魔法戦士フェンサー考察
マルアクフェンサー
1-1.基本方針
「マルチアクション」を活用し、魔法技能を使用しながら近接戦闘を行うスタイルです。
フェンサー技能>魔法技能 または フェンサー技能>探索系技能>>魔法技能 のような伸ばし方となります。
長所としては、後衛とバフを分担できるため、「誰か一人だけにかけたい補助」などを回すのが容易になること
同様に習得する技能によっては、一人だけHPが大きく削られている状況で回復を支援しやすいこと
かなり高レベルの話ではありますが「ルーンマスター」(IB導入前提)を習得すれば
「マルチアクション」と「魔法拡大/数」を同時に宣言できるようになり、「バトルマスター」がない事を大きく補える点。
短所としては、Aテーブルの魔法技能をある程度伸ばすことになるため、経験点が重たくなる傾向があること
当然ですがマルチアクション使用時は他の近接用戦闘特技が宣言できないため、近接攻撃の価値がほとんど無くなる可能性があること
(低筋力ではほぼ関係ありませんが)魔法技能によっては、金属鎧を装備するとペナルティが発生することです。
「前線の一つの乱戦で前衛が殴り合い、後衛が後ろからお互い支援する」という、簡易・標準戦闘による真正面からの殴り合いよりも
「前後から、もしくは四方八方から、単体は強くはないものの数を頼りに敵が攻めて来る」ような、熟練戦闘特有のシチュエーションのほうが本領を発揮します。
フェンサー技能>魔法技能 または フェンサー技能>探索系技能>>魔法技能 のような伸ばし方となります。
長所としては、後衛とバフを分担できるため、「誰か一人だけにかけたい補助」などを回すのが容易になること
同様に習得する技能によっては、一人だけHPが大きく削られている状況で回復を支援しやすいこと
かなり高レベルの話ではありますが「ルーンマスター」(IB導入前提)を習得すれば
「マルチアクション」と「魔法拡大/数」を同時に宣言できるようになり、「バトルマスター」がない事を大きく補える点。
短所としては、Aテーブルの魔法技能をある程度伸ばすことになるため、経験点が重たくなる傾向があること
当然ですがマルチアクション使用時は他の近接用戦闘特技が宣言できないため、近接攻撃の価値がほとんど無くなる可能性があること
(低筋力ではほぼ関係ありませんが)魔法技能によっては、金属鎧を装備するとペナルティが発生することです。
「前線の一つの乱戦で前衛が殴り合い、後衛が後ろからお互い支援する」という、簡易・標準戦闘による真正面からの殴り合いよりも
「前後から、もしくは四方八方から、単体は強くはないものの数を頼りに敵が攻めて来る」ような、熟練戦闘特有のシチュエーションのほうが本領を発揮します。
マルアクファイターと比較する場合
「タフネス」の有無、装備できる防具の差による防護点差、重たい武器を使えるぶんの火力差、バトマス習得後は「魔力撃+マルチアクション」可能であること、がファイターが優越する点
ほぼレベル1ぶん経験点が軽く、フェンサー技能を+1して命中回避抵抗を+1する、または魔法技能を充実できる、「回避行動Ⅱ」が非常に強力であること、がフェンサーが優越する点です。
大きなダメージを与えたい場合はファイターでやることが推奨されますが、ダメージ以外の貢献に重きを置くのであればフェンサーの強みが活かせるでしょう。
ただし例外として、マギテックレベル8の「パイルシューター」を活用する場合「威力50・C8」による攻撃が可能であるため、破格の火力を叩き出せます。
マギテック8までの経験点の大きさ、攻撃ごとにMPを6点消耗する重たさなど難しい点は多々ありますが、あくまで「フェンサーらしいクリティカルによる特大火力」を好むのであれば一考の価値はあります。
「タフネス」の有無、装備できる防具の差による防護点差、重たい武器を使えるぶんの火力差、バトマス習得後は「魔力撃+マルチアクション」可能であること、がファイターが優越する点
