副武器
| サワード系統 | ||||||||||
| 名称 | 重量 | 属性 | 威力 | 総弾数 | 爆発 半径 |
弾速 (初速) |
リロード 時間 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
| サワードロケット | 480 | 爆発 | 8800 | 1x5 5 |
10m | 80m/秒 | 2.0秒 | 初期装備 | なし | なし |
| サワード・カスタム | 500 | 爆発 | 6800 | 3x4 12 |
7m | 75m/秒 | 3.0秒 | なし |
隕鉄塊
x20 銅片 x20 |
250 |
| サワード・バラージ | 490 | 爆発 | 5600 (3点射) |
3x5 15 |
8m | 70m/秒 | 3.5秒 | カスタム購入 |
鉛板
x25 ニュード胚 x20 ソノチップ x3 |
500 |
| サワード・コング | 540 | 爆発 | 14000 | 1x3 3 |
16m | 30m/秒 | 4.5秒 | バラージ購入 | 施設破壊章x5 超剛性メタル x3 ニュード素子 x10 銀片 x20 |
750 |
| サワード・スマイト | 520 | 爆発 | 7400 | 1x6 6 |
14m | 100m/秒 | 2.6秒 | コング購入 | 施設破壊章x15 ウーツ重鋼 x10 超剛性メタル x2 カロラチップ x1 |
950 |
| SSPNランチャー | 480 | 爆発 | 8800 | 1x5 5 |
10m | 80m/秒 | 2.0秒 | BB.NET専用アイテム | 金メダルx1 | なし |
| プラズマカノン系統 | ||||||||||
| 名称 | 重量 | 属性 | 威力 | 総弾数 | 爆発 半径 |
弾速 (初速) |
リロード 時間 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
| プラズマカノン | 450 | ニュード50% 爆発50% |
5200 | 5x2 10 |
12m | 115m/秒 | 3.5秒 | 累計戦闘時間41,250秒以上 または重火力章6個所持 (2.5TG準拠) |
隕鉄塊
x10 ニュード胚 x20 ソノチップ x3 |
250 |
| プラズマカノンMk-2 | 460 | ニュード50% 爆発50% |
4500 (3点射) |
3x7 21 |
8m | 110m/秒 | 2.5秒 | プラズマカノン購入 |
撃破章x10 チタン鋼 x5 ニュード卵 x35 メタモチップ x3 |
350 |
| プラズマカノンXM | 500 | ニュード50% 爆発50% |
8500 | 1x6 6 |
9m | 130m/秒 | 3.0秒 | プラズマカノンMk-2購入 |
撃破章x20 ニュード素子 x15 ニュード群体 x15 銀片 x15 |
500 |
| プラズマカノン・ネオ | 480 | ニュード50% 爆発50% |
22000 | 1x3 3 |
7m | 110m/秒 | 4.0秒 | プラズマカノンXM購入 |
撃破章x30 超剛性メタル x7 ニュード融素子 x2 銅片 x20 |
750 |
| MLRS系統 | ||||||||||||
| 名称 | 重量 | 属性 | 威力 | 総弾数 | 爆発 半径 |
誘導 性能 |
弾速 (初速/最高速) |
連射 速度 |
リロード 時間 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
| 試験型MLRS | 520 | 爆発 | 2600 (1ロック2発) |
6x3 18 |
12m | C+ | 30m/秒 ?m/秒 |
480/min | 3.0秒 | サワード・バラージ購入 |
チタン鋼
x5 超剛性メタル x2 銅片 x10 |
350 |
| 高速型MLRS | 550 | 爆発 | 2000 (1ロック2発) |
6x4 24 |
11m | D+ | 30m/秒 ?m/秒 |
600/min | 3.0秒 | 試験型MLRS購入 |
隕鉄塊
x15 ウーツ重鋼 x5 メタモチップ x2 |
500 |
| 強化型MLRS | 600 | 爆発 | 4200 (1ロック1発) |
4x3 12 |
14m | A+ | 30m/秒 ?m/秒 |
320/min | 4.0秒 | 高速型MLRS購入 |
破壊工作/銀x10 複層重合金属 x1 銀片 x20 ソノチップ x10 |
750 |
| 多連装型MLRS | 620 | 爆発 | 2300 (1ロック2発) |
8x3 24 |
9m | B+ | ?m/秒 ?m/秒 |
480/min | 4.0秒 | 強化型MLRS購入 |
破壊工作/銀x20 鉛板 x30 黄金片 x20 カロラチップ x2 |
950 |
| シーカー系統 | ||||||||||||
| 名称 | 重量 | 属性 | 威力 | 総弾数 | 爆発 半径 |
誘導 性能 |
弾速 (初速/最高速) |
連射 速度 |
リロード 時間 |
条件 | 素材・勲章 | GP |
| シーカーロケット | 470 | 爆発 | 7500 | 1x5 5 |
14m | D | 40m/秒 ?m/秒 |
(単発) | 2.2秒 | サワード・カスタム購入 |
鉛板
x20 ニュード胚 x10 ニュード集積体 x2 |
500 |
| トライシーカー | 510 | 爆発 | 5200 (3点射) |
