ブリッツガンダム
正式名称:GAT-X207 BLITZ 通称:鰤 パイロット:ニコル コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 5 | 100 | やや特殊なBR |
サブ射撃 | ランサーダート | 3 | 20(58) | スタン効果のある実体弾 |
特殊射撃 | グレイプニール | - | 10 | 相手を引き寄せるアンカー |
特殊格闘 | ミラージュコロイド | 100 | - | 誘導を切ることが出来るが、被ダメが2倍になる |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N N→N→前 |
148 223 |
181 231 |
斬り→斬り上げ 3段目で前派生 |
前格闘 | 前 | 145 | 163 | 3Hitの回転斬り |
横格闘 | 横 | 130 | 148 | 多段Hitの横薙ぎ |
【更新履歴】
15/01/29 ラッシュコンボ追加
07/06/14 最強攻め継続コンボ
07/02/25 ラッシュコンボの追加と削除
07/06/14 最強攻め継続コンボ
07/02/25 ラッシュコンボの追加と削除
解説&攻略
SEED時代ヘリオポリスで強奪された機体の一つでニコルの愛機。
ガンダム系機体の中で最初に撃破された不運な機体。
ガンダム系機体の中で最初に撃破された不運な機体。
BD性能はフォース・ルージュなどの高機動万能機体に準ずる速度だが、持続が少し短い。
前作と変わらずステップ性能に秀で、機動性は同コスト帯トップクラス。
さらに格闘の隙が減り、1対1での戦いではかなりの強さを秘める機体。
機動力とミラコロのおかげで、格闘主体の機体にとっては天敵でもある。
ステップは初速・反応共に優秀だがステップの長さ自体はそう長くなく、小回りが非常に良い感じ。
BR以外の武装が多少癖があるものの、それを使いこなせば相方との連携も取れ活躍できるだろう。
この機体独自の武装・ミラージュコロイドは敵の攻撃の誘導をなくしたりと非常に用途が広い武装ではあるものの、
その状態でダメージを受けると被ダメージが通常の2倍となる点には十分に注意しよう。
伸びのある格闘がない上に、全体的に威力は低め。
故にダメ負けしやすく、格闘面では少々見劣りするかもしれない。
前作と変わらずステップ性能に秀で、機動性は同コスト帯トップクラス。
さらに格闘の隙が減り、1対1での戦いではかなりの強さを秘める機体。
機動力とミラコロのおかげで、格闘主体の機体にとっては天敵でもある。
ステップは初速・反応共に優秀だがステップの長さ自体はそう長くなく、小回りが非常に良い感じ。
BR以外の武装が多少癖があるものの、それを使いこなせば相方との連携も取れ活躍できるだろう。
この機体独自の武装・ミラージュコロイドは敵の攻撃の誘導をなくしたりと非常に用途が広い武装ではあるものの、
その状態でダメージを受けると被ダメージが通常の2倍となる点には十分に注意しよう。
伸びのある格闘がない上に、全体的に威力は低め。
故にダメ負けしやすく、格闘面では少々見劣りするかもしれない。
ちなみにこの機体のライフルのみ、設定上は「レーザーライフル」になっているのだが、
SEEDの出るゲームではことごとく「ビームライフル」と表記されている。
若干の性能差は「レーザー」と「ビーム」の違いから来るのだろうか。
SEEDの出るゲームではことごとく「ビームライフル」と表記されている。
若干の性能差は「レーザー」と「ビーム」の違いから来るのだろうか。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:ニコル(初期)
強奪された連合5Gの例に漏れず、やはり二コルの専用機となっている。
全体的に機動性に優れ、ミラージュコロイドも持つためタイマンでの戦いならかなり強い。
反面、攻撃力・耐久値ともに低いため、多数の敵を相手にする戦いには不向き。
1対2までなら十分対応できるので、強敵との戦いが強いられる局面で使うと良いだろう。
なお、CPUに任せると被弾を避けられないので、基本的に自機としてのみ使うようにするべし。
全体的に機動性に優れ、ミラージュコロイドも持つためタイマンでの戦いならかなり強い。
反面、攻撃力・耐久値ともに低いため、多数の敵を相手にする戦いには不向き。
1対2までなら十分対応できるので、強敵との戦いが強いられる局面で使うと良いだろう。
なお、CPUに任せると被弾を避けられないので、基本的に自機としてのみ使うようにするべし。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
弾数が5発と少なめのBR。
格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、やはり攻撃の主軸となるのはBR。
