ジョブリスト


【初期】すっぴん
【風のクリスタル】戦士、モンク、白魔道師、黒魔道師、赤魔道師、シーフ
【火のクリスタル】狩人、ナイト、学者、風水師
【水のクリスタル】竜騎士、バイキング、魔剣士、幻術師、吟遊詩人
【土のクリスタル】空手家、魔人、導師、魔界幻士、賢者、忍者
【モグネットの手紙イベント】たまねぎ剣士

※体力によってHP上昇に影響を受けるがナイト、空手家以外では体感値低め。(後述)
 また移行期間による体力値減少、ミニマムによる体力値低下、
 装備品による体力上昇はHP上昇率に影響を及ぼさない。

【熟練度まとめ】

  • 一回の戦闘で上がる熟練度は1だけ。
  • 各キャラが何か行動するたびに行動ポイント(仮称)が蓄積される。
  • オーバーした行動ポイントは次回の戦闘に引き継がれる?
  • 各行動には差があるかも?(要検証)前進後退は行動ポイント0。 
  • 敵の強弱には影響しない。
  • 防御、ぬすむなら一戦闘に五回くらいで上がる。
  • 熟練度が上がると前衛はHit数が上がるので超重要。
  • 熟練度が上がると魔法の威力も上がる。
  • シーフは熟練度が上がると盗めるアイテムが変わる。
 (特にオーディンからグングニルを盗むなら71以上必須)
  • モンクは1熟練度につき攻撃力2上がる。 空手家は奇数LvUP(3、5、7・・・)につき攻撃力が4上がる?

※以下ゲーマガ情報:ジョブ熟練度について
  • 熟練ポイントが99毎に上昇
  • 1戦闘時の最大値は1レベルと99(2レベルは上昇しない)
  • 行動が実行されるたびにポイントを入手
  • 13までと14以降で入手できる値が変わる
  • 13までは1回20ポイント (私注:初期すっぴんや学者など例外はあると思われる)
  • 14以降はジョブによって変わる (例 戦士…14 シーフ…18 黒魔道師…10 魔道師は上がりにくい )

【ゴブリン道場】

  • 最弱モンスターゴブリンの登場エリアでゴブリンと戦闘。
    防御を5回実行した後に倒すと熟練度が1上がる。
    5回で上がらなくなったら6,7・・・と増やす。
    1時間も実施すれば熟練度が20近く上がる。
    ジョブチェンジ直後などの熟練度稼ぎにおススメ。
    ゴブリンでなくても防御時の被ダメージが0の敵で実行すればOK。

【Hit数について】

  • 熟練度(14上昇で1ヒット増加?)と素早さ、装備重量が影響している。
  • 武器の種類も影響している(斧はHit数が少ない)
  • 最高で片手あたり16hit。二刀流なら32hit。

【ゲーマガ情報:腕熟練度について】

  • 隠しパラメータ。ジョブに関係なく共通
  • 「たたかう」「ふみこむ」等1hit以上の攻撃で3ポイント入手
  • 99ポイントで上昇
  • 各腕毎に熟練度が設定されている
  • 弓、楽器は両腕分上昇
  • 腕熟練度5くらいで1ヒット増えるっぽいが、詳細は現時点では不明

【ジョブ選びについて】

どのジョブ選んでも全く使えないお荷物ジョブはない。
熟練度があればどうにでもなる(色々言われている幻術師や魔人なども)
見た目や好みで好きなPT構成で問題なし。パーティを考えるのも一つの楽しみ。
最終的には導師か賢者(アレイズがないとちょっときつい)が1人居れば
なんとでもなる。 初心者は詩人も入れとけ。

バランスを求めるなら「アタッカー(前衛職でなくても可)×2、導師、好きなジョブ」の
4人パーティであれば安定する。

【物理攻撃職(アタッカー)】

  • 戦士
風のクリスタルから使用できる為、序盤から高熟練度での使用が可能。
「ふみこむ」がある為、ナイトより火力が上。また、竜騎士のジャンプが飛ぶ>攻撃と
2ターンかかるのに対し、ふみこむは1ターンなので純粋に2ターンで2回攻撃できる。
ラグナロク+ブラッドソードでふみこめば回復要らず。