ほぼレベル1ぶん経験点が軽く、フェンサー技能を+1して命中回避抵抗を+1する、または魔法技能を充実できる、「回避行動Ⅱ」が非常に強力であること、がフェンサーが優越する点です。
大きなダメージを与えたい場合はファイターでやることが推奨されますが、ダメージ以外の貢献に重きを置くのであればフェンサーの強みが活かせるでしょう。
ただし例外として、マギテックレベル8の「パイルシューター」を活用する場合「威力50・C8」による攻撃が可能であるため、破格の火力を叩き出せます。
マギテック8までの経験点の大きさ、攻撃ごとにMPを6点消耗する重たさなど難しい点は多々ありますが、あくまで「フェンサーらしいクリティカルによる特大火力」を好むのであれば一考の価値はあります。
1-2.戦闘特技考察
基本的に戦闘特技の自由度は非常に高いため、レベル毎の目安は割愛。
「武器習熟」は、絡みを活用するのであれば絡み習熟をA~Sで習得、そうでなければ基本的に必要ない。
「防具習熟」は、挑発フェンサーほど重要ではないもののあればあるほど安定に繋がる。無積みはなかなか不安定。
「回避行動」は必須に近いでしょう、おそらく防具習熟より優先されます。レベル7までのどこかで積んでおきたい。
「命中強化」は絡みを活用スタイルなら一考の価値はありますが、そこまで優先度は高くない。
「足さばき」は対応能力を大きく上げてくれます、簡易戦闘or熟練戦闘ならばさらに価値が上昇。
「武器習熟」は、絡みを活用するのであれば絡み習熟をA~Sで習得、そうでなければ基本的に必要ない。
「防具習熟」は、挑発フェンサーほど重要ではないもののあればあるほど安定に繋がる。無積みはなかなか不安定。
「回避行動」は必須に近いでしょう、おそらく防具習熟より優先されます。レベル7までのどこかで積んでおきたい。
「命中強化」は絡みを活用スタイルなら一考の価値はありますが、そこまで優先度は高くない。
「足さばき」は対応能力を大きく上げてくれます、簡易戦闘or熟練戦闘ならばさらに価値が上昇。
マルチアクション以外に宣言特技を習得する場合は、「魔法拡大/数」と「挑発攻撃」が候補。
「魔法拡大/数」をルーンマスター前に習得する場合、中衛としての性質が濃くなります。熟練戦闘などで敵が多方面から攻めてくる場面が多いなどの場合、「避けれる後衛」としてのポジションに。
「挑発攻撃」を習得する場合、低レベルの間は魔法技能を習得せず挑発フェンサーとして伸ばし、レベル7~でマルチアクションを習得する方針になる。
この場合の戦闘特技等考察はテンプレフェンサーを参照。
「魔法拡大/数」をルーンマスター前に習得する場合、中衛としての性質が濃くなります。熟練戦闘などで敵が多方面から攻めてくる場面が多いなどの場合、「避けれる後衛」としてのポジションに。
「挑発攻撃」を習得する場合、低レベルの間は魔法技能を習得せず挑発フェンサーとして伸ばし、レベル7~でマルチアクションを習得する方針になる。
この場合の戦闘特技等考察はテンプレフェンサーを参照。
1-3.防具考察
習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。
習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。
習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。
1-4.能力値考察
知力は高いほうがいいものの、元よりバフや半減上等のダメ押し、必中魔法による攻撃が中核となるため実は優先度は高くない。
前に出る以上回避のための敏捷・生命、多くバフをしたり戦闘後の回復を担えるように精神あたりが高い重要性を持つ。
前に出る以上回避のための敏捷・生命、多くバフをしたり戦闘後の回復を担えるように精神あたりが高い重要性を持つ。
1-5.育成考察
- 作成直後~フェンサーLv4
マルチアクションを習得するまでは、ただのフェンサーである。
魔法技能は取らないか、将来的に伸ばす予定があればフェアリーテイマー1でフェアリーウィッシュ&ヒールウォーターの習得程度に留めるべき。
