■ サーヴァント名【アンロック・召喚マナコスト】 属性タイプ
┣ 有利
┗ 不利
説明うんたらかんたら
┣ 有利
┗ 不利
説明うんたらかんたら
下級サーヴァント
┣ 有利:▲ 200%:50%
┣ 不利:■ 40%:250% ↑ 80%:175%
┗ お互いに有利:★ 150%:150%
「マスター、後は頼みマスター」
コストが最も高く、能力が最も高い近接兵。
特殊能力よりも純粋なステータスで強い。
同じ条件化なら他の下級近接兵には負けない。
┣ 不利:■ 40%:250% ↑ 80%:175%
┗ お互いに有利:★ 150%:150%
「マスター、後は頼みマスター」
コストが最も高く、能力が最も高い近接兵。
特殊能力よりも純粋なステータスで強い。
同じ条件化なら他の下級近接兵には負けない。
必殺の突き「修行の成果」が攻撃面だと強力。
高頻度、高火力、そして吹き飛ばしとダウンで相手鯖を小時間だけ無力化する。
特に下級近接兵同士の戦いで大きく機能する技で、
相手を無力化できている間に他の鯖やゴーストを殴れる関係上、
数で劣る戦いでも抵抗できたり、ゴースト不利から奪い返せたりする。
ソードマンの守るゴーストを近接兵だけで奪い返せない理由は大体コレ。
高頻度、高火力、そして吹き飛ばしとダウンで相手鯖を小時間だけ無力化する。
特に下級近接兵同士の戦いで大きく機能する技で、
相手を無力化できている間に他の鯖やゴーストを殴れる関係上、
数で劣る戦いでも抵抗できたり、ゴースト不利から奪い返せたりする。
ソードマンの守るゴーストを近接兵だけで奪い返せない理由は大体コレ。
ただ強みである筈の「修行の成果」も溜めの長さは明らかな欠点で、
相手マスターと対面すると溜め中に潰されてしまいがち。
折角の高コスト高性能が活かせず、群になっていても妨害前に巻き込まれることもあり
鯖処理合戦だと強みを発揮しにくい所がある。
相手マスターと対面すると溜め中に潰されてしまいがち。
折角の高コスト高性能が活かせず、群になっていても妨害前に巻き込まれることもあり
鯖処理合戦だと強みを発揮しにくい所がある。
マスター入り混じった乱戦だと欠点は緩和される。
戦場にて高頻度で高火力技を出す事故メーカーでもあり、
溜めの長さを逆に利用したマスターと息を合わせたガークラ連係が狙える事もある。
戦場にて高頻度で高火力技を出す事故メーカーでもあり、
溜めの長さを逆に利用したマスターと息を合わせたガークラ連係が狙える事もある。
体力 520
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 近接攻撃 | 威力35。斬り上げ。見かけより判定が長い。 |
AT2 突進攻撃 | 威力45。踏み込みからの斬りつけ。頻度少。 |
ASkill「修行の成果」 | 光を発しながら溜めて突き。威力70。吹き飛ばし+ダウン効果。 ガークラ値が高い。ヒットユニット2。クールダウン15秒。 |
┣ 有利:● 250%:40% ↑ 300%:50%
┗ 不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
ガントレ?ガンドレ?
コストが最も高く、能力が最も高い装甲兵。
特殊能力よりも純粋なステータスで強い。
┗ 不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
ガントレ?ガンドレ?