  • 赤魔道師 
風のクリスタルから使用できる為、序盤から高熟練度での使用が可能。
小人のときは後列で両手盾&杖振り、それ以降は剣を使えば魔導師とはいえかなりの火力がでる。
今作では装備アイテム、使用可能魔法が強化され後半までの使用にも耐える。
白魔道師と比べ、攻撃面、防御面で勝る。
雑魚数が減少し、火力で圧倒すれば雑魚戦ではあまりダメージを受けなくなった。
「盾を装備できる回復役」としてはあまり強くない。ピンチのときは助かるかもしれないが、普通は導師で十分。しかも、あまり回復量が多いわけではない。剣で戦うのが安定している。

  • シーフ
風のクリスタルから使用できる上、熟練度が非常に上がりやすい。(すっぴん並み)
素早さと熟練度で常に高Hit数が稼げる為、エウレカまではアタッカーとしても優秀。
オーエンクリア辺りから装備不足でやや火力不足になるが、ブーメラン取る辺りには復活。
裏技を使わないなら学者にはシーフの「盗む」によるアイテム取得が相性良し。
また、竜騎士でグングニルを使うためにも熟練度71以上のシーフが必要。
さらに守りの指輪はキングベヒーモスから熟練度99で盗める。
終盤はやや火力不足で、防御力の低さも気になる。

  • モンク
風のクリスタルから使用できる為、序盤から高熟練度での使用が可能。
最序盤は弱いが、熟練度が上がると真価を発揮。高熟練度では素手>武器ありの
攻撃力だが素手の場合、ミスが多かったり、武器の補正が受けられない為
ケースバイケースで両手に武器を装備すると更に安定する。防御力が低めなのがネック。
かまえるを選ぶと防御力が若干落ちた状態でダメージを半分にし、反撃時のダメージを
倍にする。場合によっては、かまえるを選ぶと被ダメージが大きくなることがある。

  • 狩人
DS版で弓がかなり強化された。
熟練度を上げ、弱点属性を上手くつけばアタッカーとして十分な火力がある。
後列でも攻撃力が落ちないので防御も安心。
ただ、矢の費用がかかる、と言われているが実際はそうでもない。
中盤ではブーメランとチャクラムも装備できる。弾切れ対策に。

  • 竜騎士
今作で大幅強化。特に飛行系に強く、バハムートなどに10000オーバーのダメージも。
ジャンプ中は攻撃を食らわないが残りのメンバーの被ダメージ確率が4/3になるので
脆い前衛(シーフ、モンクなど)入れてるとマイナス要素かも。
グングニル+ブラッドランスでジャンプすれば回復要らず。
グングニルを取るには熟練71以上のシーフが必須なので忘れずに。

  • 魔剣士
「あんこく」は低熟練度や後列でも威力が高い為、雑魚戦には非常に便利。
減ったHPはブラッドソードで回復すれば問題なし。
ラグナロク+マサムネで火力も安定。
ただし、忍者や戦士などより使い勝手の良いジョブと装備が被るのがネック。
今回優秀なジョブのひとつ。

  • 空手家
モンクのほぼ上位互換。破壊力はトップクラス。
だが登場の遅さと防御力の低さからこのポジション。
熟練度を上げるなら空手家>モンクに。

  • 忍者
マサムネ+ラストダガーで素早さ+18。最速行動でアイテム使用の回復役にも最適。
後列で盾装備+投げるでボス戦も安定。アイテム増殖や魔法増殖で手裏剣使い放題にするなら
最強といえる。が、裏技系を使うのは・・・と言う人は普通にどうぞ(それでも十分強い)