魔法技能は取らないか、将来的に伸ばす予定があればフェアリーテイマー1でフェアリーウィッシュ&ヒールウォーターの習得程度に留めるべき。
- フェンサーLv5~9
このあたりのどこかでマルチアクションを習得することになります。
魔法技能は無計画に上げるのではなく、狙った特定の魔法まで一気に覚えるようにしましょう。ただし、フェンサーと並行するような上げ方はやめたほうが吉。
カウンターマジック、ファナティシズム、フィールドレジスト、セイクリッド系など低レベルでも使う価値のあるバフはたくさんあります。高レベル魔法の支援は本職にまかせて
「フェンサー技能>スカウトやレンジャー技能>>魔法技能」のような伸ばし方でも、マルチアクションの利点は損なわれない。
魔法技能は無計画に上げるのではなく、狙った特定の魔法まで一気に覚えるようにしましょう。ただし、フェンサーと並行するような上げ方はやめたほうが吉。
カウンターマジック、ファナティシズム、フィールドレジスト、セイクリッド系など低レベルでも使う価値のあるバフはたくさんあります。高レベル魔法の支援は本職にまかせて
「フェンサー技能>スカウトやレンジャー技能>>魔法技能」のような伸ばし方でも、マルチアクションの利点は損なわれない。
- フェンサーLv10以降
フェンサーのレベルが13を超える頃あたりから、「ルーンマスター」の習得を視野に入れるのもよい。
もちろん魔法技能は5~6程度のまま、ガッツリ探索技能等を充実させるのも有効。
もちろん魔法技能は5~6程度のまま、ガッツリ探索技能等を充実させるのも有効。
1-6.魔法技能考察
ソーサラー:移動系魔法による単独行動やファミリアによる豊富なMP、ウェポンマスターによる戦闘特技枠節約が魅力
魔法技能を高めにしてブラストの火力を活かせるのはフェンサーのみの強み
魔法技能を高めにしてブラストの火力を活かせるのはフェンサーのみの強み
コンジャラー:全体にかけたいバフが多く相性は微妙、ドレインタッチは魅力だがそこまで育てるのが大変
コンジャラー前衛説を試したいときにどうぞ
コンジャラー前衛説を試したいときにどうぞ
ウィザード:いくらフェンサーでもAA技能はきつい。接触を強化できるマナ・コンバージェンス習得あたりがギリギリだろうか
マナ・インテグレイションを最大限に活かせるが、使うとマルアク魔法戦士としては役に立たなくなる
マナ・インテグレイションを最大限に活かせるが、使うとマルアク魔法戦士としては役に立たなくなる
フェアリーテイマー:1Rしか持たない回避強化魔法のミストハイドはフェンサーのためにあるようなもの
接触威力30のヒートメタルは低レベルでは強力だが手放しに関してはGMに要相談
高レベルにする必要性は薄いがアイスコフィンを狙っていくのも一興か
接触威力30のヒートメタルは低レベルでは強力だが手放しに関してはGMに要相談
高レベルにする必要性は薄いがアイスコフィンを狙っていくのも一興か
マギテック:補助動作魔法による強化は差別化が難しい、射程が短く抵抗消滅のボム系を積極的に使っていこう
シャドウボディとオートガードの併用は強力
クリエイトウェポン習得後は別物と化す。別項目で。
シャドウボディとオートガードの併用は強力
クリエイトウェポン習得後は別物と化す。別項目で。
デーモンルーラー:妖精やゴーレムと違い魔神は魔法戦士でも指示が容易、守護義務も前衛に立っているので問題はない
コマンドキャストも気兼ねなく使っていけるが、どちらかというと魔力の低いファイター向けか
アナザーフォーム(スポーン)は戦闘特技の大幅な節約が可能
魔神武器は軽いので低筋力フェンサーに便利
コマンドキャストも気兼ねなく使っていけるが、どちらかというと魔力の低いファイター向けか
アナザーフォーム(スポーン)は戦闘特技の大幅な節約が可能
魔神武器は軽いので低筋力フェンサーに便利
グリモワール:片手が埋まるうえに、習熟して武器や盾にしても微妙な性能
