BORDER BREAK @ ウィキ 各種施設

各種施設

概要

初期バージョンから各マップに共通して設置される施設や乗り物を紹介する。ワフトローダーおよびサテライトバンカーは別個記事を参照。
施設名 耐久値 対属性補正 概要
実弾 ニュード 爆発 近接
コア 266,500 1.0 0.8 1.1 無効 敵コアの破壊が作戦目標
コアが攻撃されるとその旨が報告される
レーダー 40,000 0.9 1.2 1.0 1.0 敵機の味方ベースへの侵入を検知、報告する
自動砲台 14,000 0.9 1.2 1.0 1.0 前方の敵機を感知し自動で攻撃する
プラント 破壊不可 - - - - 自軍占領下のプラントからリスポン可能
球状の領域内にブラストが留まる事で占領が可能。
カタパルト 破壊不可 - - - - 乗り込むと前方空中に高速で機体が投射される
リフト 破壊不可 - - - - 乗り込むとワイヤに沿って末端まで移動する
移動中にアクションボタンでその場で降りる
リペアポッド 破壊不可 - - - - 乗り込むと機体の耐久値回復、および弾薬の補給を行う
自軍勢力下(光源や施設名が青)のもののみ利用可能
パワーバウンダー 破壊不可 - - - - 垂直方向にブラストを跳ね上げる
概ねカタパルトの垂直上昇版に近い
ガン・ターレット 各26,000 0.8 0.9 1.0 1.0 どちらの勢力でも使える固定砲座
搭載武装の異なる4種(R,G,M,L)が存在、破壊後60秒でフル復活
障害物 種類により異なる 1.0 0.8 1.2 0.8 地形の一部として存在
破壊することで地形が変化する
設置物 種類により異なる 1.2 1.2 0.8 1.2or
無効
BRによって設置される様々なもの
ワフトローダー 200,000 0.8 0.9 1.0 1.0 個別記事を参照。
ワフトローダーS 200,000
(シールド:40000)
ワフトポート 破壊不可 - - - -
リペアポート 破壊不可 - - - -
サテライトバンカー 30,000 1.0 1.0 1.0? 1.0 個別記事を参照。
サテライトバンカーR 15,000
バンカーポート 破壊不可 - - - -

  • 破壊された施設(自動砲台、レーダー、ガン・ターレット)はミニマップ上には斜線がついた状態で表示される。
  • 搭乗タイプの施設は周囲どこからでも乗れるが、降りる場所は常に一定。罠に注意。
  • 「コア」以外の破壊可能な施設はBRとは異なり、間に遮蔽物が有っても爆発ダメージが無効化されない。

コア

ベース中央に配置された緑色の球体。敵コアを破壊することが作戦目標である。
作戦時間内に破壊に至らなかった場合は残り耐久値による判定で勝敗が決まる。破壊が成功した場合、報酬が判定勝利より1段階いいものになる。
また、敵コア破壊で勝利したとき味方コア耐久値が75%以上残っていると戦闘結果が「圧勝」になる。逆は「大敗」。

コアの耐久値は、コアへの直接攻撃および所属機が撃破されることで減少する。
ただし所属機の撃墜による耐久値の減少は全体の1/160強(=約1,731~1,732ダメージ相当、「残り10%」表示から16機前後大破でコア破壊)と微々たるものなので、基本的には直接攻撃を行って敵コアを削っていくことになるだろう。
直接攻撃は基本的に真下まで行かないとできない。遠距離からの攻撃は傘と通称される防壁が邪魔で届かない。

なお、直接攻撃によるダメージ累積が5000を超えるごとに「敵コアにダメージ」として4ptの貢献スコアが加算される。
単一の攻撃では12ptが限度で、与えるダメージも16000までと上限が設けられている。
そのためリムペットボムVやプラズマカノン・ネオなどの高威力武器を少ない減衰で命中させてもカタログスペック通りのダメージにはならない。
ごく稀に繰越ダメージにより16ptが発生することがある。
ちなみに、自軍ベースのコアをどれだけ攻撃しても、耐久値は減らず警告やペナルティも発生しない模様。

