PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki アーケードモード

アーケードモード



ルート解説

ROUTR A Z.A.F.T. 連合 オーブ EASY
ROUTR B Z.A.F.T. 連合 オーブ NORMAL
ROUTR C Z.A.F.T. 連合 オーブ HARD
ROUTR D Z.A.F.T. 連合 オーブ DESTINYストーリー
ROUTR E Z.A.F.T. 連合 オーブ SEED+DESTINYストーリー
ROUTR F ランダム1 出現機体ランダム(家庭用機体除く)((EX STAGEなし))
ROUTR G Z.A.F.T. 連合 オーブ 家庭用ルート(家庭用機体+ステージ)
ROUTR H ランダム2 出現機体ランダム(すべての機体)((EX STAGEなし))
ROUTR I Z.A.F.T. 連合 オーブ A~E&GのFINAL PLUS+IルートFINAL((地上のFINAL PLUSも含む))((EX STAGEなし))

アーケードモードとは

アーケード版「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II」を移植したモード。
前作のようなキャラごとのルートではなく、選んだキャラの所属勢力ごとにステージが決まっている。
デフォルトではAからFまでの6ルートがあり、アーケードを特定回数クリアすると家庭用オリジナル新ルートが登場する。
全部でIルートまでの全9ルートがある。

アーケードモードは、はっきり言って「宇宙世紀vs.シリーズ」のアーケードモードよりも数倍難しい。
空中よろけの導入や宙域ステージ撤廃により、ダウンを取りづらくなった上、
BRCやCSC、BDCなどのキャンセル技が増えたため展開も早くなり、複数機を相手にすることも多くなった。

さらに今作のアーケードモードでは、念頭に置かなければならないことが一つある。
それは、"対等な戦いは万に一つも出来ない" ことである。
1回プレイすれば分かるが、敵と味方でCPUの思考レベルに大きな差があり、
(アホな味方CPUを重点的に狙う、複数機でプレイヤー1機をフクロ叩きにする、ガン逃げをする等)
戦力ゲージも基本的には敵のほうが多い。

よって、いくら一番簡単なAルートだからといって、適当にプレイしてクリア出来るほど簡単ではないので注意。
特に連合ルートは、僚機が体力の低いものばかりなので、すぐに戦力ゲージが減ってしまう。(強敵であるデストロイを相手にせずに済む場合もあり、一概に不利とは言えないが)
一部のルートの中には、連合ルートなのにデストロイと戦う、オーブルートなのにミーティアと戦うするステージも存在する。

もう一つ覚えておかなければならないのは、SEEDシリーズは「宇宙世紀vs.シリーズ」と異なり、ステージごとに敵軍の総コストが変化すること。
後半面は敵CPU側の戦力ゲージが異様に高く、Aルートでさえも、ステージ中にコスト450以上の強力な機体が3機以上出るのも茶飯事で、このゲームの難易度を上げる一因となっている。
制限時間切れは即ゲームオーバーなので、効率よく敵にダメージを与えていかないとクリア出来ない。

難易度は前作同様、「1~8」まで設定出来る。
「1」にすれば敵の反応は非常に鈍くなるし、「8」にすればニュータイプ顔負けの超反応をしてくる。
デフォルトは「4」であるが、これでも業務用よりも簡単である。
というのも、業務用のデフォルト難易度は、家庭用の「6」に相当するのだ。
家庭用で業務用の難しさを味わいたいのなら、「6」に設定してプレイしてみよう。
全体的な難易度も前作から底上げされており、今作の難易度「2」は前作の難易度「4」程度に相当する。
つまり、前作よりもかなり難しくなっているので心しておこう。
アーケードの基本設定は以下の通りだが、設定面ではそこまで理不尽さは感じられない。
ちなみに、難易度が高いほど僚機CPUの思考レベルも上がる。

  • CPUのコストはプレイヤーの1/2
  • プレイヤー側の戦力ゲージは1000、敵CPU側の戦力ゲージは最小800、最大1500。大量撃破のステージは2500。
  • 基本は2vs2~3、時には1vs4になる。
  • 僚機CPUの思考レベルは敵機よりも低い。
  • 僚機CPUの攻撃力は、固有キャラも含めて全体的に通常時よりも1割ほど少ない。
  • 固有キャラの敵CPUは、耐久値2割増(ターゲット時などの一部を除く)、覚醒ゲージ増加量200%(一部のステージでは最初から覚醒ゲージが溜まっていて、時間経過や被ダメージ時に覚醒している可能性あり)