そもそも魔法が補助動作、攻撃、回復がほとんどで相性があまりよくない
そもそも魔法が補助動作、攻撃、回復がほとんどで相性があまりよくない
プリースト:基本魔法ではどうしても劣化神官戦士となりがち
アステリア:接触洗脳魔法が強力
エルピュセ:ミスティック魔法戦士という浪漫ビルド
ラトクレス:ほぼフェンサー専用のドッジ・オール
ヒューレ:補助動作が多いので相性はあまりよくないが、デュアルエッジ重ねがけにより戦闘特技が節約できる
キルヒア:コンプレーションまで行けば上記した3つの魔法の強みを活かせる
クス:手軽に命中を上げられるので絡みフェンサーに
ニールダ:殴った後ヒドゥンドレスにより透明なまま回避が可能
ル=ロウド:大正義ラック
アステリア:接触洗脳魔法が強力
エルピュセ:ミスティック魔法戦士という浪漫ビルド
ラトクレス:ほぼフェンサー専用のドッジ・オール
ヒューレ:補助動作が多いので相性はあまりよくないが、デュアルエッジ重ねがけにより戦闘特技が節約できる
キルヒア:コンプレーションまで行けば上記した3つの魔法の強みを活かせる
クス:手軽に命中を上げられるので絡みフェンサーに
ニールダ:殴った後ヒドゥンドレスにより透明なまま回避が可能
ル=ロウド:大正義ラック
1-7.副技能考察
魔法技能レベルを高めにする場合は、エンハンサーを多少かじる、レンジャーを少しだけ上げて草を使えるように、等が精一杯のはず。
フェンサー>副技能>>魔法技能 で伸ばす場合、
スカウト技能の場合、王道路線で知力が高い場合は探索判定も強くなり、迷ったらこれでいいと思われる。ただし、足さばきが無い場合「ファストアクション」は相性イマイチ。
レンジャー技能の場合、自動習得特技による戦闘能力向上が大きい。ただし判定できるものの都合上、先制・室内の探索判定役が十分揃っているパーティでない場合は他を推奨。
セージ技能は知力がかなり高い場合には候補に入る、他に経験点などの都合から鑑みて向いている人材が居なければ習得してもいい程度の優先度。
ライダー技能は探索判定等が可能、かつ「バランス」や「攻撃阻害」など戦闘能力に大きく貢献もする。元々お金もかからないスタイルなので、騎獣の金銭負担も軽い。先制判定要員が足りていればオススメ。
ウォーリーダー技能は先制能力&支援能力の強化。他にウォーリーダーが居て、探索判定要員が足りていれば有力な選択肢。
フェンサー>副技能>>魔法技能 で伸ばす場合、
スカウト技能の場合、王道路線で知力が高い場合は探索判定も強くなり、迷ったらこれでいいと思われる。ただし、足さばきが無い場合「ファストアクション」は相性イマイチ。
レンジャー技能の場合、自動習得特技による戦闘能力向上が大きい。ただし判定できるものの都合上、先制・室内の探索判定役が十分揃っているパーティでない場合は他を推奨。
セージ技能は知力がかなり高い場合には候補に入る、他に経験点などの都合から鑑みて向いている人材が居なければ習得してもいい程度の優先度。
ライダー技能は探索判定等が可能、かつ「バランス」や「攻撃阻害」など戦闘能力に大きく貢献もする。元々お金もかからないスタイルなので、騎獣の金銭負担も軽い。先制判定要員が足りていればオススメ。
ウォーリーダー技能は先制能力&支援能力の強化。他にウォーリーダーが居て、探索判定要員が足りていれば有力な選択肢。
1-8.クリエイトウェポン
マギテッレベル6魔法、Aランク以下の魔法の武器以外を作り出し、オプションをつければ魔法ダメージとなる。
打点を出せないというフェンサーの欠点を補える魔法である。
<マルチアクション>後に装備して殴れるかにおいては諸説あるが、ここではリプレイ「sweetsおかわり」の描写から可能であるとする
打点を出せないというフェンサーの欠点を補える魔法である。
<マルチアクション>後に装備して殴れるかにおいては諸説あるが、ここではリプレイ「sweetsおかわり」の描写から可能であるとする
魔法ダメージを与えるということは、相手の防護点分の追加ダメージを与えると同義であり、それを活かすため二刀流型がいいだろう。
