ジン(マシンガン装備)
正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:マシンジン、ジンマシ、蕁麻疹 パイロット:ミゲル コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | マシンガン | 80 | 20(97) | 使い切り方式のマシンガン |
サブ射撃 | マシンガン【バーストショット】 | (80) | 34(134) | その場で停止しマシンガンを連射する |
格闘 | 入力 | 威力 | MGC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 193 | 196 | 斬り→斬り→叩きつけ |
前格闘 | 前 | 70 | 78 | 突き |
横格闘 | 横→N | 146 | 150 | 2段斬り |
特殊格闘 | 特 | 120 | 147 | 突進斬り上げ。命中時のみステップやBDC可能 |
【更新履歴】
07/03/26 全面的に転載追記修正
06/12/15 AC版Wikiから転載&機体紹介追加
06/10/01 新規作成
06/12/15 AC版Wikiから転載&機体紹介追加
06/10/01 新規作成
解説&攻略
ザフト軍初にして世界初の量産型汎用モビルスーツ。プロトジンの正式量産型でもある。こちらはマシンガン装備。
帰って来たコスト270の万能機体。
だが、状況は前作よりもさらに厳しくなっていると言わざるを得ない。
耐久力が大幅に削られ(520→450)、何とディンと同じ耐久力になってしまったのが辛い。
とは言っても、同コスト帯は他の連中も似たような耐久力ゆえ、あまり気にする事は無い。
だが、状況は前作よりもさらに厳しくなっていると言わざるを得ない。
耐久力が大幅に削られ(520→450)、何とディンと同じ耐久力になってしまったのが辛い。
とは言っても、同コスト帯は他の連中も似たような耐久力ゆえ、あまり気にする事は無い。
むしろ目玉となる変更は、マシンガンが2発よろけに変更された点。
ゴリ押しにも対処しやすくなったし、味方との連携もこなしやすくなっている。
更に言えば、相変わらずコストの割りにブースト性能が優秀で機動性良好。
暴力的な伸びとか野蛮な突進速度と言われた前格も健在。
インチキくさいと評判の特格BDCも、前作同様素敵性能。
270とは思えない性能のバーストショットも前作同様強力。
よって一概に弱体化とは言い切れない。むしろ強化とさえ言える。
ゴリ押しにも対処しやすくなったし、味方との連携もこなしやすくなっている。
更に言えば、相変わらずコストの割りにブースト性能が優秀で機動性良好。
暴力的な伸びとか野蛮な突進速度と言われた前格も健在。
インチキくさいと評判の特格BDCも、前作同様素敵性能。
270とは思えない性能のバーストショットも前作同様強力。
よって一概に弱体化とは言い切れない。むしろ強化とさえ言える。
戦術としては前作同様、中距離からちびちびマシンガンで嫌がらせ、そして相手が隙を見せたらいざ前か特で突進して攻撃、という行動が基本になってくる。
無論、1VS1になってしまうと必ずと言っていいほどピンチになる
射撃武装がマシンガンゆえ、ダメージ負けすることが多々ある
マシンガンの弾が切れるとリロードまでの間を凌ぐのが異常に辛い
といった欠点も勿論健在。
しかし、低コスト使いやマシンガン使いにとってはいつもの事だから不安要素にはならない。
CPU戦、対人戦を問わず、余程こだわりがあるというのでなければ、初心者は他のコスト270を使った方が賢明だろう。
射撃武装がマシンガンゆえ、ダメージ負けすることが多々ある
マシンガンの弾が切れるとリロードまでの間を凌ぐのが異常に辛い
といった欠点も勿論健在。
しかし、低コスト使いやマシンガン使いにとってはいつもの事だから不安要素にはならない。
CPU戦、対人戦を問わず、余程こだわりがあるというのでなければ、初心者は他のコスト270を使った方が賢明だろう。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(ミゲル協力01限定)、ミゲル(初期)、ニコル(LV10)、ディアッカ(LV11)
おそらくLV上げにすら出番がない機体だが、援護機としてはかなり使い勝手がいい。
マシンガンを撃っているだけで僚機が敵を狩ってくれるし、雑魚相手なら撃ってるだけでも十分倒せる。
前に出て戦いたくない場合は、コレに乗って怯んでいる敵を僚機に狩ってもらうといい。
ただ、誤射でもそれが言えるので、注意しないと僚機が逆に狩られる事に…僚機として出した場合コレが多い。
マシンガンを撃っているだけで僚機が敵を狩ってくれるし、雑魚相手なら撃ってるだけでも十分倒せる。
前に出て戦いたくない場合は、コレに乗って怯んでいる敵を僚機に狩ってもらうといい。