アーケードモードの戦い方

ここではアーケードモードの基本的な戦い方を紹介する。基本的にある程度の基本が出来ていれば、全ルートクリアも不可能ではない。
この項を参考に、アーケードモードで腕を磨こう。

立ち回り

アーケードモードの基本的な立ち回りについて。
まず、基本的な立ち回りは対人戦にも言えることだが、開始早々に敵陣に特攻しないことです。
CPUのようにコストが半分ではないし、ましてや味方CPUでないのだから、迂闊な行動は慎むこと。
なお、以下に示した行動を念頭において置けば、早々に墜ちる事は無いでしょう。

  • 複数機を相手にするときは距離を置く。敵機にクロスを取らせないように立ち回る。
  • むやみに飛ばず、歩きも交える。
  • 真っ直ぐブーストダッシュしない。距離があっても敵に真っ直ぐ向かわないこと。
  • 味方を当てにした特攻は絶対に厳禁!
  • レーダーを見て、状況判断を出来るようにするとベスト。自分がどういう立ち位置にあるかをしっかりと把握できるように。
  • とにかく、中距離で戦う事を心がける。

戦闘

アーケードモードでの戦闘について。
基本的にCPUと違って、こちらは弾数回復の機会(撃破、覚醒等)が殆ど無いので、必然的に弾切れになります。
そのため、計画的に弾を使わないと、肝心な時に弾切れしてフクロ叩き…なんて事になりかねないので、注意しましょう。
まずは対戦モードでCPUとのタイマンを楽にこなせるようになれれば、有る程度楽になるでしょう。

  • 敵機の着地をBRで撃つ「着地取り」をする(最重要)。
  • むやみに弾を消費しない。バカバカ乱射しても、敵機はまず当たってくれない。
  • 下手な近距離での先出しは控える。隙が大きいような攻撃も確定状況以外では使わないこと。
  • 1vs1の状態では、出来るだけ格闘でダメージを与える。
  • 味方CPUの援護も行なう。
  • ロックオンする対象は、変えるべき時はしっかり変える。タイマンではないのだから、味方への援護も絶対に怠らないこと。バルカン一発撒くだけでも良い。
  • とにかく、落ち着いて敵機を倒すこと。迷ったら「着地取り」を思い出す。

優先順位

アーケードでのステージにおける撃破すべき機体の優先順位です。
主に、以下の項目に当てはまる機体から撃破することをお薦めします。
優先順位は1が最も高く、以下、下がる毎に優先順位は下がっていきます。
ただし、どんな状況でも順位通りに狙わなければいけない訳では無いので注意。

1. 射撃系統の攻撃力が高い機体
2. 射撃に隙のある機体(セイバーのサブ射等)
3. ドラグーン装備機体
4. 高コスト機体
5. 耐久値の低い機体
6. 変形機体
7. 格闘機体
8. ARF等の万能機体

多数の敵機との戦い方

今作では、多数(3機以上)の敵機を相手にする状況が非常に多く存在する。
しかしゲームシステム上、『ロックする敵機の順番』が決まっている事が、この状況では非常にネックとなる。
通常は2機のため何の問題もないが、3機の場合はA→B→Cの順にロックする。
Aをロック中に、Cが格闘機体の場合、格闘を仕掛けてくると咄嗟にロックを変えてもBをロックするため、非常に回避が困難となる。
射撃機体で距離を取ればさほど問題ではないが、こちらが格闘機体の場合は隙をつくことが困難で、ストレスとなる。
さらに状況では4機もあり(Iルート3面など)、その場合はこのシステムが致命的な隙を作り出す要因となる。
解決策はロック順を覚えることである。だがそれには欠点が存在することを忘れてはならない。
前述のIルート3面は同系統の機体4機が相手である。例としてオーブルートでは、ガナーザクウォーリア(緑)×2、ガナーザクウォーリア(赤)×2である。
ロック順を覚えようと同じ機体では見分けがつかず、やはり咄嗟の反撃は非常に困難である(更に言えばこの面では敵ガナーザクウォーリアがCSを乱射してくる。)
家庭版ではSELECTボタンでロックを外し、再ロックすることで一番近い敵をロックするが、咄嗟の状況でこの操作を行えるのはもはやコーディネイターと呼んで良いだろう。
複数機の場合はとにかくロックをあまり変えず、ロックした敵を速やかに排除することが重要だろう。