【物理攻撃職(タンク)】

  • ナイト
「ふみこむ」が無い分、火力は戦士に劣るがHPの多さ、「まもる」など防御面で上回る。
また「かばう」のお陰でレイズやフェニックスの尾で回復した仲間など瀕死の仲間を
防御できるのも大きい。両手盾で仲間全員瀕死にしておけば、タンカーとしても活躍するが
魔法が来ると仲間は死亡・・・
足の遅さを逆利用して確実に最後にアイテムで回復や蘇生を行うのも使える。
以前ほど強くはないがピンチの時に助かったという報告は未だに健在

  • バイキング
熟練度を上げての両手盾+挑発によるタンクとしてはかなり優秀。が、それ以外の使い道が・・・
また、挑発戦法は魔法攻撃には利かないのも難点。

鉄巨人にはナイトとバイキングの両方を連れて行くと、防御パターンが安定するので
レベル70台でも何とか倒せるっぽい。

【魔法系攻撃職】

  • 黒魔道師
序盤は高火力でボス戦で活躍できる。特に小人強制のおおねずみ戦では必須。
しかし、全体魔法の価値が下がった為、中盤、後半と活躍の場を失う。
状態異常魔法がFC版ほどの成功確率ならば・・・
ただ、前述の通り、序盤では有能。
初心者には黒魔道師>風水師のパターンはおススメかもしれない。

  • 風水師
序盤~終盤付近まで魔法系のアタッカーとしては最高ランクの使い勝手のよさ。
ランダム要素は強いもののその火力は指折りでMP不要なのも高評価。
特に中盤ではハイン戦で学者要らずになるなどバランスを崩壊させるほどの火力を誇る。
終盤ではアタッカーとしては流石にやや、火力不足か。
熟練度が高くなるとシャドウフレアを引きやすいなどの報告もあるが未検証。
※熟練度ではなく、エウレカがシャドウフレアが発動しやすい地形であることに起因?

  • 幻術師
召喚魔法は白黒ランダムな為、使いにくい。今回、もっとも可愛そうなジョブ。
ヒートラが熟練度1~3で2500~3200回復するのが唯一の光明か。

  • 魔人
全体攻撃魔法の価値が減った為、このポジション。まあ、FC版でも全体攻撃は魔界幻士(ry

  • 魔界幻士
合体召喚を使える唯一無二のキャラであり、その威力も健在。
ただし敵の出現数の低下とエフェクトの長さで評価は大幅ダウン。

【魔法系回復職】

  • 白魔道師
回復役として中盤までは非常に役立つ。各種杖を振れば火力もそこそこ。
序盤での杖振りは前衛職以上の火力がある、中盤でも属性を使い分ければそれなり。
赤魔道師と比べて軟らかいがその分魔法の使用回数や回復量が多い。
どちらか1人入れるなら、初心者は白魔道師の方がオススメか。

  • 導師
安定クリアの為の必須ジョブ。アレイズ、ケアルダの使用回数が多いのはデカイ。
縛りプレイをしないなら1人は確実に欲しい。

【特殊職】

  • 赤魔道師 
風のクリスタルから使用できる為、序盤から高熟練度での使用が可能。
序盤は後列で両手盾&杖振りで安定。
今作では装備アイテム、使用可能魔法が強化され後半までの使用にも耐える。
白魔道師と比べ、攻撃面、防御面で勝る。
雑魚数が減少し、火力で圧倒すれば雑魚戦ではあまりダメージを受けなくなった
今作では白魔道師と比べても回復役としてそれ程、引けを取らない。

  • 賢者
今作では、雑魚敵の少数化に伴い全体攻撃魔法の価値が激減した事と、
バランス調整に伴う弱体化で劣化導師な立場に。
それでも全ての魔法が使える上、上位白魔法の使用回数もそこそこあるので
導師を2人にはしたくないがもう1人回復役が欲しい人には最適。
また、足の遅さを逆利用して安定した回復を行う事も可能。