そしてマギスフィア大の装備のため、ウェポンホルダーが不要となるソードを使う。(もちろんマギスフィア大を捨てるのもあり)
そしてマギスフィア大の装備のため、ウェポンホルダーが不要となるソードを使う。(もちろんマギスフィア大を捨てるのもあり)
作る武器の候補は
ナイフ、ダガー:最後の手段ですがクリエイトウェポンは投擲に使うことも可能です。敵が分散している時に。
テルビューチェ:C9の武器です。出目によっては壊れてしまいますが、クリエイトウェポンならそのデメリットをほぼ無視できます。
ファストスパイク:命中アップ、クリエイトウェポンで作ればあたりすればダメージが出ます。
マンゴーシュ、ディフェンダー:回避、防護アップ、当たりさえすればダメージがでるので防御寄りにするのもありです。
タルワール:クリエイトウェポンで作れる二刀流ソードでは最強の剣です。
ナイフ、ダガー:最後の手段ですがクリエイトウェポンは投擲に使うことも可能です。敵が分散している時に。
テルビューチェ:C9の武器です。出目によっては壊れてしまいますが、クリエイトウェポンならそのデメリットをほぼ無視できます。
ファストスパイク:命中アップ、クリエイトウェポンで作ればあたりすればダメージが出ます。
マンゴーシュ、ディフェンダー:回避、防護アップ、当たりさえすればダメージがでるので防御寄りにするのもありです。
タルワール:クリエイトウェポンで作れる二刀流ソードでは最強の剣です。
宣言特技は一本目、二本目で別にマルチアクションが必要なことに注意。
ビルド例
L 1:<両手利き>
L 3:<武器習熟ソードA>
L 5:<マルチアクション>
L 7:<命中強化I>or<回避行動Ⅰ>
L 9:<足さばき>
L11:<任意>
L13:<任意>
L15:<任意>
L 1:<両手利き>
L 3:<武器習熟ソードA>
L 5:<マルチアクション>
L 7:<命中強化I>or<回避行動Ⅰ>
L 9:<足さばき>
L11:<任意>
L13:<任意>
L15:<任意>
低レベルではフェンサー優先で成長。まずは両手利き、武器習熟ソードを習得。
5レベルでは最優先でマルチアクションを習得し、マギテックをレベル6まで注力する。
その後はフェンサーのみを伸ばし、足さばきを目指す。
1Rと4R以降用に宣言特技を得るのもあり。テルビューチェを使わないのなら牽制攻撃がいいだろう。
5レベルでは最優先でマルチアクションを習得し、マギテックをレベル6まで注力する。
その後はフェンサーのみを伸ばし、足さばきを目指す。
1Rと4R以降用に宣言特技を得るのもあり。テルビューチェを使わないのなら牽制攻撃がいいだろう。
2.魔力撃フェンサー
2-1.基本方針
「魔力撃」を使用し、近接攻撃に魔力点のダメージを上乗せして殴るスタイル。
フェンサーとしては貴重な大ダメージを叩き出せるスタイルの一つであり、同時に非常に難しいスタイルでもあります。
完全に防御を捨てて火力として特化する場合、ほぼ間違いなく攻撃回数の関係上グラップラーに完敗することになります。
かといってある程度の防御性能を持とうとする場合、「タフネス」もあり筋力いっぱいの鎧が装備できるファイターの魅力が眩しくなることでしょう。
さらに上記2技能はレベル13になれば「バトルマスター」により、魔力撃+マルチアクションという華のある宣言特技の組み合わせも行使できます。
それでもあえてフェンサーで活路を見出すため、「回避行動Ⅱ」や「パイルシューター」「ライロックエッジ」「マンゴーシュ」、「ブレードスカート」等を駆使する考察です。
このスタイルを選択するのであれば、パーティ全体の探索技能や魔法技能等をよく見て考えて構築しましょう。
フェンサーとしては貴重な大ダメージを叩き出せるスタイルの一つであり、同時に非常に難しいスタイルでもあります。
完全に防御を捨てて火力として特化する場合、ほぼ間違いなく攻撃回数の関係上グラップラーに完敗することになります。