コア耐久値検証動画⇒ニコニコ動画
ただし、イベントバトルにおいてはコア耐久に調整が加えられる場合もあり、3.5以降は全国対戦でもコア耐久が増加する調整が発生する場合がある。

レーダー施設

味方ベースに敵機が侵入すると一定間隔で報告を行い、ベース内に居る(と判定されている)敵機を索敵し続ける(索敵持続は0秒、ベース外に出た途端に索敵が解除される)。
破壊すれば無力化でき、「レーダーを破壊 貢献 +8pt」のスコアが加算される。ただしコアを攻撃した際に行なわれる「コアが攻撃を受けています!」という通信は、レーダー施設を破壊していても防ぐことはできない。
ベースに侵入しなくてもレーダー範囲に含まれていれば、防壁に触れると反応することがある。

索敵されてない敵機の味方ベース侵入を感知する手段は目視を除けばこれ以外ないので、レーダー施設の維持は非常に重要。
逆に、敵に気が付かれずにベースまで到達できた場合、レーダー施設を破壊してから侵入すれば偶然見つかるかコアを攻撃するまで気付かれずに好き勝手出来る。また、複数で攻めれば「単機ではなく多数に、または矢継ぎ早に攻められている」という数の報告に時間をかけさせることができる。
ただし、ミニマップの破壊/非破壊表示は誤魔化せないので、レーダーの斜線に気付いた敵機がいれば急行してくることは想像に難くない。索敵センサーや偵察機は言わずもがな。
サイズが大きく、ガンターレットのような特例も無いため、爆発物を直接当てたとしても中心部までの距離で減衰が大きくかかる。そのため爆発物での破壊を狙う場合は計算以上の弾数が必要になるので注意。

味方のレーダー施設が破壊された場合、自動砲台よりも優先して修復することが望ましい。初期リペアユニットでの再起動では、SPゲージを約2本要する。容量の多いリペアポスト系やリペアセントリー系ならばSPゲージ満タンから1回で再起動できるモデルもある。
複数の支援で協調修理すれば急速復旧も可能。壊れたレーダーをタッチ→左上「修理するぞ」中央「修理しよう」右上「修理してくれ」等チャットで意思表示するとよい。

敵レーダーの破壊については、エアバスターT30や各種狙撃銃で遠距離から可能だが、基本的に時間効率は良くない。
なお、必ずベース内に入る必要があるが、一番手っ取り早い破壊方法としてリムペットボムVを2個貼り付けて起爆すれば一瞬にして葬り去ることが可能。
狙撃兵装のLBR-ムーンレイや同Rであれば2マガジンちょうどで破壊できるためこれらの武器は効率が良い。
また、ワフトローダーで敵ベースに侵入できた場合は破壊することで自身に注意をひきつけ、便乗したコア攻撃部隊に注意が行かないようにできる。

自動砲台

敵機を感知すると音とともに砲身を傾け、自動的に攻撃してくれる砲台。ベース内部や周辺、マップによっては前線各所に配備されている。連射速度は60/minで3発を撃ち切った後に3秒間のリロードを行う。
弾速はそこそこだが狙いはなかなか正確で、威力は1800と低めだが爆風半径は12.5mと広範囲。加えてベースの場合は砲台の数も多く集団砲撃されるため、これが弾を避けにくいと感じる要因となっており、ブラストの耐久力をじわじわと削り取る。
タクティカルマニュアルによると実弾・ニュード・爆発の各33%と、近接以外のすべての属性を持つ珍しい兵器になっている(他にこの複合属性を有する武器は巨大兵器ツィタデルの武装など)。
破壊すると「自動砲台を破壊 貢献 +2pt」のスコアが加算される。

敵に気が付かれずにレーダー施設を破壊できた場合、ベース内部に自動砲台があるマップでは、こちらも破壊しておくと安全にコアを攻撃できる。ただし破壊している間に敵に気付かれるリスクもあるため、コア攻撃と自動砲台破壊の判断が求められる。
レーダー施設同様にこちらも距離減衰がシビアにかかる。計算上はプラズマカノン-mk2 1セットでの破壊が可能だが、よほど正確に中心部を打ち抜かないと壊れない。