コストが最も高く、能力が最も高い装甲兵。
特殊能力よりも純粋なステータスで強い。
体力が下級と思えないぐらい高いが、攻撃性能も高い。
相手と一間合いあると、鈍いがアーマーつきで攻撃を踏み込み、
懐に潜られたら、リーチ狭いが発生の早い攻撃で打ち上げる。
二つの技の使い分けが優秀で殴り合いにおいて隙が少ないAIになっており、
一匹+αで戦地を守る・攻めることができる。
相手と一間合いあると、鈍いがアーマーつきで攻撃を踏み込み、
懐に潜られたら、リーチ狭いが発生の早い攻撃で打ち上げる。
二つの技の使い分けが優秀で殴り合いにおいて隙が少ないAIになっており、
一匹+αで戦地を守る・攻めることができる。
撒き捨てるのも終始強い。
装甲撒き対策が用意できていない状況・用意できない相手へのガントレ撒きは非常に有効。
状況や相手を選ぶ必要はあるが、量産できる時に量産して使い捨てるのも良いだろう。
装甲撒き対策が用意できていない状況・用意できない相手へのガントレ撒きは非常に有効。
状況や相手を選ぶ必要はあるが、量産できる時に量産して使い捨てるのも良いだろう。
高コスト鈍足に見合う高性能っぷりである。
その高コストも一匹あたりの値段140MANAで見たら安いぐらいなのだが
420マナ溜めないと召還できない点が非常にネックになっている。
その高コストも一匹あたりの値段140MANAで見たら安いぐらいなのだが
420マナ溜めないと召還できない点が非常にネックになっている。
体力 900
移動速度 75(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 20
移動速度 75(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 20
AT1 近接攻撃 | 威力45。斧による袈裟斬り。踏み込むのでリーチは広い。 攻撃中アーマー付加。ヒットユニット数2 |
AT2 近接ダウン攻撃 | 相手と密接時限定で、発生の早い打ち上げを行い、その後すぐに追撃する。 威力20+75。ヒットユニット数1>3。 1ヒット目打ち上げ効果、2ヒット目吹き飛ばし+ダウン効果。マスターは打ち上げの時点で受身可能。 |
┣ 有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
┗ 不利:● 50%:200%
ボック。
コストが最も高く、能力が最も高い機動兵。
純粋なステータスではなく、軽快な動きと特殊能力で強い。
┗ 不利:● 50%:200%
ボック。
コストが最も高く、能力が最も高い機動兵。
純粋なステータスではなく、軽快な動きと特殊能力で強い。
攻撃技にステップが必ず組み込まれており、
ステップによる回避で攻撃を結構避ける。
機動兵特有の弱点の無さと近接以上の体力の多さ、
他の下級に加え上級三種も近接処理できることから中々死なない。
ステップによる回避で攻撃を結構避ける。
機動兵特有の弱点の無さと近接以上の体力の多さ、
他の下級に加え上級三種も近接処理できることから中々死なない。
スティールアントラーは一定時間、敵の装甲兵一体の防御力を下げる。
下げてしまえば他サーヴァントやマスターの攻撃も1.66倍。
自身は相性有利で2.5倍が乗るので4.15倍。
スキルと兵種が合わさって装甲兵にちゃんと強い。
下げてしまえば他サーヴァントやマスターの攻撃も1.66倍。
自身は相性有利で2.5倍が乗るので4.15倍。
スキルと兵種が合わさって装甲兵にちゃんと強い。
対近接を考えなければ、下級法力兵にコストdown・体力up・機動力up・対射撃相性upというメリットのみを付け足したレベル。
相手の下級近接兵を瞬殺できる相方がいるだけで大分心強く、
それらと組ました集団同士の中~大規模な戦いなら何らかの仕事は絶対する。
相手の下級近接兵を瞬殺できる相方がいるだけで大分心強く、
それらと組ました集団同士の中~大規模な戦いなら何らかの仕事は絶対する。
ただ実は攻撃力そのものは控えめで、
バウワーや猫又以下であり、下級近接など比べるまでもなく、実はサーヴァント最低クラス。
優秀なサーヴァントなのだが、相手兵種を見極めないと勿体無い存在になるので注意。
バウワーや猫又以下であり、下級近接など比べるまでもなく、実はサーヴァント最低クラス。
優秀なサーヴァントなのだが、相手兵種を見極めないと勿体無い存在になるので注意。
体力 620
移動速度 125(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 20
移動速度 125(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 20
