ディン
正式名称:AMF-101 DINN 通称:ディン パイロット:モラシム コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上専用機
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | マシンガン | 80 | 20(97) | 標準的なマシンガン |
サブ射撃 | 散弾銃 | 2 | 97 | 当てやすいショットガン |
特殊射撃 | ミサイルポッド | 4 | 50(130) | その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 |
格闘 | 入力 | 威力 | MGC | 備考 |
通常格闘 | N→N N→前 |
166 147 |
170 150 |
蹴り→踵落とし 2段目に前派生 |
前格闘 | 前 | 90 | 98 | 誘導性の良いキック |
横格闘 | 横 | 120 | 141 | 回し蹴り |
特殊格闘 | 特 | 120 | - | 誘導性の良いタックル |
【更新履歴】
07/03/26 全体を追記+修正
06/12/16 AC版Wikiから転載&機体紹介追加
06/10/1 新規作成
06/12/16 AC版Wikiから転載&機体紹介追加
06/10/1 新規作成
解説&攻略
ザフトが地球上における航空兵力の要として開発した空中戦用量産型MS。
同コストであるジン(マシンガン装備)を、機動性と射撃面を中心に向上させた機体。
豊富な射撃兵器と持続の非常に長いBDを持っており、中距離戦能力だけなら低コスト帯随一。
特に前作から更に増えたというBDの持続時間は高コストMSと同等かそれ以上という優れもの。
ステップ弱体化の本作においてはフリーダム同様、相対的に強化されたと言っていい。
と言っても、上に挙げた長所はあくまでBDの持続面の話であり、BDの「速度」の方は低コスト相応のものである。
豊富な射撃兵器と持続の非常に長いBDを持っており、中距離戦能力だけなら低コスト帯随一。
特に前作から更に増えたというBDの持続時間は高コストMSと同等かそれ以上という優れもの。
ステップ弱体化の本作においてはフリーダム同様、相対的に強化されたと言っていい。
と言っても、上に挙げた長所はあくまでBDの持続面の話であり、BDの「速度」の方は低コスト相応のものである。
逆にこの機体の短所というと、やはり装甲の脆さに尽きるだろう。
450という耐久値は、敵の格闘を2セットも喰らうと瀕死、若しくは即死ということを意味する。
メイン武装がマシンガンであるため比較的格闘を迎撃しやすいとはいえ、やはりこの耐久値で接近戦をこなすのはリスキーと言わざるを得ないだろう。
また、格闘攻撃は全て文字通りの「格闘」であり、当たり判定の弱さ・狭さや射程の短さなど総じて控えめな性能。
低コスト相応とも言えるが、射撃面の充実っぷりと比較すると欠点が目立つ。
しかし近接射撃兵器であるショットガンでは、当てやすくはあるもののダウンを取れない場合がしばしばあり
HIT後の状況によっては不利にもなってしまうため、確定状況と見たらできれば格闘を決めるようにしたい所。
450という耐久値は、敵の格闘を2セットも喰らうと瀕死、若しくは即死ということを意味する。
メイン武装がマシンガンであるため比較的格闘を迎撃しやすいとはいえ、やはりこの耐久値で接近戦をこなすのはリスキーと言わざるを得ないだろう。
また、格闘攻撃は全て文字通りの「格闘」であり、当たり判定の弱さ・狭さや射程の短さなど総じて控えめな性能。
低コスト相応とも言えるが、射撃面の充実っぷりと比較すると欠点が目立つ。
しかし近接射撃兵器であるショットガンでは、当てやすくはあるもののダウンを取れない場合がしばしばあり
HIT後の状況によっては不利にもなってしまうため、確定状況と見たらできれば格闘を決めるようにしたい所。
ちなみに、コストが10増加した指揮官用ディンはほとんど『完全な上位互換機体』であり、コストが許すのならば迷うことなくそちらを使うべきである。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:ヘルベルト(LV30)、マーズ(LV30)
LV30からのLV上げ機体。
乗せてるだけって人も多いだろうが、僚機としては頑張ってくれる方。
自機として乗るなら、指揮ディンの方をすすめる。
乗せてるだけって人も多いだろうが、僚機としては頑張ってくれる方。
自機として乗るなら、指揮ディンの方をすすめる。
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:10.00秒/80発][属性:実弾][3発よろけ][ダウン値:][補正率:%]
一般的な(と言ってもMG自体一般的ではないが)マシンガン。ディンの主力武装。
BRなどと違い実弾ではあるものの、連射ができるため1回のステップでは誘導を切られにくいというメリットがある。
一般的な(と言ってもMG自体一般的ではないが)マシンガン。ディンの主力武装。
BRなどと違い実弾ではあるものの、連射ができるため1回のステップでは誘導を切られにくいというメリットがある。
射角は約180度、真横でもギリギリ振り向き撃ちにならずにすむ。
ジンのMGよりダウン値が低くよろけさせにくいものの、ダメージは十分なので一概に劣っているとは言い難い。
ジンのMGよりダウン値が低くよろけさせにくいものの、ダメージは十分なので一概に劣っているとは言い難い。
80発も弾数があるため、余程無駄撃ちを繰り返さない限りは弾切れの心配はないだろう。落ちれば回復するのだし。
