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通常技解説

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◎長所
ポチョムキンの技の中で5FはPバスの4Fに次いで速い
全てのガトリングに繋ぐことが出来る
割と長い(Pバスの間合いよりちょい長い)
連打キャンセルが効き、硬直も短いのでバーストを警戒でき、当て投げ等にも使いやすい
暴れに使える

×短所
低姿勢状態に当たらない

★考察
ポチョムキンの対空はどれも遅いので、急場での対空として相手が何もしない場合は使える。基本的にはP(CH)>近S(遠S)>ヒートが出来れば上級者っぽい

起き攻めで使う場合は出来るだけ持続の後半を当てて使いたい

近距離からキャンセルしてハンマーやヒートでJ防止、HSに繋いで暴れ・バクステ潰し、そして本命PバスとPからのひき出しの多さがポチョムキンの嗜みである


  • 屈P
◎長所
連打ができる
P・K系の中で最も長い
硬直差+2

×短所
発生が遅い
被くらい判定がデカイ

★考察
立ちPの代わりに当て投げする
見慣れていない分引っかかったり

上入れっぱなしには弱いがJ逃げのタイミングずらしとしてワンアクセント付けてみる
P>Pバス
P>P>Pバス
P>2P>Pバス
地味にポイントが違うのが渋味を出す

この技の本領はPとの使い分けにある。どちらにも相互に連打可なので(近距離)P>2P>P(スカ)>歩きPバスなども狙える
また、完全なPバス外からでもキャンセルハンマー(ハンブレ)で迫っていける

開幕で手を出さない相手に触れる事が可能

被くらい判定がデカイので中距離の刺し技として出しにくいのがとにかく難しい


◎長所
判定が大きく、持続が長いので起き攻め、起き技として重宝する
下段なのでJ・バクステ防止に使える。P>K or P>Pバスの単純二択などに使える
縦の判定に厚い
攻撃Lv3

×短所
2Kと比べると短い

★考察
とにかく持続の長さと判定の大きさが強い

浮いた相手の連続技始動として便利である
ブリット後やハンマー後、画面端Pバス後などに使える

画面端Pバス後微妙な距離での追撃に K(後半当て?)>ヒート
△ジョニー・カイetcetc


  • 2K
◎長所
Kより長い

×短所
長さ以外はKに劣る
ガトリングが少ない
硬直が足払いと同じ…

★考察
発生はKと同じなので2Kを使う際は2Kの長所(リーチ)を把握しないといけない
この長さを利用に値するのは
P>2K>足払いのガト―――Pのリーチが長いため、P>Kでは届かない場合の使用

エディの分身を潰すには使える。キャンセルできるので離れているなら(要ゲージ確認)ハンマー、接近ならガイガンなど


  • 近S
◎長所
硬直差0なので単発止めした後、読み合いに持ち込める
近Sがしゃがみ、CHした場合にはHSに繋ぐことが出来、大ダメージを狙える
起き攻めなどでに単発であれば金サイクにガードが間に合う

×短所
上の判定が若干薄いのでP>近Sの部分でスカることがある

★考察
太いダメージを狙うとき以外は繋ぎでしかあまり活躍しない

起き攻めとして使った場合取り合えず青バーストにガードが間に合う

近距離では発生不足なのであまり活躍はしない。存在感が薄い


  • 遠S
◎長所
判定が大きいので遠めでのJ防止になる
若干上に判定が厚い

×短所
硬直が長い
若干下に判定が薄い(のでしゃがまれると当たらない場合がある
コンボで2Kから繋がらない(2Kが屈ヒットならあたる)

★考察
前作の振りを知っていると何故か出したくなくなる技
一応画面端では使いやすい(が旨味は薄い

牽制としてはまだまだ使える
ダッシュで間合いを詰めて来るキャラなどにはよく遠S(CH確認)>HSなどが当たったりする
ソル・聖ソル・ジャム戦には特に使える

しゃがみ状態HIT時HSに繋ぐとダメージUP

持続はHSと同じ7F


  • 屈S
◎長所
やられ判定が薄い
CHでよろけ
姿勢が若干低い

×短所
発生が遅め
持続も短い

★考察
対空の本命は6P、2HSであるがリーチが短い
比べて2Sは長距離での対空に向くので主にCH確認>ハンマー青~ヒートを狙う

地上戦で2S>ハンブレ>2S~ Lv4なのでそこそこ固めに向いているといえる


  • HS
◎長所
長大なリーチを誇る
先端の方にやられ判定が無く、持続が長い

×短所
発生が遅く硬直も長い
Jに弱く、すかすと低空ダッシュで死ねる
グランドや大木など低姿勢の技にすかされてしまう

★考察
牽制であててハンマやメガでつないで距離をつめたり離したりする
CHしたらディレイハンマでダメージをとっていく
振りすぎるのはあまりお勧めできない
ロボカイ以外は起き攻めで立Kの代わりにバクステをかれる

