめで伸びも案外大した事ないとかなり使い辛い。
プロヴィデンスの様にタメながら移動し、一定距離動くか敵機に近づくと判定が発生するタイプ。
しかし密着状態でやろうが発生は遅く、距離が開いていれば遅い突進速度のせいで簡単に避けらりたりと本当に微妙。
さらにヒット時は一拍置いてからやっと行動できるようになるとかなり厳しい(当たらなかった場合は硬直は非常に短い)。
一応他のキック系の硬直と比べるとそこまで酷い物ではないのだが、他の大多数はBRCができるため
その点で非常に劣ると言わざるを得ない。
また判定もアーケード版ではプロヴィデンスの前格に勝ったと言われていたが、家庭用では完全に
負けるようになってしまった(悪いわけではないが)。
伸びは自身のロングステップ程度で、距離的にはN格とほぼ同じとなっている。
そのためこれを使うのなら多少強引にでもN格を狙いたいところ。
故に使うのは覚醒コンボの〆程度しか無いだろう。
BRCは不可能。
そこそこ判定は強いが、突進速度・発生が遅く攻撃判定も小さめで伸びも案外大した事ないとかなり使い辛い。
プロヴィデンスの様にタメながら移動し、一定距離動くか敵機に近づくと判定が発生するタイプ。
しかし密着状態でやろうが発生は遅く、距離が開いていれば遅い突進速度のせいで簡単に避けらりたりと本当に微妙。
さらにヒット時は一拍置いてからやっと行動できるようになるとかなり厳しい(当たらなかった場合は硬直は非常に短い)。
一応他のキック系の硬直と比べるとそこまで酷い物ではないのだが、他の大多数はBRCができるため
その点で非常に劣ると言わざるを得ない。
また判定もアーケード版ではプロヴィデンスの前格に勝ったと言われていたが、家庭用では完全に
負けるようになってしまった(悪いわけではないが)。
伸びは自身のロングステップ程度で、距離的にはN格とほぼ同じとなっている。
そのためこれを使うのなら多少強引にでもN格を狙いたいところ。
故に使うのは覚醒コンボの〆程度しか無いだろう。
【横格闘】
サマーソルトキック→銃剣サーベルで多段突きの2段。
1段目のみBRC可能。
発生・移動距離・回り込みがそれなりに優秀だが、1段目の移動以降ほぼ全く移動が無いためカットが怖い。
また判定が弱く非常に潰され易いので、強引に仕掛けるのは少々厳しいか。
しかし回り込みは良好なため、近距離での不用意なBRなどには積極的に取っていくようにしたい。
抜刀する必要が無く、出し切り後は納刀状態になる(1段止めでは納刀にはならない)。
一応1段BRCは出来るが低威力な上に当たり方によっては大して吹っ飛ばないとイマイチ。
とはいえシラヌイには敵機を吹っ飛ばせる攻撃は横1段BRCしか無いので、敵との距離を離したい場合などには使っていこう。
1段止めの硬直はやや少なく、2段目の硬直はかなり少ない。
また2段目には再誘導がかかるため、場合によってはカウンターで入ったりする事も…
しかし2段目はオオワシの前格と同じモーションなだけにBRCができないのが悔やまれる。
1段目のみBRC可能。
発生・移動距離・回り込みがそれなりに優秀だが、1段目の移動以降ほぼ全く移動が無いためカットが怖い。
また判定が弱く非常に潰され易いので、強引に仕掛けるのは少々厳しいか。
しかし回り込みは良好なため、近距離での不用意なBRなどには積極的に取っていくようにしたい。
抜刀する必要が無く、出し切り後は納刀状態になる(1段止めでは納刀にはならない)。
一応1段BRCは出来るが低威力な上に当たり方によっては大して吹っ飛ばないとイマイチ。
とはいえシラヌイには敵機を吹っ飛ばせる攻撃は横1段BRCしか無いので、敵との距離を離したい場合などには使っていこう。
1段止めの硬直はやや少なく、2段目の硬直はかなり少ない。
また2段目には再誘導がかかるため、場合によってはカウンターで入ったりする事も…
しかし2段目はオオワシの前格と同じモーションなだけにBRCができないのが悔やまれる。
【後格闘】
飛び上がってから急降下して相手を突き刺す1段。
BRCは不可能。
モーションも性能も全てオオワシと同じとなっている。
各種格闘から派生できないのもオオワシと同じなので、オオワシ同様基本的に封印しても問題は無いだろう。
単発高威力ではあるがシラヌイには前格の方がより単発高威力なため、覚醒コンボの〆にもあまり使う事も無い。
CSCは何とか可能だがダメージは141と大して上昇せず。
BRCは不可能。
モーションも性能も全てオオワシと同じとなっている。
各種格闘から派生できないのもオオワシと同じなので、オオワシ同様基本的に封印しても問題は無いだろう。
単発高威力ではあるがシラヌイには前格の方がより単発高威力なため、覚醒コンボの〆にもあまり使う事も無い。
CSCは何とか可能だがダメージは141と大して上昇せず。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN→BR | 167 | 攻め継続 |
NNN→BR | 188 | 高威力な攻め継続 |
NNNN→CS | 232~240 | N格4段目が全部入る直前にCSC。機体が少し上がったあたりでキャンセルする、早いと当たらない。 4段目をキャンセルするタイミングによってダメージが変動する。 |