  • 学者
アイテム効力倍加は魅力。
シーフの盗むと組み合わせればハイポで回復、攻撃アイテム使用と十分な戦力になる。
裏技でアイテム増殖を使えばA~Sランク程度の使いやすさはあるが・・・
隠しボスでは意外と役立つ事ができるのが判明

  • 吟遊詩人
各種の「うた」は必ずターンの最初に発動されるため非常に高性能。サポート役として万能。
こうげきのうた>アタッカーの攻撃で雑魚には楽勝。
ボス戦でもはめつのうたを筆頭に役立つ「うた」が多い。

  • たまねぎ剣士
レベル99、オニオンシリーズを揃えた方のためのジョブ。
全ジョブのうちですべてのステータスが最大になる唯一のジョブでもある。
これさえあれば他のジョブ不要。一人で鉄巨人すら倒せる。強すぎ。

■ジョブチェンジ時のリハビリ回数

◇◇◇◇空◇◇◇◇
◇バ◇◇◇◇◇竜◇
忍◇◇◇◇◇◇◇◇
◇盗◇門◇戦◇狩◇
剣◇◇◇す◇赤◇騎
◇◇◇黒◇白◇◇◇
◇◇◇◇◇◇学◇◇
◇風◇◇幻◇◇吟◇
人◇◇◇界◇賢◇導

縦横最短距離でのマス数がリハビリ回数。
リハビリ回数に対して、対象の熟練度/10回が免除。

例)
空手60、白魔40の場合は
白魔→空手になる場合はリハビリ0回。
空手→白魔になる場合はリハビリ2回。

ただし、戦士40だとしたら戦士転職を経由してリハビリゼロで白魔になれる。

最大リハビリ回数は10回。空手家から魔人/導師が実測12でも10です。
なお、逃げるを使用しても移行期間はカウントされる。
たまねぎ剣士の位置はすっぴんと同じ。

■レベル99時ステータス

コマンド1 コマンド2
52 52 52 52 52 まほう ぼうぎょ
71 71 63 45 45 ふみこむ ぼうぎょ
85 63 71 38 45 かまえる ぼうぎょ
52 63 63 45 71 しろまほう ぼうぎょ
52 63 63 71 45 くろまほう ぼうぎょ
52 52 63 63 63 まほう ぼうぎょ
63 99 63 45 38 ぬすむ とんずら
71 85 63 45 45 みだれうち ぼうぎょ
85 45 85 45 52 しろまほう まもる
63 71 38 85 45 まほう しらべる
52 71 52 71 52 ちけい ぼうぎょ
71 71 52 52 52 ジャンプ ぼうぎょ
99 45 71 45 52 ちょうはつ ぼうぎょ
71 52 71 52 52 あんこく ぼうぎょ
63 52 45 63 71 しょうかん ぼうぎょ
45 63 63 63 71 うたう ぼうぎょ
99 71 99 45 45 ためる ぼうぎょ
45 52 63 52 99 しろまほう ぼうぎょ
45 63 52 99 52 くろまほう ぼうぎょ
45 45 52 85 85 しょうかん ぼうぎょ
38 38 63 85 85 まほう ぼうぎょ
71 85 52 52 52 なげる ぼうぎょ
99 99 99 99 99 まほう ぼうぎょ
剣(魔剣士)、人(魔人)、界(魔界幻士)