射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、普通のBRと違って、当ててもノックバックしないため連携しやすい。
他武装と組み合わせることで残弾を管理できる。
後は覚醒時のみにしか回復が頼れない。
射出速度の関係で銃口補正が追いつかないため、振り向き打ちは厳禁。
弾数が5発と少なめのBR。
格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、やはり攻撃の主軸となるのはBR。
射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、普通のBRと違って、当ててもノックバックしないため連携しやすい。
他武装と組み合わせることで残弾を管理できる。
後は覚醒時のみにしか回復が頼れない。
射出速度の関係で銃口補正が追いつかないため、振り向き打ちは厳禁。
【サブ射撃】ランサーダート
[撃ち切りリロード][リロード:5.80秒/3発][属性:実弾][スタン][ダウン値:0,9/全弾][補正率:%1HIT=96%,3HIT=89%]
当たると敵をスタンさせる、槍のような形の武器。
射出が早く、誘導もBRよりは強い。
が、実弾であるが故にビーム兵器には一方的に潰される。
3発連続で発射するため、1発ごとに誘導が少しかかっている。
入力と同時にあらゆる移動をキャンセルして足を止めて発射するため、安易な使用はダメ・ゼッタイ
格闘が確定するが伸びが足りない!等の状況に使っていこう。
当たると敵をスタンさせる、槍のような形の武器。
射出が早く、誘導もBRよりは強い。
が、実弾であるが故にビーム兵器には一方的に潰される。
3発連続で発射するため、1発ごとに誘導が少しかかっている。
入力と同時にあらゆる移動をキャンセルして足を止めて発射するため、安易な使用はダメ・ゼッタイ
格闘が確定するが伸びが足りない!等の状況に使っていこう。
地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。
中距離ならBDで近づいて、格闘に繋げるといいだろう。
もしブーストがない場合は、グレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。
スタン→グレイプニール→格闘がオススメ。
しかし、カットには注意すること。
空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。
中距離ならBDで近づいて、格闘に繋げるといいだろう。
もしブーストがない場合は、グレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。
スタン→グレイプニール→格闘がオススメ。
しかし、カットには注意すること。
空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。
左右キー入れっぱなしで乱射可能。1発でも十分効果が出るので全段ヒットが無理なときは使おう。
L字ランサーは、グレイプニールの射程距離内から相手が格闘を仕掛けてきたら使ってみよう。
タイミングを掴みさえすれば、面白い程反撃が楽になる。
タイミングを掴みさえすれば、面白い程反撃が楽になる。
【特殊射撃】グレイプニール
[出戻り次第リロード][属性:実弾][アンカー][ダウン値:1][補正率:%]
アンカーを射出して、相手を引き寄せる。
射出前に動作があるため、多用してると先につぶされる。
引き寄せたなら、迷わず格闘を叩き込む。
アンカーを射出して、相手を引き寄せる。
射出前に動作があるため、多用してると先につぶされる。
引き寄せたなら、迷わず格闘を叩き込む。
伸びきったところで行動可能になるため、アンカー装備の中ではもっともスキが少なく使いやすい。
空中で射出してそのまま何もせず着地すると、着地硬直が無くなるアンカーキャンセルが可能。
実弾属性を潰せるので、バズーカ持ちに後出し勝ちが出来たりする。
空中で射出してそのまま何もせず着地すると、着地硬直が無くなるアンカーキャンセルが可能。
実弾属性を潰せるので、バズーカ持ちに後出し勝ちが出来たりする。
格闘 ビームサーベル
【通常格闘】
斬り→斬り上げ、という順番の2段技。切り上げは多段ヒット。
踏み込みや射程に不安があるが、1段目の攻撃範囲が横に広いため先出ししやすい。
BRCはどこでも可能だが、1段BRCは遅すぎてかわされることもある。2段目BRCでふっとばし。
出し切り後に前派生ができる。
隙は大きいが総ダメージが高いので、カットされる心配が無い時には必ず前派生しよう。
前格派生まで出し切っても、受身は可能。
BRCで強制ダウンだが、タイミングが合わないと安定しない。