そして、敵機が多くなってくるほど重要となるのが、自分や味方、そして敵機が現在どこにいるかを把握すること。戦況を把握するのである。
格闘機体なら尚更である。
ロックオン出来るのは一機ずつのみなので、目の前の敵機だけを見ているとかなり把握しづらいことだろう。
そこは忘れてはいけない、画面右上に表示されている丸いレーダーを利用しよう。
最初は見辛いかもしれないが、ある程度慣れればどうとでもなる。
自分から特攻していってクロスをとられる位置に入らないこと。ステップをし続けていつの間にか敵機の裏に入ってクロスを取られていた、というのが一番危ない。
こういう状況で格闘を叩き込もうものなら、もはや論外である。(ここで連携が成立して理不尽さを感じるというケースが多い)
CPUは基本的にクロスを取ろうと行動しており、これが三機で成立しようものなら、例え上級者でもまずアウトである。
こういう状況になる前に位置を把握して、逃げるべきときは逃げる、または距離を開けること。
連携に対して理不尽さを感じる人も多いかもしれないが、そこはチームバトルアクションゆえのこと。
自分も頼りにならない僚機を上手く利用して、援護やクロスをしっかりと取っていくことが重要である。
まずは、ロックしている敵のダウンを取ったら、ダウンしている時間を利用してロックを変えてみるという練習をすると良い。
つまり、目の前の敵のみに集中すれば良い訳ではないのだ。
僚機は頼りにならないうえに、敵機は複数なのだから。

頼りになる味方CPU僚機たち

  • ガナーザクウォーリア
手放しに頼れると言うレベルではないものの、メイン射撃でコスト280/2くらいの敵をバンバン撃ち抜き、シバきまくる事あり。
手柄を持って行かれたくなければ命令は回避にするのが吉。格闘も生ザクウォーリアより控えめな為、やや落ちにくい。
ただ、誤射されるとかなり痛いのだが。
ちなみに(当たり前だが)ルナマリア機はコスト故アテにはできない。状況を見て暫くしたら、もしくは開幕から回避命令にしよう。

  • デストロイ
ランダムルートでしか御目にかかれないが、間違いなく最強。よほど集られでもしない限り落ちる事はまずない。
ただ、こちらも誤射に注意。(特にCS)

おバカな味方CPU僚機の中でも特に要注意なMSたち

アーケードモードを1人で行なうと味方CPUが僚機となります。
しかし敵CPUよりも思考ルーチンが異常に低いため、とても戦力と呼べるレベルのモノではありません。
命令無視(「分散」で格闘中に誤射、「回避」で敵陣特攻)などの行為も日常茶飯事です。(特に可変機体だとこれが顕著)
よって、基本的には味方CPUは戦力どころか的役としてすらもアテにしない方が良い戦果が得られると言えます。
対戦モードで1対多数に慣れておくと多少は楽に進めるようになると思います。
1VS2といった状況で対戦してみれば、自分がどれだけ頼りにならない僚機を当てにしていたかがよく分かることでしょう。
ガン逃げは練習にならないので厳禁です。僚機がフクロにされるのは目に見えてます。

さらに、以下に示す機体が僚機となった場合、特に注意が必要です。

  • ガズウート (コスト200/2)
ザフトルートの一部でのお供。低コスト機ははっきり言って全てがアテにならないが、この機体が僚機になった場合は特に注意が必要。
耐久値がかなり低く、そのくせBDも歩きも超遅い。MAに変形したらしたで今度はステップができず、戦力外はまず確定。
高コストが出てくるステージになるととんでもない速度で落ちていく。

  • JダガーL、ダガーL(キャノン砲装備) (コスト270/2)
連合ルートでよく現れる、お馴染みの機体。掲載理由は勿論、耐久値の低さ。
敵CPUのBR3発で落ちリーチしてしまう。
おかげで、僚機全落ちによる敗北もあるので注意。