モグネット無しでのジョブ別最強装備

ジョブ 装備 装備 重/軽/魔 装備ボーナス 修正後ステータス(LV50)
すっぴん エクスカリバー キングスソード 重装備 187 116 56 +9 +5 +9 +5 +5 38 34 38 34 34
戦士 ラグナロク ブレイクブレイド 重装備 265 116 56 +9 +5 +9 +5 +5 47 43 43 31 31
モンク 地獄の爪 ダーククロー 軽装備 236 88 68 +2 +5 +10 +2 +2 46 39 48 24 28
白魔 長老の杖 ルーンの杖 魔装備 118 72 83 +2 +2 +2 +2 +17 31 36 36 28 55
黒魔 全ての棒 ウィザードロッド 魔装備 113 72 83 +2 +2 +2 +22 +2 31 36 36 60 28
赤魔 エクスカリバー ブレイクブレイド 重装備 262 116 56 +9 +5 +9 +5 +5 38 34 43 39 39
狩人 与一の矢 エルフィンボウ 軽装備 149 71 56 +2+9 +4 +2 +2 40 53 38 28 28
ナイト ラグナロク エクスカリバー 重装備 277 116 56 +14 +10 +14 +10 +10 58 36 58 36 39
シーフ ラストダガー 円月輪 軽装備 220 88 68 +2 +13 +5 +2 +2 36 63 39 28 24
学者 知識の本 炎の辞典 魔装備 131 72 83 +2 +2 +2 +10 +15 36 40 24 54 41
風水士 ルーンのベル ルーンのベル 魔装備 196 72 86 +2 +2 +2 +7 +2 31 40 31 45 31
竜騎士 グングニル ホーリーランス 重装備 265 116 56 +14 +10 +4 0 0 52 48 33 29 29
バイキング ダブルハーケン ブレスドハンマー 重装備 242 116 56 +7 0 +7 0 0 57 26 45 26 29
魔剣士 ラグナロク マサムネ 重装備 272 116 58 +9 +15 +9 +5 +5 47 44 47 34 34
幻術士 全ての棒 ウィザードロッド 魔装備 113 72 83 +2 +2 +2 +22 +2 36 31 28 56 40
吟遊詩人 アポロンのハープ 魔装備 60 72 83 +2 +2 +2 +2 +17 28 36 36 36 55
カラテカ 地獄の爪 ダーククロー 軽装備 236 88 68 +2 +5 +10 +2 +2 52 43 60 28 28
導師 長老の杖 ルーンの杖 魔装備 118 72 83 +2 +2 +2 +2 +17 28 31 36 31 67
魔人 全ての棒 ウィザードロッド 魔装備 113 72 83 +2 +2 +2 +22 +2 28 36 31 72 31
魔界幻士 全ての棒 ウィザードロッド 魔装備 113 72 83 +2 +2 +2 +22 +2 28 28 31 66 46
賢者 全ての棒 長老の杖 魔装備 178 72 83 +2 +2 +2 +17 +8 24 24 36 61 52
忍者 マサムネ 菊一文字 軽装備 247 88 68 +2 +15 +5 +2 +2 40 59 34 31 31

【装備ボーナス込み素早さランキング】

SS たまねぎ
S シーフ 忍者
A 狩人 竜騎士
B 戦士 魔剣士 空手家
C モンク 学者 風水士
D すっぴん 白魔 黒魔 赤魔 ナイト 吟遊詩人 魔人
E 幻術士 導師 魔界幻士 バイキング 賢者

【各ジョブと体力補正】


+4 空手家
+3 ナイト
+2 モンク バイキング 魔剣
+1 戦士 白魔 黒魔 赤魔 シーフ 狩人 詩人 導師 賢者
±0 すっぴん 風水 竜騎士 魔人 魔幻 忍者
-1 幻術
-2 学者

【HP上昇考察】


前作ではどのジョブでもLV99にすればHP9999になったが、近作では
高LV帯を体力補正の高い空手家で上げる必要がある。
  • 補正+1のジョブでLV1~99にあげた場合はHP9150前後
  • 補正+2のジョブでLV1~99にあげた場合はHP9600前後
  • 補正+3のジョブでLV1~99にあげた場合はHP9999。

LV99時でのHPなので普通にプレイしている場合、白魔とモンクの差は
ほとんど感じられない。
(ランダム要素もあるので中盤程度では白魔の方がHPが上になることも)