が、もし弾が切れてしまったら大変。
リロードに10秒かかるため、その間は主力武器なしで立ち回ることになる。
散弾銃やミサイル・格闘戦で誤魔化すというのは無理があるので、ある程度は確定状況を見極めて使用するようにしたい。
場合によっては50%覚醒によっての強引なリロードも視野に入れておいて損は無い。
が、もし弾が切れてしまったら大変。
リロードに10秒かかるため、その間は主力武器なしで立ち回ることになる。
散弾銃やミサイル・格闘戦で誤魔化すというのは無理があるので、ある程度は確定状況を見極めて使用するようにしたい。
場合によっては50%覚醒によっての強引なリロードも視野に入れておいて損は無い。
【サブ射撃】散弾銃
[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/2発][属性:実弾][よろけ~ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程がかなり短いという欠点がある。
その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことが出来る。
もちろん、当たり方次第では強制ダウンも奪えるのだが、よろけヒットになってしまった場合は、
状況によっては不利、最悪反撃が確定してしまうこともあるため、使いどころは見極めたい。
ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程がかなり短いという欠点がある。
その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことが出来る。
もちろん、当たり方次第では強制ダウンも奪えるのだが、よろけヒットになってしまった場合は、
状況によっては不利、最悪反撃が確定してしまうこともあるため、使いどころは見極めたい。
拡散することを活かして相手のステップやBDなどに引っ掛けるようにして撃ったり、闇討ちや格闘へのカウンター、混戦で大雑把に撃つ等、使い道はさまざま。
【特殊射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
入力後僅かに跳躍→ミサイルを4連射する。
威力・誘導性が比較的高くダウンも奪いやすいのだが、回避されてしまうとまず反撃確定なので、相手がこちらを見ていない状況か遠距離で使うのがいいだろう。
1~3発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。
味方が格闘を貰ってる時に出せば誘導・連射性能からカットがしやすい。
前作のいわゆるアラート隠しは出来なくなったが、今作ではグリーンホーミングが可能なので遠距離での使い道も出てきた。
入力後僅かに跳躍→ミサイルを4連射する。
威力・誘導性が比較的高くダウンも奪いやすいのだが、回避されてしまうとまず反撃確定なので、相手がこちらを見ていない状況か遠距離で使うのがいいだろう。
1~3発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。
味方が格闘を貰ってる時に出せば誘導・連射性能からカットがしやすい。
前作のいわゆるアラート隠しは出来なくなったが、今作ではグリーンホーミングが可能なので遠距離での使い道も出てきた。
発射時に飛び上がるという特性を利用して、着地狙いの射撃をかわしてのカウンターもできなくはない。
しかし、ほとんど山勘で出さなくてはならない上に、実弾なので相打ちにも持ち込みづらかったり。
やはり、タイマン状態での使用は控えるべきである。
しかし、ほとんど山勘で出さなくてはならない上に、実弾なので相打ちにも持ち込みづらかったり。
やはり、タイマン状態での使用は控えるべきである。
格闘
【通常格闘】
上段蹴り→かかと落としの1段技。
誘導性・踏み込み・威力など総じて低コストらしい凡庸な性能。
1段目に前格への派生があるが、威力が格段に落ちる上に攻撃時間やダウン効果などにも大して違いはないため、封印推奨。
1、2段目ともにMGキャンセルが可能、また出し切りの2段目のみサブ射撃でのキャンセルが可能。
誘導性・踏み込み・威力など総じて低コストらしい凡庸な性能。
1段目に前格への派生があるが、威力が格段に落ちる上に攻撃時間やダウン効果などにも大して違いはないため、封印推奨。
1、2段目ともにMGキャンセルが可能、また出し切りの2段目のみサブ射撃でのキャンセルが可能。
メイン射撃の項に書いたMGの擬似マルチロック機能により、格闘→MGC→サーチ とすることで、敵の格闘でのカットを迎撃したりすることも可能。
格闘中、敵遼機のアラートを察知した時には思い出してほしい。
格闘中、敵遼機のアラートを察知した時には思い出してほしい。
【前格闘】
突進してヒザ蹴りを見舞う。
伸びはいいのだが発生がやや遅く、遠くの硬直を見てからでは間に合わないことも。
確定後はN格からの派生時同様BDC可能。
MGキャンセルも可能で、110ダメージぐらいにはなる。
伸びはいいのだが発生がやや遅く、遠くの硬直を見てからでは間に合わないことも。
確定後はN格からの派生時同様BDC可能。
MGキャンセルも可能で、110ダメージぐらいにはなる。
射程だけならディンの格闘中最長。
また、当てるまでの間蹴りを出し続けているので敵の格闘とカチ合っても潰せることがある。
外してもかなりの距離を突進するため、格闘による反撃は受けにくい。
カット用、もしくは特攻用として攻め気な時に使っていくのがよい。