  • バビ (コスト270/2)
ザフトルートの一部でのお供。このコスト帯は全てがアテにならないが、この機体も後述のムラサメ同様、MAで好き勝手に飛び回る。
その為命令を分散などにしても分断や囮効果はあまり期待できず、また回避を含めた全ての命令での落ち易さも持ち合わせている。
コストダメージが安い点のみが救いだが、相手の機体や編成次第では結構な速度で落ちて行くので注意が必要。

  • M1アストレイ (コスト270/2)
オーブルートの一部でのお供。BD性能の低さと耐久値が低いことが災いして、かなりの速度で落ちることもしばしば。攻撃させてもちっともダメージを与えてくれない。
やはりと言うべきか、僚機の全落ちに注意。

  • ムラサメ (コスト280/2)
オーブルートでのお供。MAで意味もなく明後日へ飛び回るので、回避命令以外でもプレイヤーがフクロ叩きに遭う事がある。ほぼ完全に戦力外。
高コストを相手どると恐ろしいスピードで落ちていく。
コストが安めで、また誤射を貰い難いのがせめてもの救いか。

  • ウィンダム(ネオ機) (コスト420/2)
連合の一部のステージで登場。コスト不相応の耐久値の低さから、上記のダガー以上の速さで戦力ゲージが削られる。
こちらも僚機全落ちによる敗北があるので注意。

  • ザクウォーリア (コスト420/2)
ザフトの一部のステージで登場。平凡な装備と積極的な格闘が災いしているのか、回避命令以外だとコスト280/2並の速度で軽く3~4落ちする事もしばしば。
自分が低コストで1落ち程度に抑えていても侮れない。

  • グフイグナイテッド (コスト420/2)
格闘機体なのにBDの弱さが災いし、まともに逃げても追い着かれて落ちる。
おまけにこの機体が登場するステージは、ミーティアなどの極悪機体が登場することが多い。
回避以外の命令にしても使えないのも難点。

  • ストライク(BR・BZ、コスト420/2)
「マリューかサイでも乗っているのか?」と言いたくなるような酷さ。耐久値がウィンダム(ネオ機)より高いくせに、それに匹敵する落ちの速さを見せる。
指令を回避以外にしても、まともに動かないのも酷い。

  • ドムトルーパー (コスト450/2)
これもムラサメ同様、意味もなくBD噴かしてあちこちへせわしなく移動する。そしてそのBD硬直にはしっかり格闘を喰らう。敵と近距離でもウロウロするだけ。
プレイヤーがフクロにされる事も多い。攻撃隙だらけ、どこかへ行ってしまう、すぐ落ちるの3拍子、コスト高めでこの八百長くさい有様には殺意が沸く。
背後から撃ちたくなる機体の1機。
付け焼刃に過ぎないが、自機の援護スキルが並以上であれば、命令を突撃にすると最も生存時間が長くなる模様。(無駄に走り回る時間が相対的に減少するため)
命令は回避でも構わないが、無意味に敵機の周りを走り回るだけとなるため、
かなり敵機に接近しつつ、複数機を相手に出来るだけのスキルが必須となる。

  • スターゲイザー (コスト450/2)
ただでさえ劣悪なルーチンで動いてる所にネタ機体で以下略。
こいつが来たら自分0落ち前提で命令は回避1択、とにかく全落ち敗北を防ぐしかない。
Gルート、Hルート辺りでしか登場しないのがせめてもの救い。

  • アカツキ(オオワシ装備) (コスト560/2)
最早、ネタの領域。前作のフリーダムやセイバーに相当する程のコストダメージ係。
「撃てないのなら下がれ!」と言いたくなる程戦意(?)が低く、アカツキが落とされるまでにBR2発以上のダメージを与えているのを見かけることは殆どない。
また逃げる能力が呆れる程低く、回避にしても主戦場の付近をいつまでもうろうろ→ド突かれて撃墜されたりする。
開幕から回避命令にしても、敵全てを常時プレイヤーが引き受けでもしない限りアカツキの1落ちは高確率で避けられないであろう。
2落ち時点で450帯以上ではもうコスト割れを起こしリーチがかかる。
コストの高さが最大限に災いして、自機が低コストでも1落ちもできない状況を作ってくれたりする。オーブルートでは要注意。
背後から撃ちたくなる機体の1機。