後半ほど差が大きくなるのでHP増加の公式は
LV×α+体力補正=HPアップ
ではなく
(LV+体力補正)×α=HPアップ
のように高レベル時ほど体力補正の影響が出やすい(↓参照)
ルーネス:カラテカ
L90 HP7945
L91 HP8132 +187
L92 HP8343 +211
L93 HP8568 +225
L94 HP8796 +228
L95 HP8991 +195
L96 HP9184 +193
L97 HP9411 +227
L98 HP9625 +214
L99 HP9999 +374

確実にカンストする確証は無いけど99になるときは明らかに伸びがでかい。
「レベル99なら9999になる」根拠にはならんが「9999に届きやすい」ことは分かった。
清涼剤になるかわかりませんけどちょっとHP上昇書いておきますね

イングズlv55→56 空手家 基本体力55
試行回数各10回

()内は体力値            上昇量             平均値
通常期間(55) 119 118 132 119 132 125 118 134 123 113   123.3
移行期間(49) 123 130 114 132 130 131 114 121 110 118   122.3
補正装備(67) 126 136 131 111 128 128 119 114 111 130   123.4

装備補正も移行期間も関係ないってことでよろしいか?

【ゴブリン道場・裏技無し・モグネット無しでの使いやすさ】

S 戦士・忍者・竜騎士・導師・詩人
A シーフ・白魔道師・賢者
B 魔剣士・狩人・赤魔道師
C 空手家・モンク・風水師
D ナイト・バイキング・学者・魔界幻士
選外 魔人・黒魔道師・幻術師・すっぴん

【盾のダメージ軽減について】

FC版と違い両手装備と片手装備に大きな差は無い。

↓が盾装備効果。
ダメージ補正

前列   100%
前列+盾 75%
後列    50%
後列+盾 37.5%

両手盾でも軽減率は同じ(防御加算のみ有効)

【ステータス考察】


■体力と防御の関係
敵からの攻撃では、体力によりダメージに差が出る結果が貼られた。


イングズlv55 体力55 防御0
殴られた敵 アプトー 攻撃力54

裸のとき                         平均ダメージ
360 462 462 378 462 462 330 360 432 462 432   424.2
体力補正のある爪を装備したとき
388 270 388 415 324 291 356 453 453 388 356   369.4

後のデータと考察で、同士討ちであっても、体力によりダメージが減少する結果が有望となった。
体力と同士討ちデータ
http://www12.atwiki.jp/ff-3ds/pages/38.html

■精神と魔法防御の関係
味方の同士討ちによる検証では、精神は魔法防御に関係なしとの結果が有望であった。
だが、こちらも体感ではせいしんで違うとの報告があり、敵味方によるダメージ計算式がちがう可能性もある。

【オリジナルコマンド各論】


■すっぴんなど(まほう) ※ゲーマガ調べ
○魔法基礎ダメージ

(「使用魔法の攻撃力」+ジョブ熟練度-相手魔法防御-相手精神)×知性/3×(0.9~1.1)

○魔法成功率

30+知性-相手精神

○補正

○普通の攻撃魔法でも成功判定に失敗するとダメージ半減
○複数にかけた場合(80-10×敵の数)% になる

  • 2体:60%
  • 3体:50%
  • 4体:40%

○それぞれの魔法の攻撃力
まだ全て明らかにはされていないが
  • ブリザド:43
  • ドレイン:130
  • フレア:315~330
という報告あり。
■戦士(ふみこむ)
被物理ダメージ補正:125%

※ゲーマガでは下記のように紹介されている。
  • 与ダメージ、被ダメージ共以下の式
 通常ダメージ*(1.5+熟練度/110)
※その後、考察検証全般スレ10において377氏による検証の結果、以下の計算式が判明。
 ふみこむのダメージ倍率=1.5+ジョブ熟練度/330
なお、各攻略本に記述されている計算式は誤りで、こちらが正しい。

■ナイト(まもる)
防御と守るの差違いは、防御が5割軽減、守るが6割軽減。
守るはさらに魔法も軽減(半減?)してる模様。

■からてか(ためる)
カラテカ 熟練度50
ためる    武器あり    平均  倍率       なし        平均 倍率
0       104 140 128  124            78  94 109   94
1       230 241 256  242   1.95       254 188 219  220  2.34
2       328 274 402  335   2.70       346 310 310  322  3.42

■バイキング(ちょうはつ)
ちょうはつ成功率
熟練度があがるにつれて、失敗回数が減る。
後衛、移行期間中は成功率が若干減少するが熟練度の成功率上昇のほう大きい
熟練度99ではほぼ100%成功?