3x4 12 |
10m | E+ | 30m/秒 ?m/秒 |
360/min | 3.5秒 | シーカーロケット購入 | アンチターレット/銅x15 チタン鋼 x15 超剛性メタル x3 ニュード融素子 x1 |
750 |
| パワードシーカー | 520 | 爆発 | 10800 | 1x3 3 |
18m | D+ | m/秒 ?m/秒 |
/min | .秒 | トライシーカー購入 | アンチターレット/銅x30 ウーツ重鋼 x10 複層重合金属 x2 ニュード融素子 x1 |
950 |
カテゴリ内共通事項
- 爆発系武器のシステム上の弱点について
オンライン全国対戦にて、直撃ないし爆発範囲内で命中しているはずなのに相手にダメージが入らないという現象(通称「サワードバグ」)が数多く報告されている。
これは爆発系武器の命中判定が回避側基準であるために(通常の射撃武器は攻撃側基準判定)、位置情報の送信ラグが生じることが原因と目されている。
わかりやすく解説すると、「撃った側の画面では当たっていても、相手側の画面では遅れた位置に撃っている」状態になっているということ。
これは爆発系武器の命中判定が回避側基準であるために(通常の射撃武器は攻撃側基準判定)、位置情報の送信ラグが生じることが原因と目されている。
わかりやすく解説すると、「撃った側の画面では当たっていても、相手側の画面では遅れた位置に撃っている」状態になっているということ。
弾頭と相手の相対速度が大きい場合の発生報告が多いことも根拠であり、検証によれば全国対戦では最低でも9フレーム前後のラグがあるとされている。
これは、プレイ環境が最良の場合であり、店舗間の通信環境が悪ければ、更にラグ間隔が長くなり、あたかも自分以外の機体が瞬間移動したかのように画面に写る事さえも。
通信環境の良し悪しは、筐体モニターに表示されているアンテナ数の安定度で確かめよう。本数が頻繁に変わるなら、通信環境が不安定な状態といえる。
これは、プレイ環境が最良の場合であり、店舗間の通信環境が悪ければ、更にラグ間隔が長くなり、あたかも自分以外の機体が瞬間移動したかのように画面に写る事さえも。
通信環境の良し悪しは、筐体モニターに表示されているアンテナ数の安定度で確かめよう。本数が頻繁に変わるなら、通信環境が不安定な状態といえる。
特に爆風範囲が狭く、弾速の速い武器が影響を受けやすく、またソード系統を構えて突進する強襲相手で報告が多い。
例としては、バラージやプラズマカノンMk-2が顕著。コングやプラズマカノンなどで爆風狙いの撃ち方をした場合でも、距離による威力減衰の影響が出る。
さらには道連れ覚悟で零距離から撃ち込んだのに、まともなダメージを受けたのは自機だけだったという場合さえある。
例としては、バラージやプラズマカノンMk-2が顕著。コングやプラズマカノンなどで爆風狙いの撃ち方をした場合でも、距離による威力減衰の影響が出る。
さらには道連れ覚悟で零距離から撃ち込んだのに、まともなダメージを受けたのは自機だけだったという場合さえある。
逆に、こちらの画面では外れていても、敵機の画面で命中していればダメージを与えることができる。
例)コングが至近を掠めた敵を撃破、その後着弾地点の敵も撃破。味方の背中に当たったはずが誤射判定も出ず、一瞬後に敵機を撃破など。
但し、頻度としては上記サワードバグに比べ、非常に少ないようだ。
例)コングが至近を掠めた敵を撃破、その後着弾地点の敵も撃破。味方の背中に当たったはずが誤射判定も出ず、一瞬後に敵機を撃破など。
但し、頻度としては上記サワードバグに比べ、非常に少ないようだ。
いずれにしろ、どれを使っていてもラグは起こるときには起こり、そして有効な対処法は無い。あえて挙げるならラグを考慮して「未来の敵機」を狙うことぐらい。
強襲の副武装と支援のボム系でも同様にラグの影響を受けるが、重火力の副武装の場合は、爆風範囲が狭い仕様の為、大きく影響を受けているといえる。
システム上の爆発系武器の信頼性の低さ(装甲とダメージ)もあり、いろいろと難しい副武器である。場面を選ぶ武器であることを憶えておこう。
強襲の副武装と支援のボム系でも同様にラグの影響を受けるが、重火力の副武装の場合は、爆風範囲が狭い仕様の為、大きく影響を受けているといえる。
システム上の爆発系武器の信頼性の低さ(装甲とダメージ)もあり、いろいろと難しい副武器である。場面を選ぶ武器であることを憶えておこう。
議論としてよく耳にする、「爆発物の命中判定を、発射側にしたらどうか」の問い掛けだが、
もし、発射側が命中判定を出すシステムだと、「物陰に隠れたのに爆風を喰らい、自機が大破した」「足元で、敵の手榴弾が爆発したのに無傷だった」
「相手のリムペットを破壊したはずなのに、その爆風を受けた」という風に、攻撃を受けた側の画面に映る敵の爆発物では回避や破壊が不可能になってしまう。
仮に、調整で威力や爆風範囲を弱体化したとしても、「攻撃を受けてないのにやられた」といった理不尽な仕様になってしまう問題がある。
もし、発射側が命中判定を出すシステムだと、「物陰に隠れたのに爆風を喰らい、自機が大破した」「足元で、敵の手榴弾が爆発したのに無傷だった」
「相手のリムペットを破壊したはずなのに、その爆風を受けた」という風に、攻撃を受けた側の画面に映る敵の爆発物では回避や破壊が不可能になってしまう。
仮に、調整で威力や爆風範囲を弱体化したとしても、「攻撃を受けてないのにやられた」といった理不尽な仕様になってしまう問題がある。
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