砲身を傾けて撃つので、動作音や砲身の動きで敵を感知できることもある。また、上にも傾くのでワフトローダーに対しての対空砲火としても機能する。

耐久力の半分である7000まで修復できれば(初期リペアユニットのSPゲージ約0.7本分)再始動させることができる。

Ver4.5以降あたりから攻撃力が増減された「簡易型自動砲台」「強化型自動砲台」がクラスおよびマップによって配置されることがある。

プラント

出撃拠点。円の範囲内、プラント柱から一定距離以内にいることで占拠できる。
距離は基本的には半径20mだが一部18m、25m、30m、40mなど範囲の異なるものが存在する。
占領することでその位置への再出撃・エリア移動が可能になる。戦線を押し上げるためには不可欠。
屋外用の長いものと屋内用の短いものがあるが機能に違いは無い。

EUSTベースに近いものから順にA,B,C…とアルファベットが割り振られ、特定のプラントを指定する場合は
プラントA(B,C…)またはAプラ(Bプラ,Cプラ…)のように呼称される。

占領ゲージの増減速度は範囲内の機体数にのみ依存し、1機で占領状態から中立状態、あるいは中立状態から占領状態にするには10秒かかる。
判定内にBRが複数いる場合、占領ゲージはBR数が多いチーム側に、数の差に応じた速度で変動していく。範囲内の味方が多いほど早く占拠でき、敵が多いほど早く占拠され、同数だと占領ゲージは全く動かなくなる。
敵プラントの機能停止(中立化)および中立プラントの占領完了したとき、占拠範囲内にいたプレイヤーには占拠 +3ptのスコアが加算される。獲得スコアは、一人占拠の場合2.5秒につき+1P(コンボボーナス対象外)、初期中立状態から占拠まで合計7P、敵占領から奪回の場合、合計14P(これにコンボボーナスが最大+3Pまで加算)。
なお、Ver2.5以前はプラント内に入ってから機能停止及び占拠までとどまり続けた時間に応じてポイントが加算方式の為、一度範囲外に出るとリセットされてしまったが、
大攻防戦開始時よりこの途中加算方式に変更された。(Ver2.5以前は大攻防戦時のみ)

また、自軍プラント内の敵機を撃破(または撃破支援)すると戦闘スコアに加え「プラント防衛 貢献 +2pt」のスコアが獲得できる。

マップ上の全てのプラントを占拠するとプラント独占となり、独占側の全プレイヤーは7秒ごとに占拠 +1ptのスコアを得る。
また、プラント独占状態から何れかのプラントを機能停止し、プラント独占を解除したプレイヤーは「独占阻止 占拠 +5pt」のスコアを得られる。

ベース付近のプラントを奪われるとコアへの波状攻撃が行われるので非常に危険。すみやかに取り返そう。

例外的なものを除けば半径・直径が明確で、自機との距離が1m単位の端数切捨てで表示されるため、機体パーツや武器性能の目安として使われることが多い。

新型プラント(浮遊型)

Ver4.5に伴い新たに設置されたプラント
旧版にあった支柱がなく、集積機本体は中央を浮遊している。
一番の特徴は、占拠範囲が複数存在するという点。
旧版は支柱を中心に1つの広範囲なエリアを占拠範囲としていたが、新型の場合は集積機の周囲にいくつかのアンカーが設置され、そこから周囲の小さなエリアを占拠範囲にしている。
それ以外は今までのプラントと同様だが、占拠範囲が3次元的に設置されているため占拠範囲に高低差が生まれている。

カタパルト

高速でブラストを射出する、発射台のような構造物。
近づいてアクションボタンを押すと、カタパルトの向いている方向に自機が射出される。後ろを向いて乗っても、ちゃんとカタパルトの方向に向いて飛んでいく。
長距離を一瞬で移動できる。発射されてから1秒ほど操作不能になり、その間はブーストゲージが回復する。行動可能になってからは空中でダッシュ、ジャンプを行えば着地点の制御もある程度可能。