ただ、誤射でもそれが言えるので、注意しないと僚機が逆に狩られる事に…僚機として出した場合コレが多い。
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:10.00秒/80発][属性:実弾][2発よろけ][ダウン値:0.6(推定)][補正率:%]
一般的なマシンガン。
ボタン長押しで1~5発(ラッシュ時は1~10発)に撃ち分け可能。
バルカンにすら相殺されると言う欠点はあるが、2発ヒットでよろけ発生に変更され、非常に使い勝手が良くなった。
ダウン値は前作と同様で9発ヒットで強制ダウン。
BR→MG5発で強制ダウンを奪えるのも相変わらず。
一般的なマシンガン。
ボタン長押しで1~5発(ラッシュ時は1~10発)に撃ち分け可能。
バルカンにすら相殺されると言う欠点はあるが、2発ヒットでよろけ発生に変更され、非常に使い勝手が良くなった。
ダウン値は前作と同様で9発ヒットで強制ダウン。
BR→MG5発で強制ダウンを奪えるのも相変わらず。
【サブ射撃】マシンガン【バーストショット】
[撃ち切りリロード][リロード:10.00秒/80発][属性:実弾][3発よろけ][ダウン値:][補正率:%]
その場で足を止めてマシンガンを猛連射。ボタン長押しで3~10発に撃ち分け可能。
3~6発ヒットでよろけ発生、7ヒットで強制ダウン。
その場で足を止めてマシンガンを猛連射。ボタン長押しで3~10発に撃ち分け可能。
3~6発ヒットでよろけ発生、7ヒットで強制ダウン。
この機体の要といってもいいほどの武装。
連射速度と銃口補正に優れる為、初弾が命中すればほぼ確実に強制ダウンを奪える。
連射するので、着地取りに使えば多少動かれても強引に当てることができる。
3発だけ撃つと比較的隙が少ないので、中距離からフェイントとしても使える。
素早く強制ダウンを奪えるので、片追いのペースを作るのに重宝する。
裏を向いていても猛烈な速度で振り向いて連射するので、これで追いかけてきた敵を迎撃することも可。
相手がスピード覚醒した場合、ブーストダッシュで逃げながら相手が追って来るのに合わせると、気づいても回避が間に合わず、そのまま強制ダウンを奪える程。
この武装を使いこなせないなら、大人しく同コスト帯のディンを使うことをお勧めする。
ただ、メインと弾数を共有しているので、コレばかり連射するとすぐ弾切れを起こす。
マシンガンが使えなければ、ただの餌。援護も迎撃もできなくなってしまう。
ここぞという時に弾が切れることが結構あるので、リロード目的での覚醒も頭に入れておこう。
連射速度と銃口補正に優れる為、初弾が命中すればほぼ確実に強制ダウンを奪える。
連射するので、着地取りに使えば多少動かれても強引に当てることができる。
3発だけ撃つと比較的隙が少ないので、中距離からフェイントとしても使える。
素早く強制ダウンを奪えるので、片追いのペースを作るのに重宝する。
裏を向いていても猛烈な速度で振り向いて連射するので、これで追いかけてきた敵を迎撃することも可。
相手がスピード覚醒した場合、ブーストダッシュで逃げながら相手が追って来るのに合わせると、気づいても回避が間に合わず、そのまま強制ダウンを奪える程。
この武装を使いこなせないなら、大人しく同コスト帯のディンを使うことをお勧めする。
ただ、メインと弾数を共有しているので、コレばかり連射するとすぐ弾切れを起こす。
マシンガンが使えなければ、ただの餌。援護も迎撃もできなくなってしまう。
ここぞという時に弾が切れることが結構あるので、リロード目的での覚醒も頭に入れておこう。
格闘 重斬刀
【通常格闘】
2回連続で斬ってから、叩き付けるようにして斬る3段技。
3段目の出が遅めで、硬直も長い。
間合いが短い為にやや使い難いが、3段目が命中すればほぼダウンが確定すると言う利点もある。
仕様変更により、2段目をメインでキャンセルするよりも3段出し切った方がダメージは高い。
3段目の出が遅めで、硬直も長い。
間合いが短い為にやや使い難いが、3段目が命中すればほぼダウンが確定すると言う利点もある。
仕様変更により、2段目をメインでキャンセルするよりも3段出し切った方がダメージは高い。
【前格闘】
重斬刀を突き出して突進する攻撃。
誘導性は皆無で発生速度はHM2に遠く及ばないが、暴力的な伸びは健在な為、相手の硬直取りに使えない事は無い。
伸びもさる事ながら、突き出した重斬刀の先の方にも判定があるのでバックステップでは避け切れない事も。
相手の位置によっては真上や真下にも突撃可能。
ただ、威力が低いのが難点。
誘導性は皆無で発生速度はHM2に遠く及ばないが、暴力的な伸びは健在な為、相手の硬直取りに使えない事は無い。
伸びもさる事ながら、突き出した重斬刀の先の方にも判定があるのでバックステップでは避け切れない事も。
相手の位置によっては真上や真下にも突撃可能。