少しBRCを遅らせれば、ダウン追い討ちor受身狩りになる。
アンカーで引き寄せた時に多用するかも知れない。
前派生の時にはあまり動かないので邪魔をされやすい。警戒は怠らないように。
踏み込みや射程に不安があるが、1段目の攻撃範囲が横に広いため先出ししやすい。
BRCはどこでも可能だが、1段BRCは遅すぎてかわされることもある。2段目BRCでふっとばし。
出し切り後に前派生ができる。
隙は大きいが総ダメージが高いので、カットされる心配が無い時には必ず前派生しよう。
前格派生まで出し切っても、受身は可能。
BRCで強制ダウンだが、タイミングが合わないと安定しない。
少しBRCを遅らせれば、ダウン追い討ちor受身狩りになる。
アンカーで引き寄せた時に多用するかも知れない。
前派生の時にはあまり動かないので邪魔をされやすい。警戒は怠らないように。
【前格闘】
三回転斬り、3HITで最後はふっとばし。
単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。
発生は早め。誘導はかなりあるものの、伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。
今作では大分攻撃判定が広くなっている。
ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。
攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。
間合いを把握すれば、かなり使える格闘。
合計ダウン値が5未満なのでデストロイ叩きに向いている。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。
発生は早め。誘導はかなりあるものの、伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。
今作では大分攻撃判定が広くなっている。
ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。
攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。
間合いを把握すれば、かなり使える格闘。
合計ダウン値が5未満なのでデストロイ叩きに向いている。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
【横格闘】
多段ヒットで全段ダウン属性。
発生・誘導は上々で、当たると相手を吹っ飛ばす。
近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。
横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一方を追いかけるとGood。
高度が低いと、最速入力でBRCが当たる。
空中で当てた場合、敵機は自機より上に位置する。この時は特射入力推奨。
抜刀モーションが無い為、横格闘での着地ずらしが非常にやりやすい。
外した際の隙はやや少なめ。
発生・誘導は上々で、当たると相手を吹っ飛ばす。
近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。
横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一方を追いかけるとGood。
高度が低いと、最速入力でBRCが当たる。
空中で当てた場合、敵機は自機より上に位置する。この時は特射入力推奨。
抜刀モーションが無い為、横格闘での着地ずらしが非常にやりやすい。
外した際の隙はやや少なめ。
特殊武器
【特殊格闘】ミラージュコロイド
[常時リロード][リロード:20.00秒/100%]
ブリッツの代名詞。
透明になり、あらゆる距離からの攻撃の誘導を無効化する。
使用した時点から弾数が減り続け、弾数0もしくは攻撃動作を行うと強制解除。
シールドガードを行ったり、ひるむ、ダウンする等でも、強制的にもとに戻る。
残りの弾数からチャージを再度開始する。
弾数ゲージがフル(100)にならないと再度使えない。
GH射撃時の誘導弾には無効なので、注意されたし。
欠点としてダメージを2倍喰らうので、素人がやると諸刃の刃になりかねない。
ミラコロ中に足を止める事だけは、しないように。
相手が格闘をスカした時に攻撃しよう。
ブリッツの代名詞。
透明になり、あらゆる距離からの攻撃の誘導を無効化する。
使用した時点から弾数が減り続け、弾数0もしくは攻撃動作を行うと強制解除。
シールドガードを行ったり、ひるむ、ダウンする等でも、強制的にもとに戻る。
残りの弾数からチャージを再度開始する。
弾数ゲージがフル(100)にならないと再度使えない。
GH射撃時の誘導弾には無効なので、注意されたし。