高く飛ぶので偵察にも有効。降下中にジャンプボタンで落下速度を抑えれば、ぐるりと周辺を見渡せる。
ベース付近に到達する通称「凸パルト」は、併設されているプラントが戦略上非常に重要になる。

一部のマップには、射出角や到達高度が通常と異なるカタパルトが設置されている。

リフト

移動用のリフト。
ターミナル(支柱)に近づいてアクションボタンで乗り込むと、ワイヤーにぶら下がって末端側まで運ばれる。末端側の降りる位置は一定なので、マインに注意。
移動中はアクションボタンで任意に降りられる。無防備なので敵から狙われてしまった場合すぐに降りよう。
一方通行 で、降り口側から乗ることは出来ない。
通常では届かない高低差を移動するものから水平に長距離を移動するものまで色々ある。
速度はチップ無しでおよそ12m/sほど。速くはないがそこそこの速度であるため、横方向から利用者に爆発物をぶつけるのは慣れないと難しい。

移動中は視点移動以外できないが、リペアユニットや光学迷彩を起動しながら乗ることで起動したまま移動できる。
武器変更もできないので、移動先で攻撃が予想される場合は武器を持ち替えてから乗ろう。

パワーバウンダー

上に乗るだけで垂直方向にブラストを跳ね上げる。 強制的に跳ね上げる ので、アクションボタンやジャンプボタンを押す必要は無い。
四方の内一方向に赤い三角×2のマーキングがされており、その方向に向かって跳ね上がる。そのため無入力状態で「跳ねる→着地→跳ねる」のループが起きることはない。
リフトと同じく高所移動用の施設だが、こちらは着地点を自在に調節することが可能。ちなみに近接攻撃アクション中に乗っても反応しない模様。
ジャンプ高度は調整不可。上昇中は頂点付近に達するまで、ブーストゲージを使わない空中機動以外の操作が出来なくなる。
ブースターの回復に関してはカタパルトと同じで、操作を受け付けない間は回復する。ただし、Ver5.0から一定高度まで上昇しないと回復しない制限が加えられた。

パワーバウンダーをブラストが踏むと強制的に座標を調整され一瞬間を置いてから射出される。
その為踏んだ瞬間から射出までは時間こそ短いが無防備となるため、周囲に敵がいた場合での使用は注意。
なお、この跳躍前の一瞬の間でダッシュボタンを入力するか、ダッシュしながらバウンダーを踏むと、ダッシュした方向へ移動しながらジャンプする。
この時ブースターは回復しないが、ブースターの消費を抑えつつダッシュジャンプ出来るので、普通にバウンダーに乗った時よりもスムーズな移動が可能である。

同じパワーバウンダーでも跳躍力の違いでタイプ2種存在しており。
白色のエフェクトが出ているものが跳躍力が低いタイプ。
黄色のエフェクトが出ているものがが跳躍力が高いタイプとなっている。

ユニオンバトルでは巨大兵器アルド・シャウラが機能停止状態になった場合、そのまま敵に乗りこめる距離であるならその旨が表示される。(稀に表示がなくても乗り込めるものがある)

リペアポッド

機体の修復および主武器と副武器の弾薬補給ができる椅子のような施設。乗り込んで使用する。
味方ベース内および味方占拠下のプラント併設のもののみ利用可能。
耐久力の回復速度は毎秒1200。弾薬は1秒に1マガジン補給されていくが、10秒間乗り続けると残りマガジン数に関係なく最大まで補給される。「リペアポッド適性」チップ各種を利用すると補給速度が上昇する。
弾切れ時に利用すると、1マガジン補給されてからリロードが開始される。リロード時間は腕部パーツおよびそれぞれの武装によって異なる。

使用中は完全に無防備な状態となるため、使用するときには周囲の警戒が必須。稼動中に上下動している板は当たり判定を持たず、身を守る盾として使う事は出来ない。
哨戒も兼ねて前線からベース内リペアポッドに戻って修復・補給を行うのも一手。しかし撃破されて再出撃した方が早いこともあるので、プラント及びコアの状況や位置関係、兵装、残り時間などとの兼ね合いを良く考えよう。

