M1アストレイ
正式名称:MBF-M1 M1 ASTRAY 通称:M1 パイロット:アサギ、マユラ、ジュリ コスト:270 耐久力:430 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 6 | 90 | 標準的なビームライフル |
サブ射撃 | イーゲルシュテルン | 60 | 3(24) | 頭部装備タイプのバルカン |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N N→N→前 |
180 161 |
188 - |
殴り→殴り→斬り 2段目から前派生 |
前格闘 | 前 | 100 | - | リーチのある飛び込み斬り |
横格闘 | 横→N | 157 | 166 | 斬り→シールドパンチ |
特殊格闘 | 特 特→前 |
80 161 |
124 175 |
シールドアッパー 前派生 |
【更新履歴】
07/03/27 全体を追記
06/10/1 新規作成
06/10/1 新規作成
解説&攻略
SEED時代のオーブの量産主力機体。
前作では低コストながら総合性能が高く、560機体の相方としてかなりの人気を誇った。
前作では低コストながら総合性能が高く、560機体の相方としてかなりの人気を誇った。
今作では耐久力が430とかなり低く、前作ほど頼れる機体ではなくなってしまった。
しかし、コストが270に下がったため450機体とのコンビができるようになり、
高性能な格闘やBR・バルカンなど癖の少ない武装が揃っているため、低コスト初心者入門にオススメ。
しかし、コストが270に下がったため450機体とのコンビができるようになり、
高性能な格闘やBR・バルカンなど癖の少ない武装が揃っているため、低コスト初心者入門にオススメ。
無印で練習したい人は、単純に対戦モードで耐久レベルを1に下げると丁度430になる。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:カガリ(Lv05)、ラクス(Lv30)、バルトフェルド(Lv15)、ババ(Lv10)、アサギ(初期)、マユラ(初期)、ジュリ(初期)、サイ(Lv40)、トール(Lv10)
オーブ陣営のキャラの多くが搭乗可能であり、3人娘に至っては初期機体なので使う機会は結構多い。
コスト270の万能機ではダガーL(ジェットストライカー)と双璧を為す機体であり、
こちらは武装がシンプルな代わり、前格・横格など扱いやすく乱戦でも活きる格闘がウリ。
また、ダガーL(ジェットストライカー)とは違い宇宙でも使用可能なため、宇宙ステージで活躍する場面も多い。
機動力も高く、特格で殴ってやれば破壊力も十分なので、ダガーLでは厳しいところでも問題なく戦える。
唯一の難点は耐久力の低さなので、CPU僚機として使う時は被弾を防ぐため援護射撃と回避に重点をおいた指示を出す必要があるが
自機として使うなら近距離レンジで格闘中心の攻めで畳掛け、被弾する前に速攻で仕留める…という、真逆の運用をする必要がある。
BRと格闘攻撃でバランス良く攻めてくれるので、僚機としてもダガーL(ジェットストライカー)よりは安定した戦果が期待できるだろう。
ただし、ダガーL(ジェットストライカー)同様、耐久力が低いので、長時間の戦闘には向かない。
戦いが長引いた場合は落とされることを覚悟するように。
コスト270の万能機ではダガーL(ジェットストライカー)と双璧を為す機体であり、
こちらは武装がシンプルな代わり、前格・横格など扱いやすく乱戦でも活きる格闘がウリ。
また、ダガーL(ジェットストライカー)とは違い宇宙でも使用可能なため、宇宙ステージで活躍する場面も多い。
機動力も高く、特格で殴ってやれば破壊力も十分なので、ダガーLでは厳しいところでも問題なく戦える。
唯一の難点は耐久力の低さなので、CPU僚機として使う時は被弾を防ぐため援護射撃と回避に重点をおいた指示を出す必要があるが
自機として使うなら近距離レンジで格闘中心の攻めで畳掛け、被弾する前に速攻で仕留める…という、真逆の運用をする必要がある。
BRと格闘攻撃でバランス良く攻めてくれるので、僚機としてもダガーL(ジェットストライカー)よりは安定した戦果が期待できるだろう。