AT1 近接攻撃 | 威力32。槍で突く。ステキャン>変則突進という連携もたまにする。 |
AT2 変則突進攻撃 | サイドステップのあとに突進攻撃。威力40。 |
ASkill「スティールアントラー」 | 敵の装甲兵1体の防御力を下げる。威力20。被ダメージ1.66倍。 効果時間20秒、クールダウン15秒 |
┣ 有利:● 175%:80% ★ 500%:50%
┗ 不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
弓子。
弾の頻度が高く、攻撃力も高く、近づかれても素早いステップで逃げ回る。
特に3連続射撃は非常に強力であり、単純な弾幕能力なら上級兵並み。
┗ 不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
弓子。
弾の頻度が高く、攻撃力も高く、近づかれても素早いステップで逃げ回る。
特に3連続射撃は非常に強力であり、単純な弾幕能力なら上級兵並み。
その紙耐久がどうしてもネック。
一定の条件化ならマスターの攻撃一発で死ぬことも。
殲滅されるとコスト面でジリ貧になりやすいので、
召還する際は相手マスターを粘着気味で戦おう。
一定の条件化ならマスターの攻撃一発で死ぬことも。
殲滅されるとコスト面でジリ貧になりやすいので、
召還する際は相手マスターを粘着気味で戦おう。
もしくは群れに潜ませよう。
ただしトライブの傾向上、サーヴァントを大量生産しにくく前線が少数精鋭なことも多く、
普段はどうしても体力のある鯖が優先されがちなので、活躍機会は比較的少ない。
ただしトライブの傾向上、サーヴァントを大量生産しにくく前線が少数精鋭なことも多く、
普段はどうしても体力のある鯖が優先されがちなので、活躍機会は比較的少ない。
体力 300
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 通常SHOT | 威力25。弓で援護射撃。2ヒットさせないとのけぞらない。 |
AT2「花束を贈る」 | 三連続で射撃攻撃を行う。3発目は貫通弾で複数の敵にヒットし、ダウンを奪う。 威力25+25+40。3発目のヒットユニット3。 |
┣ 有利:■ 500%:75%
┣ 不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
┗ お互いに有利:● 150%:150%
お爺ちゃん。
地面をバウンドする飛び道具を出す。
周囲の味方を強化し、防御力と攻撃力を支援する。
┣ 不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
┗ お互いに有利:● 150%:150%
お爺ちゃん。
地面をバウンドする飛び道具を出す。
周囲の味方を強化し、防御力と攻撃力を支援する。
何よりもマスターに攻撃力upスキルが掛かるのが目玉。
近くにいる味方を対象にするので居たら近づいて使ってもらおう。
近くにいる味方を対象にするので居たら近づいて使ってもらおう。
一匹辺りの値段だと全下級サーヴァントで最高コスト。
各々の鯖がコストに見合った性能に調整されているのなら、爺こそ最強の下級鯖なはず。
実際、援護役として部隊に置いておけばそれなりに部隊生存率は上がる。
ただし現状は空気。
活躍の安定したボックやリブラに株を奪われてしまっている。
高コスト低体力で扱い難いのは否めないが、他のトライブにいたら使用度は変わったかもしれない。
各々の鯖がコストに見合った性能に調整されているのなら、爺こそ最強の下級鯖なはず。
実際、援護役として部隊に置いておけばそれなりに部隊生存率は上がる。
ただし現状は空気。
活躍の安定したボックやリブラに株を奪われてしまっている。
高コスト低体力で扱い難いのは否めないが、他のトライブにいたら使用度は変わったかもしれない。
MGへのダメージがとても高く、
マスター強化にも繋がるのでMG強襲能力の高い時期があったが、
下方調整され、その使い方もされなくなっている。
マスター強化にも繋がるのでMG強襲能力の高い時期があったが、
下方調整され、その使い方もされなくなっている。
体力 360
移動速度 80(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
移動速度 80(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 山なり法力SHOT | 威力16×3。バウンドする球体で攻撃。 |
PCSkill「がんばりなさい」 | 一定時間味方一体の攻撃力を1.5倍に上昇させる。 効果時間30秒、クールダウン10秒、同時に3体まで強化可能。 |