ガン・ターレット

両方の陣営が利用できる一人乗りの固定砲座。
射角は左右180度、上下120度くらい。
弾数は無制限だがマガジンは存在し、リロードは搭乗機の腕部に依存せず一定。「搭乗兵器適性」チップによってのみ旋回速度とリロードが向上する。
(ガン・ターレットMのロックオンの距離や時間も同様に、搭乗機の性能には依存しない)
搭乗中は画面右下にガン・ターレットの耐久度が表示され、搭乗者の被弾部位とダメージをある程度肩代わりする。
耐久力が一定値を切るとアラートが鳴る。

敵機の搭乗したガン・ターレットに対する攻撃は、属性によって効果が異なる。
実弾/ニュードの場合、ターレット部分に命中すればターレットに、敵機の露出部に命中すれば敵機にダメージが通る。
近接、ECMは搭乗機を貫通する。
爆発は炸裂位置によって影響が異なる。
ターレットの真下かそれに近い位置で炸裂した場合にはターレットにのみダメージが発生し、斜め下より上方であればBR・ターレット両方にダメージが発生する。 このためR,Mタイプを近距離の目標に撃つと自機に大きなダメージが入り自爆する危険があり、下限一杯に照準を下げた状態であれば自機にダメージは入らないが、ターレットが大きなダメージを受けるためやはり自爆には注意が必要となる。
爆発物がターレットに接しているかそれにほぼ等しい状態で炸裂した場合、特例的に距離減衰無く満額のダメージがターレットに入る。
なお、ver1.xでは爆発属性ダメージを防げる範囲がより広かったため、近距離に撃ち込んでも比較的自爆しにくかった。また、いくら近距離で炸裂させても満額のダメージが入ることはなかった。

敵機が搭乗しているガン・ターレットを破壊すれば内部の敵機は無条件に大破し、アンチターレット勲章のカウントが行われる。
敵機とターレットの耐久値を比べ、倒すのに早いほうを破壊しよう。うまく投げ込むとヘヴィマイン系をターレット直下に設置する事が出来る。この場合、敵が乗り込むと起爆する。
味方が乗ったガンターレットを破壊すると、味方機は大破するわけではなく、ダメージを受けずにガンターレットから排出される。

破壊されても一分ほどで自動的にフル復活する。
また、リペアを行うとその分だけ復活時間が短縮される(Ver.3.5より)。
中立状態のものは破壊しても修復してもスコアは加算されないが、場所によっては非常に重要なので破壊と修復は適宜行おう。
再始動には15000分の修復を要するが、修復できれば耐久力は完全に回復する。(ver3.5以前は耐久は15000より少ない状態だった)
味方の乗っているガン・ターレットを修復した場合は「味方兵器を修復」で2pt入るが、かなりの量のSPを費やさないと入らない。

ガン・ターレットR
三点射の強力なロケットを搭載したタイプ。リロード時間は4秒。
威力13000、爆発半径15m、弾速初速160m/s。イメージが浮かばない人でも「サワード・コングの弾頭がプラズマカノンの1.4倍の弾速で3発飛んでくる」と書けばどれだけ危険な武器であるかわかるはず。
三点射の間隔は120/min[0.5秒毎、全射1.5秒]とやや遅く、撃ちながら照準を振れば一撃目で吹き飛んだ敵を追撃可能。コンボが決まれば確実に撃破できる。

弾自体に200mの射程限界が設定されており、一定距離を飛ぶと自動的に爆発してしまう。これを利用して爆風だけを当てたりもできる。

目の前の敵や味方、すぐ足元に発射するとその強力な爆風で盛大に自爆する。味方が乗っているガンタレRの前を横切らないように。
また、ブロアAなどのガンタレRが向かい合っているマップでは、味方機が乗ったガン・ターレットにガン・ターレットで攻撃しないように注意したい。
もし味方ガンタレの上半分に直撃させてしまったら、ロケット1発につき26000もの誤射ダメージを叩き出してしまい、最悪の場合は3発直撃で‐30もの誤射による減点をもらうことになる。