かといってある程度の防御性能を持とうとする場合、「タフネス」もあり筋力いっぱいの鎧が装備できるファイターの魅力が眩しくなることでしょう。
さらに上記2技能はレベル13になれば「バトルマスター」により、魔力撃+マルチアクションという華のある宣言特技の組み合わせも行使できます。
それでもあえてフェンサーで活路を見出すため、「回避行動Ⅱ」や「パイルシューター」「ライロックエッジ」「マンゴーシュ」、「ブレードスカート」等を駆使する考察です。
このスタイルを選択するのであれば、パーティ全体の探索技能や魔法技能等をよく見て考えて構築しましょう。
2-2.戦闘特技考察
Lv 1:《魔力撃》
Lv 3:《防具習熟A/非金属鎧》
Lv 5:《防具習熟S/非金属鎧》
Lv 7:《回避行動I》
Lv 9:《足さばき》or《両手利き》+《回避行動II》へ置き換え
Lv11:《防具の達人》or《武器習熟A/ソード》
Lv13:《??》
Lv15:《??》
Lv 3:《防具習熟A/非金属鎧》
Lv 5:《防具習熟S/非金属鎧》
Lv 7:《回避行動I》
Lv 9:《足さばき》or《両手利き》+《回避行動II》へ置き換え
Lv11:《防具の達人》or《武器習熟A/ソード》
Lv13:《??》
Lv15:《??》
「マギテックを上げてパイルシューター+盾」のスタイル(9で足さばき、11で防具の達人)
「ライロックエッジ&マンゴーシュ(たまにライロック二刀流)」のスタイル(9で両手利き、11で習熟A/ソード)
を候補として選出。
「避けて魔力撃ブレードスカートによる反撃」をある程度ダメージソースとして期待するため、回避行動は必須。
自分が攻撃されて、かつ避けないといけないので、かばう盾や極端に脆いPCと乱戦をともにするのには向かない。逆に熟練戦闘で雑魚集団を引き受けるのには滅法強い。
魔力撃強化はほとんど候補外と言っていいが、仮に選択肢に入るとしたらライロック二刀流ルートでLv13~となるだろう。
絡み武器を首や武器狙いで無理やりぶち当てる使い方などについては
牽制攻撃Ⅲ+命中強化Ⅱで最大命中+5できるため、よほどのことがなければこちらの優先度が高い。こっちは投擲でも使えるのも大きい。
「ライロックエッジ&マンゴーシュ(たまにライロック二刀流)」のスタイル(9で両手利き、11で習熟A/ソード)
を候補として選出。
「避けて魔力撃ブレードスカートによる反撃」をある程度ダメージソースとして期待するため、回避行動は必須。
自分が攻撃されて、かつ避けないといけないので、かばう盾や極端に脆いPCと乱戦をともにするのには向かない。逆に熟練戦闘で雑魚集団を引き受けるのには滅法強い。
魔力撃強化はほとんど候補外と言っていいが、仮に選択肢に入るとしたらライロック二刀流ルートでLv13~となるだろう。
絡み武器を首や武器狙いで無理やりぶち当てる使い方などについては
牽制攻撃Ⅲ+命中強化Ⅱで最大命中+5できるため、よほどのことがなければこちらの優先度が高い。こっちは投擲でも使えるのも大きい。
2-3.防具考察
盾はバックラーを装備し、お金が溜まったらマナタイト加工を行う。防具の達人を習得したらハーフムーンに持ち替える。
鎧は習熟Aでアラミドコートを着るかは予算と相談。Sのファインレザーは長く使うので即座に買えるようにしておくとよい。
ソフトレザーは防護点+3、ファインレザーは回避+1防護点+4
バックラーは回避+1、ミスリルシールドは回避+1防護点+2
バックラーのマナタイト加工は比較的容易であることを考慮すると、非金属鎧習熟のほうが良い。
一応、知力B+8でマナコートプラスを装備するようであれば盾習熟Sでタートルシェルなども良いが
かなりの高レベル作成か、スフィンクスノレッジの常用でもないと発生しない事態だろう。
鎧は習熟Aでアラミドコートを着るかは予算と相談。Sのファインレザーは長く使うので即座に買えるようにしておくとよい。
ソフトレザーは防護点+3、ファインレザーは回避+1防護点+4
バックラーは回避+1、ミスリルシールドは回避+1防護点+2