ただし、ダガーL(ジェットストライカー)同様、耐久力が低いので、長時間の戦闘には向かない。
戦いが長引いた場合は落とされることを覚悟するように。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
良好な性能をもつ、標準的なビームライフル。
赤ロックオン距離が短いが、特に問題なく普通に使える。
装弾数6発はコストのわりに多めかも。
仕様で真下には撃てなくなっているが、これは微妙に追撃に支障が出る程度のもの(特に前格の後)。
良好な性能をもつ、標準的なビームライフル。
赤ロックオン距離が短いが、特に問題なく普通に使える。
装弾数6発はコストのわりに多めかも。
仕様で真下には撃てなくなっているが、これは微妙に追撃に支障が出る程度のもの(特に前格の後)。
中距離以上で有効な攻撃はこれだけなので、支援等々に当然ながら重要。
M1は格闘を狙いたい機体ではあるが、無理に狙えば逆にチャンスを無くす。
しっかり射撃戦もやることが格闘のチャンスを作ると心得よう。
持ち替えが遅い(特に射撃→抜刀時)ことに注意。迫られた時などは結構な差になる。
M1は格闘を狙いたい機体ではあるが、無理に狙えば逆にチャンスを無くす。
しっかり射撃戦もやることが格闘のチャンスを作ると心得よう。
持ち替えが遅い(特に射撃→抜刀時)ことに注意。迫られた時などは結構な差になる。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
頭部バルカン。最大射出8発 牽制や削りに使える。
これで相手を動かすのが常套手段。もちろんイヤガラセや警戒心削り、トドメに優秀。
これを上手く使ってこそ、他の技も活きてくる。
スピード覚醒でステップバルカンを乱射しましょう。
頭部バルカン。最大射出8発 牽制や削りに使える。
これで相手を動かすのが常套手段。もちろんイヤガラセや警戒心削り、トドメに優秀。
これを上手く使ってこそ、他の技も活きてくる。
スピード覚醒でステップバルカンを乱射しましょう。
格闘 ビームサーベル
【通常格闘】
左手で殴り、右手で殴り、右手でビームサーベルを持ち斬る3段技。
出と振りが速いものの、踏み込み・リーチ・判定・動きの大きさに難のある最大ダメージ格闘。
2段目から前格闘に派生が可能。
どちらも基本的にBRCが可能だが地上追い討ち。
前派生の場合、BRCが安定しないので、BRCを安定させたいならそのまま斬ろう。
出と振りが速いものの、踏み込み・リーチ・判定・動きの大きさに難のある最大ダメージ格闘。
2段目から前格闘に派生が可能。
どちらも基本的にBRCが可能だが地上追い討ち。
前派生の場合、BRCが安定しないので、BRCを安定させたいならそのまま斬ろう。
前作では特格に最大ダメージ以外は全面的に負けていたが、今作では格闘潰しなどの用途にも使えるようになった。
【前格闘】
M1の主力その1。飛びこんで左手と右手をクロスさせて×字に斬る。
射程が長く当てやすい上に攻撃後の硬直が少ない。
それなりに伸びはあるが過信しすぎると敵の手前に出て反撃を貰う羽目になる。
BRC可能だが振り向き撃ちは安定しない。たいてい、位置的には自分より敵が前側にいる時がベスト。
だが、その時その時の位置関係にもよるのでそれは慣れるしかない…。
地上で当てても受身可であり、やってくれるとBRが確定する。
回避後の反撃に使える他、空中戦、対地・対空、強襲、被片追い時など、またBRの代わりにクロス・ダウン追い討ちに。
唯一の欠点は攻撃判定の出現が遅いこと。後出し格闘で迎撃されることもあるので注意。
射程が長く当てやすい上に攻撃後の硬直が少ない。
それなりに伸びはあるが過信しすぎると敵の手前に出て反撃を貰う羽目になる。
BRC可能だが振り向き撃ちは安定しない。たいてい、位置的には自分より敵が前側にいる時がベスト。
だが、その時その時の位置関係にもよるのでそれは慣れるしかない…。
地上で当てても受身可であり、やってくれるとBRが確定する。
回避後の反撃に使える他、空中戦、対地・対空、強襲、被片追い時など、またBRの代わりにクロス・ダウン追い討ちに。
唯一の欠点は攻撃判定の出現が遅いこと。後出し格闘で迎撃されることもあるので注意。
【横格闘】
M1の主力その2。右手でビームサーベルで斬り、左手で殴る2段式。
