コンボ補正
【解説】
例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば
総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。
コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。
例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば
総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。
コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。
よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58=)100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。
しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。
3発目以降(もしくはダメージ120~140以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。
3発目以降(もしくはダメージ120~140以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。
補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。
また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。
また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。
【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3当てた場合 0.36*0.36=0.1296<0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5
補正は最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。
またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。
どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。
またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。
どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。
一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる300補正が存在するため、400台を狙うのは難しい。
【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320
ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。
アーケード版wikiより転載