ごく稀にだが、前方に障害物がないのに、発射と同時に降りた際にロケットに被弾して自爆してしまう事がある。敵機利用時の囮として残弾1発残しを実行するときに発生しやすい、一応警戒しておくべきか。

ガン・ターレットG
双門機関砲のような機銃を搭載したタイプ。いわゆる「銃座」に近い感じ。
威力900、連射速度480/min[0.125秒毎、秒間8発]、射程距離250m。マガジン弾数300発。実弾属性。
リロード時間4秒、連射時間6.5秒 OH耐性 3/2.5秒
重火力兵装の主武器と同じくOHが存在し、6.5秒(52発)の連射で一定時間撃てなくなる。
OHの性質についてはこちらを参照。

双門機関砲と比べて、+100威力が高い高速弾を反動なしで、秒間8発連射でき更に2秒長く撃ち出せる
RやMと異なり一度に複数の敵に対応できず、乗って撃ってすぐ降りるという使い方もできないため、やや扱いにくい。
しかし、反動が殆どない上に双門機関砲より性能がよく、味方をひるませることなく継続的に秒間7200/OH火力46800という高火力の攻撃ができるため、援護射撃には適している。うまくCSを決めれば、あっという間に敵を沈めることができる。
対ワフトローダーに対しては瞬間火力では及ばないが、遠くからでも早く当てられる為、味方が支援して狙いをそらしてもらえれば集中砲火することができる。

ガン・ターレットM
強力な大型誘導ミサイルを搭載したタイプ。
威力4000、1マガジン6発、1ロックで2発発射。リロードは5秒。爆発半径は15mで射程距離は250m。
一定時間敵機に照準を合わせる(近付ける)ことでロックオンでき、ロック対象に誘導して飛んでいく。
1ロックに要する時間は短く、一機に対して1秒程度で3ロック可能。
ロックオンの詳細な性質に関してはこちらを参照。

耐久フルの敵を確実に倒したければ2ロック発射が安定。
弾速はとても速く、ロック可能距離も長い。正面なら狙撃距離でも安心はできない。
ロック後に上を向いて発射することで簡易垂直発射ミサイルとして使用可能。命中率の向上が期待できる。
親切なことに、無ロックでも弾数6発のロケット砲として使用することができる。1トリガーで2点射する。障害物の裏に爆風を送り込んだり、先読みで当てたりとガンターレットRのごとく使用できるので覚えておこう。

中距離以遠での脅威度はガン・ターレット中で最も高く、遮蔽物がなければプラント侵攻すら不可能になるポテンシャルを秘めている。
対ワフトローダーへの効果も抜群。同乗者が多いほどロックも早くなり、うまく誘導させれば副砲手をほぼ確実に葬ることが可能。ただし、その性能ゆえに破壊対象としても攻撃手段としても敵軍に狙われやすいので注意。

ガン・ターレットL
三点射の擲弾をばらまくグレネードランチャータイプ。
威力3000、1マガジン9発、連射速度300/min、リロード時間3秒、爆発半径15m、射程距離200m。

範囲の広い爆発物を大量にばらまくため、広範囲の敵に対してダメージを削り取りやすい。
RやMと異なり安全装置があるため、ターレットの真下へ発射しても本体へはまずダメージが通らずターレットへのダメージも減衰するため自爆しにくい。