ちょうはつによる敵の防御力低下
ダメージ換算で145%ほど、熟練度依存?
ゴブリン等の防御力の少ない敵ではダメージ誤差の方が大きい

クリティカルは試行回数、平均ダメージに反映させてない
■吟遊詩人(うたう)
効果は全体に及ぶ。
すばやさに関係なくターンのはじめに歌いだす。
はめつのうた、いやしのうたはかけた側の熟練度により最大1~2割の変化がある。
熟練度1で1割効果。以降徐々に増加。熟練度99で2割まで上昇。
ぼうぎょのうた、こうげきのうたはかけられた側の熟練度で2~3割の変化がある。
熟練度1で2割効果。以降徐々に増加。熟練度99で3割弱まで上昇。

ぼうぎょのうた、こうげきのうた、まもりのうたの効果は2ターン。
重ねがけは不可だが、それぞれを併用することは可能。
プロテスとの併用も可能。

名称 武器名 効果
ぼうぎょのうた マドラのたてごと 防御力が2割~3割UP
こうげきのうた ロキのたてごと 攻撃力が2割~3割UP
はめつのうた ラミアのたてごと 敵現在HPの1割~2割のダメージ。ボスにも効く
いやしのうた ゆめのたてごと HP回復。最大HPの1~2割
まもりのうた アポロンのハープ 魔法防御UP(物理カットもあるかも?検証中)
■幻術師(しょうかん)
前々スレで幻術師と白黒ローブの話をしていた奴だが、
それぞれ50回ずつ出してみた結果こうなった

黒 知性46精神31
○○○○○○●○●●●○●○●○●●○○○●●●●
○●●●○○○○○●○○○●●○○●○●○○○○○
黒20白30

白 知性31精神42
●○●○●○●●○●●○●●●●○●○●●●●○○
○○○○○●○●○●●○●●●●○●●○○●○○●
黒28白22

ローブと逆になってしまった
DS版でもそういった補正は無いのか、あってもほんの僅かなのか
それとも、大全集のはやっぱりガセだったんだろうか・・・orz

■シーフ(ぬすむ) ※ゲーマガ調べ
  • ジョブ熟練度に対応したアイテムのみが盗める
 レベル1/2/3/4
 熟練度~30/~70/~98/~99
  • レベル5以降は盗めない
  • ぬすむ成功率
 30+ドロップ率+熟練度/33%
  • ドロップ率
 レベル1/2/3/4/5/6/7/8
 ドロップ率19/17/15/12/10/7/4.5/1/5

【その他】

■守りの指輪
物理ダメージ半分カットとの報告があったため、スレ民が検証。
現在、属性ダメージ半減という結果が有望。
一部のモンスターの通常攻撃に属性がついていることがあるので、
そういったモンスターの攻撃は物理ダメージであっても半分カットする。

■MP回復テクニック
多分報告ないとおもうけど、非魔法職でのMP表記は、使えないから0になっているだけで、
内部ではMPあるよ。

ただし、宿ではMP回復というよりは、そのジョブのMPの最大値まで初期化されるので、
非魔法職で宿に泊まるとMPの内部値が0になってしまう。

宿に泊まるときに、魔法職で泊まっていると、内部MPも回復するので、
非魔法職にチェンジしたあと、再度魔法職にチェンジするとMPはちゃんとある。

これを活用すると、戦闘では前衛系、フィールドで回復するときだけ、白に戻してケアルとか使えて便利。

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最終更新:2019年03月23日 16:04