PCSkill「耐えなさい」 | 一定時間味方一体の法力属性への防御力を上昇させる。法力のみ被ダメージを0.5倍。 効果時間30秒、クールダウン10秒、同時に3体まで強化可能。 |
上級サーヴァント
┣ 有利:● 250%:40% ↑ 300%:50%
┗ 不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
兄貴。
近くの味方全ての攻撃力を高める。
下級部隊に組み合わせると(下級の性能が高いのもあって)かなり強い部隊を作れる。
単体でなく部隊に加わることで真価を発揮する。
┗ 不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
兄貴。
近くの味方全ての攻撃力を高める。
下級部隊に組み合わせると(下級の性能が高いのもあって)かなり強い部隊を作れる。
単体でなく部隊に加わることで真価を発揮する。
召喚しようにもただでさえ高いシンカイトライブの中でも最高額のコストであり、
機動力の無さの関係で各戦地を走り回ることができず、
序盤の相手の近接兵量産に対して召還しても対応しきれない面がある。
その点でソードマン量産やガントレ派遣に一つ劣ってしまうため、
(マップや戦略にもよるが)序盤に解除は基本されない。
結果的に登場が遅れがち。
機動力の無さの関係で各戦地を走り回ることができず、
序盤の相手の近接兵量産に対して召還しても対応しきれない面がある。
その点でソードマン量産やガントレ派遣に一つ劣ってしまうため、
(マップや戦略にもよるが)序盤に解除は基本されない。
結果的に登場が遅れがち。
しかし戦地に辿り着いたら強い。
攻撃も高火力かつアーマー付きで中々手ごわく、体力も高く、ディスペルスキルも有して隙がない。
更に周囲にいる味方の火力が上がるのだが、当然マスターの火力も上がる。
兄貴とマスター二人で充分強いので、お供になるサーヴァントは少なくてもその軍勢は強い。
敵の射撃兵と法力兵に耐性が高いというおまけも付いている。
攻撃も高火力かつアーマー付きで中々手ごわく、体力も高く、ディスペルスキルも有して隙がない。
更に周囲にいる味方の火力が上がるのだが、当然マスターの火力も上がる。
兄貴とマスター二人で充分強いので、お供になるサーヴァントは少なくてもその軍勢は強い。
敵の射撃兵と法力兵に耐性が高いというおまけも付いている。
「戦士の呼吸」の効果アイコンとSドラの効果アイコンは全く同じ「剣↑」。
両者とも範囲効果なのも相まって、Sドラ使用に気付かないという事故が稀に起きる。
両者とも範囲効果なのも相まって、Sドラ使用に気付かないという事故が稀に起きる。
体力 2000
移動速度 75(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 70
移動速度 75(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 70
AT1 突進攻撃 | 威力70。突進からのカチ上げ。ヒット時ダウン。ヒットユニット数2 |
AT2「懺悔せよ」 | 振り下ろし>衝撃波。威力が高く範囲が広くダウンも奪える。 攻撃中は機動兵以外の攻撃で、自分はダウンものけぞりもしない。 威力50+50。ヒットユニット2>5。 |
PSkill「日々精進のたまもの」 | 常時、射撃攻撃と法力攻撃に耐性が加わる。被ダメージを0.67倍。 |
PSkill「信心が足りん」 | 敵1体の強化スキル、もしくは味方1体のネガティブ効果、及び設置物やミニオンを無効化する(=ディスペル)。 自身を除く対象を取れるもの限定(ハンマーに掛かった効果やバナナや地雷は解除不能)。対象一体限定。クールダウン10秒。 |
PSkill「戦士の呼吸」 | 常時、周囲の味方サーヴァント、及びマスターの攻撃力を上昇させる。 ゴーストと同程度の範囲。効果1.25倍。 攻撃力上昇系の例に漏れず、飛び道具やアイテムには効果なし。 |
┣ 有利:● 175%:80% ★ 500%:50%
┗ 不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
エリート。
近接モードという名の移動用形態と、射撃モードという固定砲台を切り替えて戦う。
┗ 不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
エリート。
近接モードという名の移動用形態と、射撃モードという固定砲台を切り替えて戦う。
移動時は近接モード、攻撃対象に接すると射撃モードに変わる。
射撃モードでは、のけぞり耐性が加わり、攻撃の発生速度、マスターへの攻撃力、攻撃頻度が高くなる。
アーマー付きのまま発生の早い射撃を撃ってくるので、マスターでさえ手を出しにくい。
