■近距離ハンマ青をしゃがみFDされた後に[青>6K]とやった場合
デズしゃがみ以外には【全てのキャラに】6Kが届く。
デズしゃがみ以外には【全てのキャラに】6Kが届く。
ただし、キャラ毎に6KのHitするタイミングが違うので
6K>ハンマをやる場合はキャンセルタイミングに注意する
6K>ハンマをやる場合はキャンセルタイミングに注意する
★ハンマ青>6K>ハンマ青
一連の動作として意識して操作すると
ハンマ青の後のヒットストップの所為で6Kが上手く入力出来ない事が多くなってしまうので
[ハンマ青]と[6K>ハンマ青]を別々の動作として意識して操作する
この意識を持つだけで成功率が大分変わってくる(はず)
少なからず俺は変わった
一連の動作として意識して操作すると
ハンマ青の後のヒットストップの所為で6Kが上手く入力出来ない事が多くなってしまうので
[ハンマ青]と[6K>ハンマ青]を別々の動作として意識して操作する
この意識を持つだけで成功率が大分変わってくる(はず)
少なからず俺は変わった
6K>ハンマ青>P>近S>ヒート
- サイク対策用
6K>ハンマ青の際にレバーを後ろに入れておけば
6Kに対してサイクをされてもガード出来る
6Kに対してサイクをされてもガード出来る
- ファウストのみその場からP>近Sが当たらないので Pを当てる際に少し歩く必要がある、またはPを挟まずに直接近S>ヒートとする必要がある。
- ABAに限り近Sでオートガードが出来ないので注意。 ABAには歩いてP>P>近Sとかでなんとか誤魔化せないかな、とか書いてて思ったから帰ったら試そう。
6K>ハンマ青>P>近S>遠S>ヒート
- PO、JO、MI、TE、KY、ROあたりが成立する。
- ほんのちょっぴりダメージUP。受身不能なのは言うまでもない。
6K>ハンマ青>歩く>近S>2HS>ヒート
- SO、SL、BL、FAを除く男キャラ全て。
ザッパがやや難しいのと画面端だとノックバックの所為でヒートが届かない場合もある。その場合は下のコンボに切り替えると良し。
6K>ハンマ青>歩く>近S>2S>ヒート
- 上に該当しないキャラ
歩かないで近S>遠Sでも構わないんだけど
歩く事によってコンボ時間を稼いでおけば
その分ゲージの回収量が微量だが上がる
歩く事によってコンボ時間を稼いでおけば
その分ゲージの回収量が微量だが上がる
詐欺飛び>6K
■JHS
ガード硬直Fを考えると一番間が空かない
ただFDされると6Kが届かなくなる事が多い
JHS>ディレイKを意識させてからだと効果的
ガード硬直Fを考えると一番間が空かない
ただFDされると6Kが届かなくなる事が多い
JHS>ディレイKを意識させてからだと効果的
JHSの時に相手のFDが確認出来たら
図々しく少し歩いて6Kとかもアリ
この場合はよく空中の相手に引っかかるので
そこらへんを考慮に入れておく
図々しく少し歩いて6Kとかもアリ
この場合はよく空中の相手に引っかかるので
そこらへんを考慮に入れておく
FDされ確認でハンマを打つも良し
これについては後述
これについては後述
■JS or JK
JHSも間が空いてしまうがFDされても6K届く状況が多くなる
JS>JPとは全く違うタイミングでの中段選択肢となるので
JSからJP or Kを意識させてからだと効果的
JS>JP>6Kとか貪欲に図々しく良くのも楽しい
JHSも間が空いてしまうがFDされても6K届く状況が多くなる
JS>JPとは全く違うタイミングでの中段選択肢となるので
JSからJP or Kを意識させてからだと効果的
JS>JP>6Kとか貪欲に図々しく良くのも楽しい
■JP
間が空きまくるがFDされても全然離れないから
6Kが届かなくなる事の方が少ない
ガードしがちの相手以外にはあまりやらない方が良い
間が空きまくるがFDされても全然離れないから
6Kが届かなくなる事の方が少ない
ガードしがちの相手以外にはあまりやらない方が良い
ハンマ青>6K
一番使い道があると思う
ハンマ青>6Kはちゃんとやると連続ガード
6Kを相手が動けない状態で打てるってのが物凄く価値がある
ハンマ青>6Kはちゃんとやると連続ガード
6Kを相手が動けない状態で打てるってのが物凄く価値がある
K>ハンマ青>6K
Kでしゃがみガードさせてからハンマをガードさせに行く事で
GENガードが起こる状況を作りやすい様にする
Kの後のハンマを立ちガードされたらGENガードは使えない
GENガードが起こる状況を作りやすい様にする
Kの後のハンマを立ちガードされたらGENガードは使えない
詐欺飛びJHS>ハンマ青>6K
JHSからFDされ確認ハンマでも良いし
「どうせガードされんだろ」的なノールックセットプレイでも良し
暴れに強いのが良い
「どうせガードされんだろ」的なノールックセットプレイでも良し
暴れに強いのが良い
【JHSがCHしてると連続Hitするので】一応覚えておいて
その状況になったら6Kを打たない様に気をつける
その状況になったら6Kを打たない様に気をつける
JHS>ハンマ青>6K>ハンマ青>6K
JHS>ハンマ青>ハンマ青>6K
- これはかなりズルイ。
HS or 6HS>ハンマ青>(ハンマ青)>6K
中距離くらいから何かガードさせて一気に近づいてから
プレッシャー的には6HSの方がいいんかね?相手次第かなぁ?
ハンマ青の回数はゲージと距離を見ながら
大概6Kが先端Hitになるのでキャンセルタイミングがちょっと変わるから注意
プレッシャー的には6HSの方がいいんかね?相手次第かなぁ?
ハンマ青の回数はゲージと距離を見ながら
大概6Kが先端Hitになるのでキャンセルタイミングがちょっと変わるから注意
メインで使うのはこれくらいか
後は流れ次第で適当に。
後は流れ次第で適当に。
■6K>ブレーキから何が良いのか?
フレーム的には5分~若干不利程度
フレーム的には5分~若干不利程度
ポチョバス
- 無難。当て投げだしね。
ヒート or ヘブンリ
- ジャンプ読み、ポチョバスと二択。
ガイガン
- リスク低/リターン高?ゲージ消費するだけの事はある。最速で打つんじゃなくて一瞬間を空けた方がよさげ。
K
- 下段で暴れ潰し兼バクステ潰し。バクステされた場合に遠S>ヒートが入らんのがなぁ・・・
6P
- 暴れ潰し兼ジャンプ逃げに引っ掛ける。ポチョバスミスにしか見えないのが難点か
6K
- 図々しくいく!!
※レバーは急がしめ。無敵技が選択肢にある状況では気をつけるべし!!
ジャッジ
- お願い暴れて!JC可能技が多い奴にはやるなよ?
メガフィスト
- バクステする相手に刺さりやすい。上の反応が鈍い老人に押し付ける
バクステ
- リスク無リターンは・・・・相手次第!!
暴れが多いタイプ以外には使う必要ねぇなw
こんなもんかな、6P多めに使っても良いかもしれんなぁ~