出が早く迂回も優秀な避け格闘。特に横に強い。
近ければ真っ直ぐ、遠めならかなり迂回するので当てやすい。BRは特射撃ちで安定。
相変わらず2段目がスカる場合や、自分より下の相手にはスカる場合があり、自動的に2段目まで出てしまうので大きな隙を晒す。
相手攻撃などに合わせて出そう。着実に当てられる状況を見極めれば、かなり優秀な技だ。
前作同様一段目の当たり判定が高い位置にあるのでスピードコンボに組み込む際はステップ推奨。
出が早く迂回も優秀な避け格闘。特に横に強い。
近ければ真っ直ぐ、遠めならかなり迂回するので当てやすい。BRは特射撃ちで安定。
相変わらず2段目がスカる場合や、自分より下の相手にはスカる場合があり、自動的に2段目まで出てしまうので大きな隙を晒す。
相手攻撃などに合わせて出そう。着実に当てられる状況を見極めれば、かなり優秀な技だ。
前作同様一段目の当たり判定が高い位置にあるのでスピードコンボに組み込む際はステップ推奨。
【特殊格闘】
M1の主力その3。回転しつつ左手でアッパーをくりだす1段式。
射程は短いが、出が相当早い刈り取り格闘。
見た目はデュエルASの横格。相変わらず至近距離で強い。
上にいる相手にはとても当たりやすいので、高飛びしようとした敵に当てていける。
前格に派生が出来るため2段式になり、派生させると隙を無くすことが出来る。
技時間が短く、前上前と大きく動くのでカットされにくい。
通常格闘に比べ威力は劣るものの、出した後の隙の少なさを考慮するならこちらを主力として使っていく。
間合いを把握してチャンスを見逃さない目で確実に当てよう。
BRCが可能で、NN前よりも追い討ちが安定しやすい(自分より敵が前に行きやすいため)
横格ほどの伸びは無いが格闘の中では最も隙が少なく、前派生とBRCでそこそこ高威力が望めるのでメインで使っていきたい格闘。
射程は短いが、出が相当早い刈り取り格闘。
見た目はデュエルASの横格。相変わらず至近距離で強い。
上にいる相手にはとても当たりやすいので、高飛びしようとした敵に当てていける。
前格に派生が出来るため2段式になり、派生させると隙を無くすことが出来る。
技時間が短く、前上前と大きく動くのでカットされにくい。
通常格闘に比べ威力は劣るものの、出した後の隙の少なさを考慮するならこちらを主力として使っていく。
間合いを把握してチャンスを見逃さない目で確実に当てよう。
BRCが可能で、NN前よりも追い討ちが安定しやすい(自分より敵が前に行きやすいため)
横格ほどの伸びは無いが格闘の中では最も隙が少なく、前派生とBRCでそこそこ高威力が望めるのでメインで使っていきたい格闘。
ちなみに地上でスカっても着地直前でステップ可。とはいえ元に戻る格好なので、あまり意味はない。
前作で慣れている人は、かなり性能低下していることを考慮しておく必要がある。
前作で慣れている人は、かなり性能低下していることを考慮しておく必要がある。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN→BR | 119 | 攻め継続 大したダメージは無いが継続したい時に |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
NN>NNNor前 | 234 | 1番ベーシックな攻撃 前で〆ると217 |
横>横>横>横横 | 314 | 横始動のお手軽コンボ。特〆でも同じ |
横>横>横>特→前 | 315 | |
横>横>横>横>前 | 318 | 横始動の前〆でおそらくデスコン |
特>特>特>特→前 | 272 | 見た目以上に高威力 やりづらい |
前>前>前>前>前 | 231 | 単なる魅せコン。意外に威力は低い、4回目くらいから低威力になる |
横>横>横>横 | 301 | 300越えの攻め継続 |
ラッシュ | ||
N→横→NN→Nor前 | 282 | 1番ベーシックな攻撃。前で〆ると265ダメ |
横→N→横→N→サブ | 228+α | 攻め継続コンボ。低威力 |
前→特→前→特→前 | 237 | 魅せコンボ |
横→NN→横横 | 285 | そこそこ |
横→N→横横→前 | 303 | ラッシュの300越えコンボ |