豆知識
  • ダメージを受けているガン・ターレットを修復しながら乗りこむと、修復しつつ砲撃できる。
  • ガン・ターレットは(リペアポッドも)その周囲のどこからでも乗れるが、降りた場合には必ず所定の同じ位置に降りる。地雷注意。
  • 狙撃銃で中身の敵をHSするのは、ターレット本体を捉えた時点でコンテナおよび弱点捕捉の表示がされるため、非常に難しい。ver.1.xでは索敵コンテナ の真ん中あたりを狙うとCSしやすかったが、ver.2.0で変更された。
  • 索敵済みの敵がガン・ターレットに乗った場合、マップ上で赤く表示される(全てのマップ共通)。
  • 未索敵の敵がガン・ターレットに乗った場合、マップからそのガンターレットの表示が消える(拡大・中域・局所マップでのみ。全体マップでは元々表示されないため区別が付かない)。
    このため、壊れていないはずのガンターレットの表示が消えていたら、そこに敵が乗り込んでいると言うことを察知することが可能。
  • (小ネタに近いが)ガン・ターレットに吸着系の設置物を貼りつけた場合、コックピット部分にはその形状に沿って普通に貼り付き、旋回させても特に変わったことは起こらない。しかし、コックピット側面の砲身部分に貼りつけた後に旋回させると、 ターレットに追従せず空中で静止し続ける 。なお、貼りつけた位置やターレットの射角を調整すれば、見た目では砲口を塞がる事があるが、そのまま発射しても特に問題はない。

破壊可能オブジェクト

天井や床、壁、建造物などの内、破壊が可能なもの。
総耐久の1/3のダメージを与える毎に壊れたグラフィックへと変化、更にダメージを与えると崩壊して消滅する。復活はしない。
破壊することで新たなルートが開けたり、逆に足場が無くなったり、
榴弾や狙撃の射線が通るようになったりといった戦況の変化が起こる。
主に設置されるバリケードの場合総耐久は30000、それ以外の耐久はマップごとの解説を参照されたし。
破壊可能オブジェクト上に設置した設置武器・装備全般は、オブジェクトが崩壊すると瞬時に消えてしまうので注意が必要(回収可能な特別装備はSPペナルティなし)。

命中時にヒットマークが出るため、周辺で戦った場合に攻撃(特に爆発物)が敵に当たったのかどうかが分かりにくいという副次的な効果もある。

可動オブジェクト

一定の条件や間隔・コースで動く床や壁。
極洋基地ベルスクで初登場した自動扉と大型エレベーター、デ・ネブラ大落片の可動橋、第19高層サイトのフローター、ナヴァル岩石砂漠で初登場の上昇盤、ゲルベルク要塞跡の小トーチカのシャッターなどがこれに当たる。
自動扉以外のオブジェクトは、ワフトローダー登場マップやユニオンバトルのマップでは撤去されたマップになることが多い。(余計なバグ発生リスクを軽減するため?)
各オブジェクトにはそれぞれの癖や特徴がある。
  • 自動扉:ブラスト・ランナーが前に立つと開く。適切な索敵がなされていないと突発的な遭遇戦を行う事に。
  • フローター:ブラスト・ランナーに対してフローターの進行方向に妙な慣性が掛かる。
  • 上昇盤:上昇盤が最上部に到達すると、上に乗っている設置物(破壊可能な物)が消滅する。
  • トーチカのシャッター:内部から接近したときのみ開く。

設置物

BRによってマップ上に設置され、様々な役割を果たすものの総称。
支援兵装のマイン・ボム・浮遊機雷・指向性地雷・索敵センサー・滞空索敵弾・リペアポスト・リペアセントリー、狙撃兵装のジャンプマイン・セントリーガン・エアロセントリー・シールド・マグネタイザー、一部の要請兵器などが該当する。弾薬BOX・一部の要請兵器も設置物だが破壊できない特殊な扱いとなっている。
副武器、補助装備に含まれるものは耐久値分のダメージを受けると消滅し、特殊装備に含まれるものは「ダメージ/耐久相当値」分設置者のSPゲージを追加消費する。
浮遊機雷などの浮遊型の設置物は高層サイトのフローターなどの可動式のオブジェクトに接触すると押しつぶされて消滅する。
属性倍率的には爆発以外が有効だが、障害物を無視してダメージを与えられる特性やバリア・シールド以外はサイズが小さいため当てやすさの面では爆発が有効。
また近接攻撃も貫通してダメージを与えられるため、バリア・シールドに対して有効打になる。
重火力のバリアは「設置」しないが扱いとしてはこれに含まれると思われる。