  • ザムザザー、ゲルズゲー (コスト560/2)
最早、ネタで済まされない状態。完全に的であり、高い耐久値&コストに全く見合わない動きで瞬殺される。
主に、Hルート8面などで出現するが、敵MSから攻撃されなくても戦艦に殺されることも…。全落ちにも注意。
ザムザザーは集中や回避にするよりも、集中、分散や突撃にしたほうが役立ってくれる時もある。

卑怯で要注意な敵MSたち

アーケードモードには色々なルートがあり、出て来る敵も様々です。
ここでは、特に戦法等で注意すべき機体と対処法を示しました。

  • 長距離強行偵察複座型ジン
卑怯というか、非常にイヤラシイ機体。命中精度が鬼。
アーケード版とは違い、なんとサブ射(砲撃モード)を放ってくる。
サブ射に一発でも当たってしまうと、二発目もほぼ確実に当たり強制ダウン→味方同僚機フクロ叩きコース。
射撃をかわしたとしても、弾切れになるまで乱射してくる事もしばしば。
発射音も伴って非常にウザイ。
対処法 :サブ射は空中に停滞するので、連射される前に射撃武装などで確実につぶす事。
着地硬直などの隙を晒さない事。
尚この機体の格闘は抜刀モーションが無く、発生が早いので至近距離でも油断しない様に。
低コストなだけに耐久値は低いので、付かず離れず付きまとい早めに落とすのが吉。

  • Gザクウォーリア、Gザクウォーリア(ルナマリア機)、Lストライク
武装の隙が殆ど無い上に、ガン逃げを敢行。味方と合流後、中距離からフクロ叩き。
格闘をかましてもダメ負け必至な上、味方CPUは秒殺されることも…。
対処法 : イライラしても下手な着地硬直は晒さない事、メイン射が着地場所に予め「置いてある」事が多い。
遠距離からのCSが恐ろしいため、対複数戦ならば優先して速攻で落すことを心がけよう。

  • デスティニー
超反応を仕込んでいる為に、ただでさえ格闘戦に強い敵CPUでこの攻撃判定・威力のデカさは恐ろしい。
格闘間合いではN格横格をメインで斬りかかって来る。たまに単発特格。前格後格はあまりやって来ない。
特格は反応してからでも回避可能なのであまり脅威ではないが、問題はN格と横格。
迂闊な単調ステップはSS特格ばりの判定・範囲を持つN格横格で回避台詞が出ていようが容赦なくバサバサ狩られる。
迂闊に射撃しようものなら横格もねじ込んでくる。CS後の隙もちょっと不正くさい時アリ。
対処法 : とにかくBDで距離を取り、安全第一で近付かないように。
自機が低コストの場合はBD残量に細心の注意を払いつつ、バクステBRなどで一定の距離を保とう。

  • レジェンド
ドラグーンの垂れ流し具合が酷い。また、類似機体のプロヴィデンスよりも格闘間合いが狭めかつ頻度も控えめなので隙を突きにくい。
その癖に、ドラグーン運用など他のねちっこい嫌らしい動きはきちんと継承している様である。
一度に2機以上出て来ると悲惨な事にも成り得る。
対処法 : 唯一とも言える弱点、CSで隙を晒す事があるので必ずそこに何か入れる事。
格闘を誘うのも手だが、威力の高いN格、判定の強い横格前格と危険な物が多くハイリスク・ハイリターンである。
ドラグーン全射出→格闘等の嫌らしい連携にも注意。ドラグーンを回避する時は高飛びが有効。