BR→CS | 157 | セカイン |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
横>横>横>横>前 | 301 | 浮かせコンボ 威力はまずまず |
横>横>横>横>後 | 305 | ↑の最後を後にしたもの |
N>N>NNNN | 302 | JC推奨 |
N>N>N>N>前 | 308 | |
N>N>N>N>BR | 303 | |
NN>NN>NN>前 | 305 | |
N>N>N>後>前 | 307 | 前はダウン追撃 |
N>N>N>横>後 | 306 | ダウン追撃にはならない 最後はバックステップ推奨 |
N>N>横>後>前 | 306 | 空中だと前はダウン追撃にならないときがある |
NN>NN>NN | 280 | 攻め継続。NNで止めるのはタイミングが難しい×3なのでちょっとやりづらい |
NNN>NNNN | 288 | |
N>N>N>NN>前 | 311 | 暫定デスコン。強制ダウン。NN後は前ステップキャンセル推奨。 |
N>N>N>NN(1HIT)>前 | 313 | |
ラッシュ | ||
N→横→N→横→前 | 305 | |
N→横→N→後→前 | 305 | |
NNN→横→後→前 | 310 | 地上だと大半が最後は追討ちになり302ダメージに低下 なお、N入力は2回。 |
横→N→横→N→後 | 302 | |
横→N→横→後→前 | 314 | 最後の前はダウン追い討ちでも304 |
横→後→横→後→前 | ??? | 威力はそれなり。空中限定。 |
パワー | ||
N全段 | 325 | |
NNN→BR | 306 | 攻め継続 |
NN→BR | 292 | 攻め継続 |
横全段 | 308 | |
N(覚C)→NN→BR | 308 | 高威力な攻め継続 |
N(覚C)→N全段 | 328 | |
N(覚C)→横全段 | 310 | 横からだと308で意味がない。NNだと下がる |
覚醒考察
SPEED |
回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。バリア中でもつっこめるのが大きい
格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。
560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・?
覚Cを使うことでバリアをコンボにねじ込むことが可能。
格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。
560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・?
覚Cを使うことでバリアをコンボにねじ込むことが可能。
RUSH |
リロード速度の向上により、ドラグーン・ドラグーンバリアの回転率が上がる。
ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーなどが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。
格闘コンボも威力が高く、終わり際をサブで隙消し出来るため意外と実用的。
カットされやすい格闘が多いため、バリア中は射撃のみにしたほうが効率的。
ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーなどが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。
格闘コンボも威力が高く、終わり際をサブで隙消し出来るため意外と実用的。
カットされやすい格闘が多いため、バリア中は射撃のみにしたほうが効率的。
また、格闘の〆(主に後格や前格は硬直があるため)はBRCでの隙消し推奨。
ただしBRCよりもサブ射や特射にキャンセルする方が素早くBD出来るため優秀。
ただしBRCよりもサブ射や特射にキャンセルする方が素早くBD出来るため優秀。
格闘の〆に素早く停滞ドラor他敵に包囲ドラを素早く回す利点がある上、
ドラグーンをキャンセルする際には射撃キャンセルの補正がかからない。(展開及び発射時含む)
ドラグーンをキャンセルする際には射撃キャンセルの補正がかからない。(展開及び発射時含む)
更に停滞状態でラッシュ覚醒中で格闘コンボを決めている際、いつでもいいのでサーチを切り替え
コンボからキャンセルで発射させると向いている方向に飛び硬直の無いマルチ(?)的行動が取れる。
隙消しにもなるので一石二鳥である。
コンボからキャンセルで発射させると向いている方向に飛び硬直の無いマルチ(?)的行動が取れる。
隙消しにもなるので一石二鳥である。
POWER |
格闘確定時やスーパーアーマーを利用したカウンター時に覚醒。
スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。
判定広く当てやすいN格からの300↑攻め継続に加え、