なお、特別装備を除く設置物がアンチトラップ章及び撤去章の条件としてカウントされる。

耐久力の目安(2.7ABより)
耐久力 該当設置物
100000 【防】【SP】高出力シールド
40000 【防】【SP】シールド(ワフトローダーS)
20000 【防】【SP】シールド発生装置(初期)/改
【防】【SP】強化機兵用バリアユニット
【BA】オートガン
16000 【補】小型滞空索敵弾
12500 【防】【SP】バリアユニット(初期)
12000 【補】滞空索敵弾(初期)
10500 【防】【SP】バリアユニットγ
10000 【補】セントリーガンAC、セントリーガンSHG
9000 【補】セントリーガンSMG
8000 【補】セントリーガンLZ、【補】軽量索敵センサー
7500 【防】【SP】バリアユニットβ
6000 【SP】マグネタイザー系統、【SP】リペアポスト系統
4000 【補】(初期)/小型/広域索敵センサー
3000 ヘヴィマイン系統
2000 ジャンプマイン系統、リモートボム系統、浮遊機雷系統、【補】エアロセントリー系統
1500 指向性地雷系統
1000 デトネーター系統
【SP】=SPゲージ満タン時の最大値(ワフトローダーSは専用ゲージ)
【防】=防御装置。攻撃すると一定ダメージ蓄積ごとに貢献+1pt。
【補】=補助装備設置物。破壊すると副武器の2倍の貢献+2pt。
【BA】=要請兵器設置物。破壊すると副武器の5倍の貢献+5pt。

索敵施設

レーダー施設に近いサイズ・形状の、周囲を索敵する構造物。破壊不可。
プラントと同じく占拠範囲が存在し、接近することで占拠できる。占拠速度が非常に早く、およそ1秒で中立化・占拠できる。
作戦開始時点で近い陣営の占拠状態になっているが、マップによっては中立の場合もある。

占拠中は施設を中心とする球形範囲を常に索敵し、進入した敵機をコンテナ状態で表示する。
索敵半径は公式の発表では85mとされていたが、バレリオでは100mで被索敵警告に反応することから
マップごとに索敵半径が変更されている可能性がある。マップによってはベースまでに必ず捕捉される
こともあるので、コア攻撃をメインとする場合は個人演習で感知される位置を事前に確認しておきたい。

破壊されない索敵センサーとして有用ではあるものの、索敵継続時間が 1秒 であることに注意。
索敵範囲を把握した強襲兵装が一気に範囲外へ抜けると、すぐに表示されなくなるので見落としやすい。
索敵施設があるからと油断せず、支援の偵察状況を考慮して見回りやフォローを行おう。

極めて高速に占拠できるので、攻撃側はあえて索敵施設に直行するのも一つの手。索敵されてしまうが、
占拠できれば接近する敵機を含めた付近の防衛状況が分かり、コア攻撃の侵攻ルートを見出しやすくなる。
また索敵施設の占拠は敵の注意を引き付けるので、コア攻撃を狙う味方から敵の目を逸らす効果も見込める。

兵装換装エリア

一定地点に設置されている施設で、エリア範囲に入るとボタンが「エリア移動」から「兵装換装」に変わり、
範囲内でエリア移動を行うと、兵装選択画面に移行する。換装エリアに陣営の制限はなく、敵ベースの換装エリアも使用できる。
これまで兵装を変えるには撃破されるしかなかったが、換装エリアの実装で撃破されなくても兵装を変えることができる。
また、エリア移動を行うため拠点移動も同時に行えるほか、換装エリアではエリア移動にかかる時間が半分になる。エリア移動に時間がかかる胴部でも大幅な短縮ができるためベース防衛も容易に行えるようになる。
ただし、兵装を選択する手順の分わずかながら時間のロスが生じる。元のエリア移動が速ければ使用しないのもあり。

なお、使用した兵装で消費した弾は補給されないので、適宜補給が必要になる。
また、偵察機等がマップ上に残存している際に兵装を変更した場合、出撃した瞬間に消滅するので注意。
例外的に、設置型の要請兵器(オートガンやリペアマシン)は兵装を変更してもそのまま残存する。