パワー | ||
NN→前 | 282 | BR追撃で302 |
特→前 | 282 | BR追撃で301 |
NN(覚C)→NNN | 312 | 簡単な覚Cコンボ |
NN(覚C)→NN→前 | 306 | 1番ベーシックな覚Cを含んだコンボ |
特(覚C)→特→前→BR | 310 |
戦術
格闘が届く距離に張り付いてのタイマンが最良となるだろう。
そこそこ速いBDと良好な空中制御・反応に優れたステップを持ち、使い分ければ強力な格闘群がある上、BRとバルカンで並レベルの射撃戦も出来る。
しかし微妙なBD持続低下は大きく響き、どの敵機にもある程度付いていけるという訳にはいかなくなった。
また、機体が軽いとはいえ、BDが極端に速いというわけではない。
誘導の強い攻撃はBDでかわせないこともあるので注意。
そこそこ速いBDと良好な空中制御・反応に優れたステップを持ち、使い分ければ強力な格闘群がある上、BRとバルカンで並レベルの射撃戦も出来る。
しかし微妙なBD持続低下は大きく響き、どの敵機にもある程度付いていけるという訳にはいかなくなった。
また、機体が軽いとはいえ、BDが極端に速いというわけではない。
誘導の強い攻撃はBDでかわせないこともあるので注意。
耐久力は低下したが、元々から被弾しない覚悟で使えばいい。
勿論その分が致命傷になることが多々ある(220以上ダメのコンボ2回で終了など)のだが……
「当たらなければどうということはない!」を実践するしかない。
高コスト機の攻勢を避けて、うまく低コスト機を狙う戦い方が出来ればかなりの戦果が上げられるはずだ。
攻めるべき場面では攻めて、逃げるべき場面では逃げる。
それが出来るだけの機体性能はあるのだから。
勿論その分が致命傷になることが多々ある(220以上ダメのコンボ2回で終了など)のだが……
「当たらなければどうということはない!」を実践するしかない。
高コスト機の攻勢を避けて、うまく低コスト機を狙う戦い方が出来ればかなりの戦果が上げられるはずだ。
攻めるべき場面では攻めて、逃げるべき場面では逃げる。
それが出来るだけの機体性能はあるのだから。
前作から比較すると、
- 仕様変更のせいか、ステップが若干重くなった感じ。
- BDは速くなったが、持続がかなり短くなったようだ。
- 射程が微妙に短くなってる模様。
VS.M1アストレイ対策
たかが低コスト、などとなめてかかると返り討ちにされかねないので注意しよう。
基本的なBRやバルカンを持っているため、射撃戦もそこそここなせるが一番恐ろしいのは殴り合いの距離になった場合。
大きく迂回する横格闘で安易なBRは回避され、密着すれば特格にやられる。
幸い、アストレイはBD量が今ひとつなので、射撃戦に持ち込んでしまおう。
こちらが中コスト以上なら(一部を除き)BD量で勝っているため、安易に着地取りができる。
焦って近距離で仕留めようとすると手痛い反撃を食らうので、相方と連携を取りつつ射撃で攻めれば恐ろしい相手ではない。
基本的なBRやバルカンを持っているため、射撃戦もそこそここなせるが一番恐ろしいのは殴り合いの距離になった場合。
大きく迂回する横格闘で安易なBRは回避され、密着すれば特格にやられる。
幸い、アストレイはBD量が今ひとつなので、射撃戦に持ち込んでしまおう。
こちらが中コスト以上なら(一部を除き)BD量で勝っているため、安易に着地取りができる。
焦って近距離で仕留めようとすると手痛い反撃を食らうので、相方と連携を取りつつ射撃で攻めれば恐ろしい相手ではない。
VS.M1アストレイ(CPU)
射撃武器がBRとバルカンという万能機体の装備なので倒す優先順位は低め。
格闘は間合いぎりぎりからは前格、接近戦ではN格か横格が多い。
放置してもいい機体だが、プレイヤーにまとわりついてきてBRや前格で狙ってくることも多いので適度に相手をしておきたい。
ステップ性能が良好なのでCPUが超反応してくるルート後半では意外と苦労することも。
格闘は間合いぎりぎりからは前格、接近戦ではN格か横格が多い。
放置してもいい機体だが、プレイヤーにまとわりついてきてBRや前格で狙ってくることも多いので適度に相手をしておきたい。
ステップ性能が良好なのでCPUが超反応してくるルート後半では意外と苦労することも。
以下作成中,,,,,,