ただ、威力が低いのが難点。
【横格闘】
2回連続で斬る2段技。1段目にもダウン属性がある。
使い勝手は余り良く無いが、攻撃範囲は通常格闘よりもやや広め。
多少は回り込み動作もある。
使い勝手は余り良く無いが、攻撃範囲は通常格闘よりもやや広め。
多少は回り込み動作もある。
【特殊格闘】
滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす単発技。
モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。
命中直後のみジャンプ/ステップ/ブーストダッシュでキャンセルが可能(特格BDC)で、前格等で追撃を入れられるため、ダメージの期待値は高い。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。
モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。
命中直後のみジャンプ/ステップ/ブーストダッシュでキャンセルが可能(特格BDC)で、前格等で追撃を入れられるため、ダメージの期待値は高い。
当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN→メイン | 125 | 4発で攻め継続(125)、5発で強制ダウン(133)。仕様変更により低威力 |
特→BDC→前 | 163 | 安定 |
特→BDC→サブ | 184 | 比較的安定。強制ダウンを奪える |
特→BDC→特(ダウン追撃) | 157 | 地表付近限定。受け身を取られるとアウト。時折、空中で入る(193) |
特→BDC→横横 | 208 | かなり安定する上に高威力 |
特→BDC→NNN→メイン | 236 | 壁際等の状況限定。滅多に決まらないが高威力 |
(特→BDC)×5 | 266 | 相手が最速で受け身を取り続けた場合のみ決まる。CPUしか食らってくれない |
スピード | ||
NN>NNN | 234 | キャンセル1回で済む |
N>N>NNN | 255 | お手軽、威力もそこそこ。 |
N>N>特>横横 | 267 | 特格の後は前ステで |
N>N>N>特>サブ | 253 | 特格の後は前ステで。キリモミ強制ダウン |
N>N>N>特>特 | 284 | 若干不安定。特格はJCで |
N>N>特>特>特 | 288 | 不安定。特格はJCで |
N>N>NN>メイン1発 | 174 | 攻め継続 |
横>横>横>横横 | 234 | 横初段はダウン属性であることに注意 |
横>特>NNN | 251 | 繋ぎは前ステで |
特>横>NNN | 245 | 同上。特格始動 |
特>特>特>特>特 | 266 | JCで |
ラッシュ | ||
メイン9hit | 167 | 強制ダウン |
N→特→NNN | 262 | ラッシュデスコンか |
横→N→特→横横 | 258 | 横始動 |
横→N→横→N→特 | 233 | 〆が壁際などで当たり難い場合が有る |
横→N→横→N→前 | 191 | 特〆より威力は低いが、基本は前しめで良いと思う |
特→N→特→N→特 | 258 | 特格連打。ダメもそこそこ |
パワー | ||
メイン5hit | 170 | 強力な削り |
サブ7hit | 234 | 同上 |
NN→メイン4hit | 218 | 攻め継続 |
NNN | 308 | 高威力 |
特→メイン | 272 | これだけでかなりのダメージ |
特→BDC→前 | 285 | 安定 |
特→BDC→サブ | 305 | 比較的安定。強制ダウンを奪える。特格ヒット確認から覚醒しても250弱のダメージ |
特→BDC→特 | 308 | 2回目の特が空中で入れば強力だが不確定 |
特→BDC→横横 | 313 | 特格ヒット確認から覚醒した場合は約270ダメージ |
戦術
僚機に前に出てもらい、基本的には援護よりに立ち回る。
マシンガンを上手く使って、相方との連携クロスを取っていこう。
とにかく、焦らずに地味にいやらしく、しかし確実にばら撒いて当てていくこと。
マシンガンを上手く使って、相方との連携クロスを取っていこう。
とにかく、焦らずに地味にいやらしく、しかし確実にばら撒いて当てていくこと。
VS.ジン(マシンガン)対策
マシンガンが2ヒットでよろけるので、ごり押しにもある程度対応されてしまう。
ビームライフルを持っている機体なら、射撃戦をするといい。その他、片追いするのもよし。
また、タイマンが苦手なので、分断が得意な機体が天敵。
ビームライフルを持っている機体なら、射撃戦をするといい。その他、片追いするのもよし。
また、タイマンが苦手なので、分断が得意な機体が天敵。
以下作成中,,,,,,