無論、耐久値の問題があるので、基本的には先出しは厳禁なのだが。
また、当てるまでの間蹴りを出し続けているので敵の格闘とカチ合っても潰せることがある。
外してもかなりの距離を突進するため、格闘による反撃は受けにくい。
カット用、もしくは特攻用として攻め気な時に使っていくのがよい。
無論、耐久値の問題があるので、基本的には先出しは厳禁なのだが。
【横格闘】
回し蹴りでの1段技、MGC可能。
出が速く、単発技なのでカットもされづらく、攻撃範囲も割と広い。主力格闘。
反面、誘導や踏み込みが浅く、威力も低いため、N格との使い分けは重要。
回り込み性能は全く期待できないものの、出の速さから着地際にはお世話になることだろう。
出が速く、単発技なのでカットもされづらく、攻撃範囲も割と広い。主力格闘。
反面、誘導や踏み込みが浅く、威力も低いため、N格との使い分けは重要。
回り込み性能は全く期待できないものの、出の速さから着地際にはお世話になることだろう。
※指揮官型の横格は二段技(1回入力で2発)なのに対し、量産型は単発技。
微々たる差だが、外した際の隙が少ないという利点もあるにはあるのだ。
微々たる差だが、外した際の隙が少ないという利点もあるにはあるのだ。
【特殊格闘】
空中でターンしてから突っ込んでいく。今作でのブレイズザクファントムのそれと同系統の格闘。
判定はそこそこ強いが、誘導性・発生などにひたすら欠点が目立つ。
基本的には魅せ技だと思ってくれていい。
判定はそこそこ強いが、誘導性・発生などにひたすら欠点が目立つ。
基本的には魅せ技だと思ってくれていい。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
N→MG | 72~116 | 攻め継続。あまり旨みが無い…。 |
NN→MG | 170 | 基本コンボ。空中でも比較的MGが入りやすい。 |
N前→MG | 149 | 前派生するならBDCしたほうが良いのだろうが、ともあれMGC可能。 |
NN→サブ | 175 | 基本コンボその2。MG追い討ちよりも若干威力が高い程度だが、弾数調節(節約)というメリットもあるため侮ってはいけない。 |
スピード | ||
N>N>N>N→MG×1 | 243 | 攻め継続。 |
N>N>N>NN | 304 | |
N>N>N>N>横 | 306 | 特〆も同じ |
ラッシュ | ||
メイン(9hit) | 168 | |
NN→特 | 180 | 特はダウン追撃。…。 |
パワー | ||
NN→サブ | 304 | |
N(覚C)→NN→MG | 311 | |
---|---|---|
N(覚C)→NN→サブ | 316 |
戦術
豊富なBD量を活かしての、中距離戦を展開するのが望ましい。
MGの間合い内で迂闊にBDする敵機を見つけたらBDでまとわりつき、ブースト切れしたところをMGで削る、その繰り返しでいい。
ただ、敵がそれに乗ってくるか、それを打破しようとしてくるかでディンの取るべき行動もかわってくる。
敵が密集陣形をとるようならBDで敵陣のまわりをクルクル飛び回っていれば問題ないのだが、
タイマン×2の形や、ディンが片追いされる格好になってしまうと、格闘戦での不備や装甲の脆さを露呈してしまうため、ダメージ負けしやすい。
とはいえ、ディンも万能機の端くれ。
格闘戦もダブルロックからの巻き返しも、腕次第ではナントカなる。
不利な陣形・耐久力差になったからと言って、焦って無理な攻撃・離脱をしても逆転の芽を潰してしまうだけ。
冷静に立ち回ってペースを取り戻すことを第一に考えよう。
何せ、中距離戦ならコストの倍は活躍ができるはずなのだから。
MGの間合い内で迂闊にBDする敵機を見つけたらBDでまとわりつき、ブースト切れしたところをMGで削る、その繰り返しでいい。
ただ、敵がそれに乗ってくるか、それを打破しようとしてくるかでディンの取るべき行動もかわってくる。
敵が密集陣形をとるようならBDで敵陣のまわりをクルクル飛び回っていれば問題ないのだが、
タイマン×2の形や、ディンが片追いされる格好になってしまうと、格闘戦での不備や装甲の脆さを露呈してしまうため、ダメージ負けしやすい。
とはいえ、ディンも万能機の端くれ。
格闘戦もダブルロックからの巻き返しも、腕次第ではナントカなる。
不利な陣形・耐久力差になったからと言って、焦って無理な攻撃・離脱をしても逆転の芽を潰してしまうだけ。
冷静に立ち回ってペースを取り戻すことを第一に考えよう。
何せ、中距離戦ならコストの倍は活躍ができるはずなのだから。
VS.ディン対策
低コストであるがゆえに、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。
射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン攻め、何より片追いが効果的だ。
ディンはMGも散弾も狙いどころが分かりやすいので、慣れれば戦いやすい。
それを悟られ引き気味に戦ってくるようなら、放置して相方を片追いしても良いだろう。
射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン攻め、何より片追いが効果的だ。
ディンはMGも散弾も狙いどころが分かりやすいので、慣れれば戦いやすい。
それを悟られ引き気味に戦ってくるようなら、放置して相方を片追いしても良いだろう。
マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、基本的には格闘戦に持ち込むのが有効。これに尽きる。
以下作成中,,,,,,