  • ザムザザー
調整不足が祟ってしまった卑怯機体その1。コスト1/2のくせに、積極的に攻撃する上、ダメージも高い。
近距離で避けられない前格やメイン射撃、ぶっぱサブ射でダメージ300越え、絶妙な巻き込み具合のCS等等、挙げだすとキリがない。
挙句、一部のステージでは一度に複数現れる。理不尽さ加減では前作のミーティアのような存在か、一人旅の死神その1。
対処法 : 遠~近どのレンジでも危険である性質上、放置は 絶 対 に 厳 禁 です。
同機が2機以上いるような場合でも、こまめにロックを切り替えて対応を。
距離を取って、緑ロックからでも射撃兵器類を垂れ流し射殺するのが安全。ただし時間がかかるのでステージ次第では要相談。
バリア張られたらドラグーン持ち以外はご愁傷様。遠距離では崩す手段がないので中~近距離戦でどうにかするしかない。
腕に自信があるなら、真下に張り付いてみるのもいい。予想外の脆さを露呈する。

  • ゲルズゲー
調整不足が祟ってしまった卑怯機体その2。サブ射の卑怯さは全機体中№1で、2機でそれをやられると、勝ち目ゼロ。
一人旅の死神その2。
対処法 :ダメージ面ではザムザザーほど脅威ではないが、これも放置厳禁。
サブ射で簡単にダウンを取られてしまう。射撃の隙が小さいので、なるべく近接戦闘に持ち込もう(ただし、迂闊な接近は絶対ダメ)。
サブ射は、真横に歩けば当たらないが、2機にやられたら、BDしながらバルカンを撃とう。反応して砲撃モードを解除してくれる。

  • 各種ミーティア
言わずと知れた卑怯機体。今作ではAC版よりも思考が極悪になっていて、コイツが2機出てきたら敗北を覚悟しよう。
特に∞正義と生自由の格闘はステップで避ける事が困難で理不尽。覚醒もパワーやスピードと相性が良くタチが悪い。一人旅の死神その3。
対処法 : ある程度の距離を取る、怯む攻撃を使う、格闘へは盾を使う、と前作と変わりなし。

  • デストロイ
存在そのものが卑怯と言っても良いかもしれない。やたらと固い痛い、理不尽。
そしてご存知の通り、MA形態では射撃武器を一切受け付けない。
特に今作ではCSを中・遠距離でやたらと撃ってきて格闘をカットされる。アーケードモードの黒い悪魔。
対処法 : こいつが出るステージでは、これそのものよりも敵僚機に注意した方が良いかもしれない。
2vs3の上でコスト560~590まで出てきたりする理不尽な場面が多数あり、更に一部のステージでは、
複数機のデストロイが出てきたりミーティアと同時に現れたりする可能性まである所も。
酷い場合には勝敗が運に左右される事も少なくない。
また、一部の行動(特にCS絡み)やステージの組み合わせ等で、処理落ちが発生したり
しなかったりする点も操作タイミングがやや狂うと言う面で非常に厄介である。これは慣れるしかない。

確実に倒したい敵MSたち

カモ…とまでは行かないものの比較的対処し易い敵と対処を列挙。

  • 生ザクウォーリア
格闘間合いが広く判定自体も大きくはない為、ある程度間合いを取り格闘を誘っての反撃がやり易い。

  • ガイアガンダム(黒)
これもアカツキ(オオワシ装備)などと同様、BR後などにいきなりCSを放ち隙を晒す事が多い。
中距離でいまいち攻め難かったりしたらCSを出してくるまで待つのも手。
また遠距離ではMAで堂々と真正面から突っ込んでくる事も。完全に射撃の的。

  • セイバー
動きがフリーダムにやや酷似しており、間合いが遠くても前格で突っ込んできたり
いきなりサブ射を放って隙を見せたりする事が多い。耐久の柔らかさを考えると瞬殺も可能。
ただし、MAで飛び回られたり接近されたりするとウザ苦しいのでその場合は落ち着いて対処を。

  • ドムトルーパー
BDやサブ射の隙をきちんと突けばカモ。ただし、BD持続や耐久度を考えると手間取る可能性はある。

  • フリーダム
前作と変わらず、間合いが少々遠くても横格、特格でお構いなしに斬りかかって来る。スカして反撃を。
サブやCSは見ていないとたとえ遠距離でも危険な為、下手な放置は×。稀に複数出現するシチュもあり手こずる場合も。

  • アカツキ(オオワシ装備)
隙があるにも関わらず、状況を問わずCSをやや多用しがちである。
警戒していればモーションを見てからでも避けれる。硬直へはBRなり何なりしっかりと入れる事。
また(シラヌイもだが)意味もなくヤタを出す事も多い。