欠点としてダメージを2倍喰らうので、素人がやると諸刃の刃になりかねない。
ミラコロ中に足を止める事だけは、しないように。
相手が格闘をスカした時に攻撃しよう。
また、パワー覚醒中にミラコロすると、怯まないので攻撃を食らっても解除されない。
が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のため凄い勢いで削られてしまう。
パワー中にミラコロを出したら、早い内に解除してしまおう。
が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のため凄い勢いで削られてしまう。
パワー中にミラコロを出したら、早い内に解除してしまおう。
主な使い所として…
- フワステ合戦中
息の詰まるフワステ合戦を姿を消して途中棄権。
相手は残り少ないブーストで距離を置こうとするはず。
自分に十分な量のブーストが残っていればそのまま、心もとないなら即着地してブーストを回復させて、一気に距離を詰めて相手の着地を格闘でいただこう。
- 敵覚醒時
うまくいけばどの覚醒でも無傷でいられるが、相手がP覚醒のときは注意。
自分が放置されたら相方へのカットは忘れずに。
- 被片追い時
GHに注意して高飛び・BDでひたすら逃げよう。
- カウンターを誘う時
カウンターを誘うように自分が前フワステで距離を詰め、即ミラコロ発動。
敵機のカウンターをスカらせたら、格闘で反撃する手法。
成功後、非常に短時間のうちにミラコロの弾数を回復することが出来、後々の攻め・守りの幅が広がる。
たとえ敵機からのカウンターが来なくても、消えているためノーリスク。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
サブ→特射→NN前 | 249 | |
前(3hit)→メイン | 164 | |
横→メイン | 139 | |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N>N>N>N>サブ>BR | 303 | デスコン |
N>N>N>前(2HIT)>サブ>BR | 302 | |
N>N>N>前 | 271 | |
N>N>NN前派生 | 294 | 入力簡単で高威力 |
N>サブ>NN前派生 | 282 | |
N>N>N>NN>BR | 302 | |
N>N>サブ>前(2HIT)>前(2HIT)> | 257 | 最強攻め継続コンボ! |
ラッシュ | ||
N→特→NN→横→前 | 276 | ミラコロキャンセル。 |
NN→横→前→BR | 241 | |
N→前(1Hit)→NN前派生 | 271 | |
N(特)→N(特)→N(特)→NN(特)→BR | 304 | 時間の掛かるデスコン。失敗すると301 |
横1Hit(特)×17 | 151 | 時間は最大で約7秒。何回もやると指が疲れるので控えめに。ザムザザー、ゲルズゲーがいたら八つ当たりしよう。 |
前1Hit→NN(2Hit)→特射→横→サブ | 219 | 決まれば最高にかっこいい。 |
パワー | ||
NN前派生→BR | 321 | |
横→BR | 242 | |
前→BR | 286 | |
サブ→特射→NN前派生 | 327 | |
N(覚C)→NN前派生 | 325 | 覚Cはかなり遅めに |
N(覚C)→サブ→NN前派生 | 333 | デスコン |
サブ→N(覚C)→サブ→NN前派生 | 320 | 残念ながら前派生が全段HITしない; |
サブ→N(覚C)→サブ→特射→横→BR | 312 | BRは追撃。ネタならコッチか↓ |
サブ→N(覚C)→サブ→特射→前 | 315 | 前が全段HITしてないかも… |
戦術
敵と近~中距離になったらミラージュコロイドで攻撃の誘導を無効化し、隙を突いていけば良い。
相手が大きな隙を見せたらアンカー→格闘、若しくはランサーダート→アンカー→格闘。
しかし相手が隙を見せなければBR等で射撃戦となる。
が、BRの弾数が5発と少ないので、何もできなくなる事も多い。
こちらから積極的に攻めていく度胸も必要である。
相手が大きな隙を見せたらアンカー→格闘、若しくはランサーダート→アンカー→格闘。
しかし相手が隙を見せなければBR等で射撃戦となる。
が、BRの弾数が5発と少ないので、何もできなくなる事も多い。
こちらから積極的に攻めていく度胸も必要である。
ちなみに、ミラコロ中(特にパワー覚醒中)に核ミサイルを食らわないように。
条件が揃えば耐久力満タンからでも即死します(-人-)合掌・・・
条件が揃えば耐久力満タンからでも即死します(-人-)合掌・・・
VS.ブリッツ対策
放置したらこの機体は大暴れするので注意。とにかく放置はマズい。
とはいえタイマンも強いため、基本的に2人で追うこと。
ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので、至近距離では注意が必要。
ただし伸びは少ないので、多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。
また、横格は一瞬でダウンを取られるため、片追いの状況を作られてしまう。
前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。
また伸びの良い格闘がないので、ミラコロをされても逃げられる中距離を維持しよう。
無理に間合いを詰めてきたなら、判定の強い格闘で迎撃。
基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。
ブリッツのBDは速度はあるが、持続は長くないためそれほど難しくはない。
接近戦は威力こそないが、前格と横格で一瞬でダウンの可能性が高く相方を片追いされやすいので注意。
とはいえタイマンも強いため、基本的に2人で追うこと。
ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので、至近距離では注意が必要。
ただし伸びは少ないので、多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。
また、横格は一瞬でダウンを取られるため、片追いの状況を作られてしまう。
前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。
また伸びの良い格闘がないので、ミラコロをされても逃げられる中距離を維持しよう。
無理に間合いを詰めてきたなら、判定の強い格闘で迎撃。
基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。
ブリッツのBDは速度はあるが、持続は長くないためそれほど難しくはない。
接近戦は威力こそないが、前格と横格で一瞬でダウンの可能性が高く相方を片追いされやすいので注意。
最大の難点は、覚醒時「ミラコロ」により覚醒コンボは当てる可能性が限りなく低くなること。
乱戦時でもブリッツがミラコロを解除しなければ、無駄に終わる可能性が高い。
スピード覚醒時の最大の天敵でもある。
対策は格闘を封印、BRやMG系のスキの少ない攻撃で牽制程度で攻撃しよう。
どんなに近づいて狙おうとしても、格闘はまず当たらない。
乱戦時でもブリッツがミラコロを解除しなければ、無駄に終わる可能性が高い。
スピード覚醒時の最大の天敵でもある。
対策は格闘を封印、BRやMG系のスキの少ない攻撃で牽制程度で攻撃しよう。
どんなに近づいて狙おうとしても、格闘はまず当たらない。
VS.ブリッツ(CPU戦)
動きとしてはほぼ汎用機~格闘機に近い。ミラコロを使いBRを撃ちながら間合いを詰め、格闘をしてくる。
ランサーやアンカーも混ぜてくるが、アンカーの使用率が他のアンカー装備MSらと比べてもかなり高い。
しつこく連続使用してくるような場面もある。貰うと当然格闘まで直行コースなので注意する事。
また、アンカーを空中で出してきた場合には着地硬直のキャンセルもきちんとしてくるので注意が必要。
格闘は前格が少なめ。また、N→N→前派生を高い頻度で使ってくる(CPUはあまり派生を使わないので珍しいタイプ)。
ランサーやアンカーも混ぜてくるが、アンカーの使用率が他のアンカー装備MSらと比べてもかなり高い。
しつこく連続使用してくるような場面もある。貰うと当然格闘まで直行コースなので注意する事。
また、アンカーを空中で出してきた場合には着地硬直のキャンセルもきちんとしてくるので注意が必要。
格闘は前格が少なめ。また、N→N→前派生を高い頻度で使ってくる(CPUはあまり派生を使わないので珍しいタイプ)。
タイマンでよく見ている分には脅威にならないが、同機が2体出たり他の機体と絡み出すと少々厄介。
ミラコロを発動させてきた場合、近づいて格闘を暴発させるようにすると隙が生まれ、ミラコロの解除も出来るので非常に狩りやすい。
若しくは、ミラコロ中にデカイのを当てると戦局が変わる。ミラコロ中に地上でステップしたらその終りを狙ってみよう。
ただし、ミラコロしたからといて無理に高威力ビームなどを当てようとするのは危険。誘導が効かないためアンカー反撃を受ける可能性などもでてくる。
ミラコロを発動させてきた場合、近づいて格闘を暴発させるようにすると隙が生まれ、ミラコロの解除も出来るので非常に狩りやすい。
若しくは、ミラコロ中にデカイのを当てると戦局が変わる。ミラコロ中に地上でステップしたらその終りを狙ってみよう。
ただし、ミラコロしたからといて無理に高威力ビームなどを当てようとするのは危険。誘導が効かないためアンカー反撃を受ける可能性などもでてくる。
以下作成中,,,,,,