バックラーのマナタイト加工は比較的容易であることを考慮すると、非金属鎧習熟のほうが良い。
一応、知力B+8でマナコートプラスを装備するようであれば盾習熟Sでタートルシェルなども良いが
かなりの高レベル作成か、スフィンクスノレッジの常用でもないと発生しない事態だろう。
2-4.能力値考察
- 器用度
初期:任意。最低目標12。早い段階でB+3は欲しい。 - 敏捷度
初期:18以上目標。高いほど良い。ブレードスカートを使う場合は特に。 - 筋力
初期:任意。最終目標11だがアラミドコートの9は早い段階で満たしたいところ。 - 生命力
初期:12以上目標。あんまり低いと事故頻度がひどいことに。 - 知力
初期:任意。パイルシューター型の場合、パイルシューターの追加Dが魔力依存のため、魔力撃と合わせて2回ダメージに乗る。 - 精神力
初期:任意。最低目標12。将来的には魔力撃による低下を考えるとB+3は欲しい。
2-5.育成考察
- 作成直後~フェンサーLv6
ソフトレザー+バックラーでスタート。
初期は武器はなんでも良い、筋力的に回ってもあまりダメージは増えないのでメイスが適性か。
バックラーのマナタイト加工、ファインレザーの購入は最優先として
ブレードスカートを購入も検討しておこう。ブレードスカートに魔力撃が乗るため
反撃が発生した場合、非常に大きなリターンを得られるからだ。
ライロックエッジを使いたい場合、あとはそれに向けてとにかく貯金をすることになる。
パイルシューター型の場合、使えるのがかなり先である&使えるようになっても節約と命中確保に使うこともあるため、Bランク武器の魔法化も考慮となるだろう。
初期は武器はなんでも良い、筋力的に回ってもあまりダメージは増えないのでメイスが適性か。
バックラーのマナタイト加工、ファインレザーの購入は最優先として
ブレードスカートを購入も検討しておこう。ブレードスカートに魔力撃が乗るため
反撃が発生した場合、非常に大きなリターンを得られるからだ。
ライロックエッジを使いたい場合、あとはそれに向けてとにかく貯金をすることになる。
パイルシューター型の場合、使えるのがかなり先である&使えるようになっても節約と命中確保に使うこともあるため、Bランク武器の魔法化も考慮となるだろう。
- フェンサーLv7~Lv10
基本的にまだまだやることは変わらない。
パイルシューター型はマギテックが6まで伸びれば、事前支援が可能だったりした時にクリエイトウェポンを使うこともあるだろう。
Lv9で回避行動がⅡになると、ブレードスカートの反撃率も伸びてくるはず。
パイルシューター型はマギテックが6まで伸びれば、事前支援が可能だったりした時にクリエイトウェポンを使うこともあるだろう。
Lv9で回避行動がⅡになると、ブレードスカートの反撃率も伸びてくるはず。
- フェンサーLv11以降
パイルシューターを使えるのはおそらくこのあたりから。もちろん、豊富なマギテック魔法での支援も忘れてはいけない。
ライロック型の場合はマンゴーシュとの二刀流で、回避を確保しつつ攻撃回数を稼げる。ライロックエッジ二刀流時はかなりの火力も叩き出せるはず、上手くスイッチしよう。
ライロック型の場合はマンゴーシュとの二刀流で、回避を確保しつつ攻撃回数を稼げる。ライロックエッジ二刀流時はかなりの火力も叩き出せるはず、上手くスイッチしよう。
2-6.副技能考察
パイルシューター型はマギテックを大きく伸ばす必要があるため、エンハンサー、特殊神聖目当てのプリ低め、草目当てのレンジャー、等がおそらく限界。
ライロック型の場合は魔法技能をあまり上げても効率が悪いため、副技能をある程度は伸ばすことができる。
マルアクフェンサーの「フェンサー>副技能>魔法技能」時の副技能考察と似たような傾向になるだろう。
ライロック型の場合は魔法技能をあまり上げても効率が悪いため、副技能をある程度は伸ばすことができる。
マルアクフェンサーの「フェンサー>副技能>魔法技能」時の副技能考察と似たような傾向になるだろう。