驚異のリーチで対空。普段ではありえない距離で対空してみる
主に二段J後や低空ダッシュ後等の行動不能時を狙う

また、低空ダッシュされても相手の落ち具合で勝ったり相打ちになることもある
相打ちの場合は大抵追い討ち可能なのでハンマーなりガイガンなり距離を見て対処したい

対空として使えそうなのはジョニーのJSなど相打ちでOK

近Sから繋いだとき見てからバースト確定されてしまう


  • 2HS
◎長所
上にリーチがある。真上・高めを主に担当
FRC対応
CH時、浮きからの追撃が鬼。相打ちOK
気絶値1.25
攻撃力66と6HSに次ぐ


×短所
咄嗟には出しにくい
横のリーチは薄い
単発の隙は大きい
軽量キャラを含め相手が高いところでCHすると追撃が厳しい

★考察
ハンマー・画面端Pバス連続技に組み込むのが汎用的

一発逆転を秘めた技だけに狙う価値がある

出した際はキャンセルハンブレ、前メガ、後メガで距離を確保して、CH時の間合いや隙の消しに使い分ける

暴れ・J防止には発生が遅いのであんまり向いてないが一部キャラの地上技>JC叩きには使える(地上JC>空中ディバイン青、メイダイブetcetc
また相手がジャンプ攻撃した際に若干隙が出来たときにPバスが間に合わない場合、再J防止にも使える


◇CH後の追撃一覧
~(HS>)ガイガン(ヒート)
一番いい追い討ち。軽量キャラだと受身されがち
HS>ヒートだと離れてバースト読みに使える

~ヒート、ヘブンリー
安全な追撃

~HJ(JS)>JHS
~HJJP>JHS
高いとこで当てるとこれぐらいしか入らない


詳しくは ポチョ考察-りゅう氏
     ポチョ考察-FAB氏 をチェックや!チェック!



  • D
◎長所
リーチが長め
判定が縦横大きく強い

×短所
とにかく発生が遅い

★考察
使えないがアクセントみたいなもの
何故か対空になる

硬直差+1かつ硬直6F、攻撃Lv5なのでこのままハンマーなどでも押し攻めれる


  • 2D(足払い)
◎長所
リーチが下段で長い部類に入る
隙も少ないのでダッシュをとめたり牽制でよく使われる
姿勢も若干低い

×短所
基本的に無い
露骨に振っても強いので読まれすぎないよう

★考察
とにかく強い
持続もそこそこでバクステぬるいやつとかに振ったりすると刺さったりする
遠Sよりも発生が早い・長い
判定の戻りも優秀なので無敵技がスカることもある

困ったら・キャラ差を感じたらこの技でこかすのが吉


  • JP
◎長所
連打が効く
リーチが長い
発生早い

×短所
無い。あるとすればポチョ自体の体のデカさ

★考察
空対空としてかなり信頼できる
ガードされてもそのまま相手をJP連打で空中から引きずり落とすことが可能

連打の回転がいいのでダメージもそこそこ期待できる


  • JK
◎長所
J攻撃唯一のJC可能技
ちょっとめくり性能がある

×短所
単発としては使いにくい

★考察
エリアルの繋ぎが主な使いどころでそれ以外は目立った強さが無い


  • JS
◎長所
CHでよろける
一番下に長いJ攻撃
低姿勢の相手にも当たる

×短所
特に無い。見たまんまの判定

★考察
ポチョムキン起き攻め必須テクである詐欺重ねに使う技
うまく相手の起き上がりに重ねると
相手ガード→そのままJSを相手がガード
相手リバサ無敵→JSスカる>着地してもガードが間に合う


  • JHS
◎長所
高いめくり性能

×短所
対地対空に弱すぎる

★考察
実際は長所であるめくり性能をうまく引き出すのは難しい
短所が原因で1F上半身無敵の6Pやら無敵昇竜などに弱い
使いどころとしては方向がよくわからないダウン後にめくり・非めくりを適当に当てる

起き攻めに使うとリバサバックステップに当てやすい

偶然だが空投げ狙いを誘ってCHしたりする
高過ぎない限りは追い討ちを想定しておこう


  • JD
◎長所
超判定
J中に軌道を変えられる唯一の手段

×短所
隙が膨大
バレやすい

★考察
対策が練られていると反撃にあいやすい
真下にさえいなければ当たらないのでバクステ、ダッシュで抜けられてしまう
避けられると思ったら素直にFDで降りよう

こちらのくらい判定は後ろ部分になる
前に出てる攻撃判定がデカく相殺になってくれる
気になることは少ないが飛び道具とは相性が悪い

判定がデカイので相殺を意識しとこう
FDで安定か再度JDがオススメ

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