ルート

  • Aは初心者向け。
  • Bは初心者~中級者向け。
  • Cは中級者以上向けのハードルート
  • Dはストーリーに沿ったもの
  • Eは新旧機体参戦特別ルート。SEEDからDESTINYにストーリーに沿った感じ。
  • Fはランダムルート
  • Gは家庭用追加機体&追加ステージが多数登場するルート。難易度はD、Eルートより高め
  • Hは家庭用追加機体も含めたランダムルート
  • Iは各ルートのFINAL PLUSの嵐+異常難度の追加1ステージ。初心者お断りどころか中級者でも設定によっては厳しいものがある。


(易) A≦B<D≦E<G≦C<<I (難)

  F,Hは博打的要素が強く、敵の強さ等の難易度は1人プレイ2人プレイでかなり変わる。
  またEX・ファイナルプラスステージがないため、それらを考慮するとAルートよりも簡単であると言えなくもない。
  全体的に見て上記のような難易度の差があるが、特定のステージではルートの差を超える場合も多い。
  例えば、CルートのファイナルプラスよりDルートのファイナルプラスが難しく。
  Eルートのファイナルプラスは全ルートのファイナルプラスの中で難易度は一番低い。
  逆にBルートのファイナルプラスの難易度は最高である。(いずれもソロプレイの場合)
  ファイナルプラスでなくても、Cルートの6ステージは高難易度でEXともなるとファイナルプラス以上の難しさである。
  他にもEルートの4ステージ目、Bルートの7ステージ目(オーブ軍の場合)などはEXでなくても高難易度である。
  1人プレイでクリアを目指す場合は6面・9面がネック。この面以外は慣れてくれば比較的簡単であるためB以上D~E程度の難易度
  2人プレイの場合は僚機のランダムでなくなるため非常に簡単。Aルートが1人でクリア出来る2人組なら特に苦労なくクリア出来るだろう。

アーケード版からの変更点

  • 『深海の孤独』が削除された為、Bルート6面のデストロイ登場時のBGMが『妖気と微笑み』に変わっている。
  • Dルートの7面オーブ国防本部のBGMが『焔の扉』になっている。
  • Fルートのランダム選択肢にスウェンが追加。
  • ザフト所属パイロットでDルートPHASE FINALのオペレーターがデュランダル議長になっている。
  • 『運命の扉』が削除された為FINAL PLUSのブリーフィングのBGMが、『始まりが故』に変わっている。  
  • DルートPHASE-8(通常、EX)のBGMが『破壊と絶望』から『黒い波動』に変わっている。
  • DルートPHASE-FINAL(通常、EX)のBGMが『艦隊指揮』から『叫びと撃鉄』に変わっている。
  • セレクトボタンでいつでもロックを解除出来る。
  • ロックボタン長押しでいつでも味方機をロック出来る。



アーケードモードの対戦

  • 味方CPUの機体の種類が自分の機体ではなくパイロットに依存するようになった。
  • 覚醒の種類が増えたことにより味方CPUの覚醒の種類も選択可能に。自機の覚醒の種類を選択中にスタートボタンで切り替え。
  • 対戦ステージ対戦モードと違い、一部選択出来ないステージがある。
  • 連勝補正もAC版同様に入るようだ。

僚機が落とされても出て来る機体は変わらない。
宇宙世紀シリーズのように2機落とされたら次に出て来るのは高コスト機、という事はない。



EXステージ

F、H、Iルート以外でスコア画面でランク「DESTINY」の評価を得ると、次のステージがEX仕様になり、難易度が上がります。
·ランク「DESTINY」についての補足。
今作では最高評価のランク「DESTINY」を獲得するのはかなり困難で、ステージによって変動がありますが、大体ソロで50000点、協力で40000点が目処のようです。
また、EXステージでは割と低い点数でも「DESTINY」ランクが出るようです。
(30000点台でも「DESTINY」に到達出来たステージもあります)

  • スコアを上げる要素5つ
    • 1. 沈まない&沈ませない
    • 2. 自機のダメージを抑える
    • 3. なるべく早くクリアする
    • 4. 敵にトドメを刺す 
    • 5. 敵に多くダメージを与える