至近距離での回避困難な展開ドラグーン射撃等火力の面ではトップクラス。
また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。
「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる。」
という状況を作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。
固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。
スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。
判定広く当てやすいN格からの300↑攻め継続に加え、
至近距離での回避困難な展開ドラグーン射撃等火力の面ではトップクラス。
また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。
「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる。」
という状況を作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。
固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。
戦術
全体的に見ると強そうだが、オオワシよりは使い難い(弱いという意味ではない)。
BD速度、機体の軽さは悪くないが、同コスト帯の中で持続が最低ランク。
格闘もきりもみ率が高く連携(特に片追い)し易い事が利点だが、主要のN格・横格の動きの少なさ、前格・後格の使い難さが難点。
但し機動性上、基本は射撃メインで戦わざるをえない。
ただ、ドラグーンはドラバリアと停滞or射出とで基本は共同なので、どちらかは常に出しておいて無駄を無くしたい。
対人戦では射出は基本的に避けられるので、停滞を心がける事。
BR等の弾数管理、停滞を上手く扱えれば他の560機体に劣る事は無い。
BD速度、機体の軽さは悪くないが、同コスト帯の中で持続が最低ランク。
格闘もきりもみ率が高く連携(特に片追い)し易い事が利点だが、主要のN格・横格の動きの少なさ、前格・後格の使い難さが難点。
但し機動性上、基本は射撃メインで戦わざるをえない。
ただ、ドラグーンはドラバリアと停滞or射出とで基本は共同なので、どちらかは常に出しておいて無駄を無くしたい。
対人戦では射出は基本的に避けられるので、停滞を心がける事。
BR等の弾数管理、停滞を上手く扱えれば他の560機体に劣る事は無い。
VS.アカツキ(シラヌイ装備)対策
味方がサブ射で固められると射撃でのひるみが不可能になり、自身にドラを停滞していると攻めあぐねる、強固な機体。
停滞ドラを有する状態で迂闊に攻めても返り討ちにあいやすく、シラヌイの格闘は出し切りで強制きりもみとなるものが多く、喰らうと非常に不利な展開に持ち込まれる。
連携が著しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。
攻撃力も上々なので油断は禁物。
停滞ドラを有する状態で迂闊に攻めても返り討ちにあいやすく、シラヌイの格闘は出し切りで強制きりもみとなるものが多く、喰らうと非常に不利な展開に持ち込まれる。
連携が著しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。
攻撃力も上々なので油断は禁物。
しかしブースト性能が560最低でそれほど逃げは得意分野ではない。
他560クラスは元より、450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追いつける。
迎撃出来るような格闘も無いので、片追いで潰すのも非常に有効。
相手のドラの状態に応じて戦い方を変えよう。
他560クラスは元より、450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追いつける。
迎撃出来るような格闘も無いので、片追いで潰すのも非常に有効。
相手のドラの状態に応じて戦い方を変えよう。
格闘やヤタノカガミ展開時などの隙は結構大きいのでついつい格闘を仕掛けたくなるが、CSを保険に溜めている可能性があるのを頭に入れておこう。
シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なので、安易に格闘を仕掛けない事も大切。
シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なので、安易に格闘を仕掛けない事も大切。
ドラグーンバリアに対しては、
- 普通に射撃を当てて解除。的がでかくなるので解除は容易い。
ただし低コのBRだと消すのに2発必要な点に注意。
バルカン持ちはバルカンを併用すれば不足分を埋められる。 - アカツキをよろけさせる。
BRだとヤタでしのがれる恐れがあるので、射撃なら実弾推奨。 - 格闘で仕留める。