1と2は似てるようですが別です。耐久単位でスコアが減り、一度沈むとかなり困難です。
また、味方戦力ゲージの残量もスコアに関係します、最高10000点で自機 or 僚機が沈むとコスト×10ポイントが減点されます。
CPU僚機の場合はコストが半分になっているのでコスト×5ポイントが減点されていきます。
3と4は前作と同じで、残り時間と撃墜した敵機がスコアに反映されます。
5は、敵の耐久値を削ればその分スコアになります。これは、敵戦力ゲージが限界まで減っていても、最後の2機(3機)をぎりぎりまで削れば増えるということになります。
4と5は、ターゲットがいる面でターゲット以外を狙うなどで増やす事が出来ます。(残り時間も減るので、どちらが良いかはその時々ですが)
また、2に関しての特例として、ノーダメージボーナス(バルカンが少しカスってもダメ)が存在し、それだけで20000点入ります。

これを利用して2人プレイで片方が最初からガン逃げしつつ、もう片方が前線で暴れ、ノーダメボーナスのある逃げ役が上手くトドメだけを遠距離からかすめ取る事で比較的簡単にDESTINYを獲得していく事も可能です。
但し、前線役がほとんど1人で戦うハメになる点と、逃げ役がややつまらない点には留意しましょう。
射撃に優れたストフリやレジェンド、変形によるガン逃げが容易なジャスティスを逃げ役にした高高コンビだと比較的やりやすいです。(ノーダメボーナス獲得自体はコスト無関係です)
もっとも、スコアを獲得するプレイが上級者向けなのは変わりないので、Dルートが安定クリア出来ない人はあまり考えない方が良いでしょう。



FINAL PLUS

「PHASE FINAL」クリア時点でDESTINY取得ステージが5ステージ以上だと発生する難易度激高の最終ステージです。
  • ソロ戦の場合は「DESTINY」ランクを5個取得すれば発生します。
  • 協力時では同じステージで2人が「DESTINY」ランクを取得しても取得ステージ数は1カウントしか入らないので
    EXステージ5回到達と覚えておくと良い。
  • ソロプレイ中に乱入して協力プレイにする場合は、
    • ソロでのEX到達回数 + これからのEX到達回数≧5回になれば良い。
  • コンティニュー不可能。
  • F、H、IルートにはEXもないので無い



エンディング

  • 通常エンディング
炎上するレクイエムから大破したデスティニーとフォースインパルスの後ろ姿が映し出されている。
最後は原作どおり各戦艦からの信号弾による花火大会になって終わる。

  • EXエンディング
PHASE FINAL(EX)にノーコンティニューで進む、もしくはHルートをクリアするとエンディングが変わる。
爆発するメサイアから脱出したストライクフリーダムとインフィニットジャスティス(リフターなし)が現れ、メサイアを追悼し飛び立つ。
その後は通常のエンディング通り。最後は通常のEDと違う角度でデスティニーとフォースインパルスが映し出される。
ちなみにFINAL PLUSを作戦失敗した場合、PHASE FINAL(EX)を経由していない場合でもEXエンディングになる。

  • スペシャルエンディング(FINAL PLUSエンディング)
「FINAL PLUS」に到達し作戦成功させる、もしくはF、Iルートクリアでエンディングが大きく変化。
キャラ選択時のパイロット絵と彼等が乗った機体が次々と画面に現れ、原作の名場面等をゲーム中の画像(新規グラフィックもあり)で再現した画像が流れる。
その後、通常のEDと違う角度でデスティニーとフォースインパルスが映し出され、
最後に原作最終回のラストのようにアークエンジェルやエターナルとオーブ側のMSが映し出される。



クリア特典

1週目 ルートG アーケードモードで選択可能
2週目 ルートH アーケードモードで選択可能
3週目 ブレイズザクファントム(ハイネ機) 対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能
4週目 ゲルズゲー 対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能
5週目 グフイグナイテッド(イザーク機) 対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能
6週目 ブレイズザクファントム(ディアッカ機) 対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能
7週目 ザムザザー 対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能
8週目 アッシュ(黒) 対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能
9週目 ガイアガンダム(バルトフェルド機) 対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能
10週目 スターゲイザーソル&セレーネ 対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能
11週目 ルートI アーケードモードで選択可能