ドラグーンバリアは格闘に対して無力なので、格闘機体ならこの方が手っ取り早い。 - バリアが消えるまで回避に専念する。
…といった対策が考えられる。
特に注意したいのは、
特に注意したいのは、
- 格闘範囲で張られて突っ込んでこられる時。
迎撃のBRが効かないので注意。 - ストBZ、ラゴゥ、シグーといった中距離を得意として、尚且つ射撃手数の多い機体が敵相方の場合、中距離からBZやマシンガンを延々と撃たれ続けられるとかなり厄介。
下手に手を出しても撃ち抜かれるだけなので、回避重視で立ち回ってバリアが消えるのを待つのも手。
時間をフルに使わせて消せばリロードにはかなりの時間が掛かかるため、そうそう何度もバリアを張ることは出来ない。
攻め込めるチャンスも増える筈。
とにかく、ドラグーンが何処にあるのかを把握しながら味方と共にコンビネーションを組むことが勝利の鍵だ。
VS.アカツキ(シラヌイ装備)(CPU)
距離を詰めてくるので近距離戦が主。
ドラ持ちなのでやはり厄介、故に出来るだけ早めに倒すといい。
中距離ならBR・CS・ドラ、近距離では格闘が加わり、距離を問わずにヤタとバリアを使用し、バリア展開中はドラがらみの行動(停滞・展開・CS)はしてこない。
近距離でもあまり積極的に格闘は仕掛けてこないが、全くしてこないわけではないので注意、特にNと横はきりもみ確定なので当たらないように。
CPUはヤタにCSを仕込んでいるといった事は無いので、多少強引にでも格闘を仕掛けにいこう。
バリア射出中の本体は行動が制限されるため、この時も攻撃のチャンスなので出来るだけダメージを与えるように。
ドラ以外は怖いところは特に無い。
ルートによってはミーティアが僚機ということもあり、この場合はバリアが非常に厄介な物になる。
ドラ持ちなのでやはり厄介、故に出来るだけ早めに倒すといい。
中距離ならBR・CS・ドラ、近距離では格闘が加わり、距離を問わずにヤタとバリアを使用し、バリア展開中はドラがらみの行動(停滞・展開・CS)はしてこない。
近距離でもあまり積極的に格闘は仕掛けてこないが、全くしてこないわけではないので注意、特にNと横はきりもみ確定なので当たらないように。
CPUはヤタにCSを仕込んでいるといった事は無いので、多少強引にでも格闘を仕掛けにいこう。
バリア射出中の本体は行動が制限されるため、この時も攻撃のチャンスなので出来るだけダメージを与えるように。
ドラ以外は怖いところは特に無い。
ルートによってはミーティアが僚機ということもあり、この場合はバリアが非常に厄介な物になる。
家庭版専用小ネタ
【ヤタレクイエム】
原作で連合がプラント直接攻撃に使用した軌道間全方位戦略砲「レクイエム」を再現。
ヤタノカガミをビーム偏向装置「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」として代用。
ヤタノカガミをビーム偏向装置「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」として代用。
方法は簡単で僚機がアカツキをロックし、安全な場所でCSをチャージ。
アカツキは僚機と射撃目標の両方に射線がクリアな位置をキープ(空中がオススメ)。
CSチャージが完了したら僚機とタイミングを合わせ、CSをアカツキに発射。
アカツキはCSをヤタノカガミで反射し、目標に偏向砲撃を行う。
アカツキは僚機と射撃目標の両方に射線がクリアな位置をキープ(空中がオススメ)。
CSチャージが完了したら僚機とタイミングを合わせ、CSをアカツキに発射。
アカツキはCSをヤタノカガミで反射し、目標に偏向砲撃を行う。
アカツキの位置次第では障害物の裏に隠れていてもゲロビが当たり、まさに全方位戦略砲として機能する。
更に、生CSと反射CSが交差する位置でHITさせるとモリモリ削れたりする。
ちなみに反射した際にもう一度銃口補正が掛かるので、バスターのグゥレイトォ等は意外と当て易い。
P.L.U.S.モードのフェイス14「最強の矛と無敵の盾」のローエングリンを使えば一人でも出来る。
更に、生CSと反射CSが交差する位置でHITさせるとモリモリ削れたりする。
ちなみに反射した際にもう一度銃口補正が掛かるので、バスターのグゥレイトォ等は意外と当て易い。
P.L.U.S.モードのフェイス14「最強の矛と無敵の盾」のローエングリンを使えば一人でも出来る。
実用性よりも見た目のインパクトとネタ度を重視しているので乱用厳禁。
ちなみに反射地点を遠くにし過ぎると、稀にビームが逸れて反射できない事がある。
また、発射地点と反射地点が遠ければ遠いほど着弾までのラグが長くなり、命中率は落ちる。
ちなみに反射地点を遠くにし過ぎると、稀にビームが逸れて反射できない事がある。
また、発射地点と反射地点が遠ければ遠いほど着弾までのラグが長くなり、命中率は落ちる。
これをさらに変化させると・・・
ノワールとの連携
Sフリでもいい
マルチCSを片方アカツキにしてもらうだけ。
ビームが飛んできたら反射。
配置次第でステップ方向を制限できる。
マルチCSを片方アカツキにしてもらうだけ。
ビームが飛んできたら反射。
配置次第でステップ方向を制限できる。
以下作成中,,,,,,