というよりロックオン対象が別に移るか、近接モードに戻らないままだとマスターでさえ手に負えない。
射撃モードでは、のけぞり耐性が加わり、攻撃の発生速度、マスターへの攻撃力、攻撃頻度が高くなる。
アーマー付きのまま発生の早い射撃を撃ってくるので、マスターでさえ手を出しにくい。
というよりロックオン対象が別に移るか、近接モードに戻らないままだとマスターでさえ手に負えない。
強い性能でありながら更にマスターへの攻撃力2倍。
レベルアップしてリブラフィールド内という乱戦下でよくある状況下でさえ
体力を一気に300前後持っていく射撃を放ち続ける、対マスターでのバランスブレイカー。
部隊に加えることでマスターから狙われにくい部隊を作り、
ポケットに入れておくことでマス戦でかなり有利になる。
レベルアップしてリブラフィールド内という乱戦下でよくある状況下でさえ
体力を一気に300前後持っていく射撃を放ち続ける、対マスターでのバランスブレイカー。
部隊に加えることでマスターから狙われにくい部隊を作り、
ポケットに入れておくことでマス戦でかなり有利になる。
ちなみに射撃モードへの変更はスキル扱い。
射撃モードになった後にすぐ近接モードに戻ることも多く、
その場合はクールダウン30秒を経ないと、再びモード変更することはできない。
ジッパーでも封印できる。
射撃モードになった後にすぐ近接モードに戻ることも多く、
その場合はクールダウン30秒を経ないと、再びモード変更することはできない。
ジッパーでも封印できる。
体力 1150
移動速度 125(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 40
移動速度 125(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 40
AT1 突進ダウン攻撃 | 近接モード限定。威力60(クリティカル時は威力80)。マスターへの威力は1.25倍。ヒットユニット5。 |
AT2 通常SHOT | 射撃モード限定。威力60。マスターへの威力は2倍。 |
ASkill「その罪と共に身も両断」 | 近接モードで接近されると使用する範囲ダウン攻撃。 威力40。ヒットユニット10。クールダウン10秒。 |
PSkill「エリートだからな」 | クワドロベイリフの攻撃が敵にヒットするたびに、一定確率でクリティカルヒットとなる。 確率50%。「突進ダウン攻撃」にのみ適用。 |
ASkill「射撃モードへの変更」 | 攻撃対象に接すると射撃モードに変更する。射程範囲から攻撃対象がいなくなると近接モードに戻る。 射撃モードだと移動が出来ない模様。効果時間30秒、クールダウン30秒。 ポケット回収時は効果を引き継ぐ。 近接モード「刃に伏せて見せます」⇔射撃モード「射抜いて見せます」 |
┣ 有利:■ 500%:75%
┣ 不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
┗ お互いに有利:● 150%:150%
リブラ。
後方支援に優れた上級法力兵。
通称「リブラフィールド」を展開する罪の手要員。
┣ 不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
┗ お互いに有利:● 150%:150%
リブラ。
後方支援に優れた上級法力兵。
通称「リブラフィールド」を展開する罪の手要員。
軍勢同士のぶつかり合いを補助するのが役割であり、
小規模だろうがマスターが絡むなら相手の防御力低下のアドバンテージは大きいのだが、
こいつ本体の攻撃性能はそれ相応に抑え目なので活躍を過信しないこと。
大乱戦になればなるほど相手のディスペルも邪魔できなくなっていく。
小規模だろうがマスターが絡むなら相手の防御力低下のアドバンテージは大きいのだが、
こいつ本体の攻撃性能はそれ相応に抑え目なので活躍を過信しないこと。
大乱戦になればなるほど相手のディスペルも邪魔できなくなっていく。
防衛陣に置くと強い。
自軍がゴースト補正(防御1.5倍)とリブラ補正(火力1.5倍)を受けるので殆ど崩れない。
ポイント有利のお見合いで勝てるコースなら、スロットに入れなくても非常に頼りになる。
しかしトライブの都合上、召還した上級兵は守勢ではなく攻めの主軸として運用させたい事が多いので、
スロットに収納してマスターの攻撃力を1.5倍にする役割が多くなる。
歩かせて進軍させてしまうと、相手陣営の懐に辿り着く前に「罪の手」を設置してしまい、あまり性能を生かせない。
自軍がゴースト補正(防御1.5倍)とリブラ補正(火力1.5倍)を受けるので殆ど崩れない。
ポイント有利のお見合いで勝てるコースなら、スロットに入れなくても非常に頼りになる。
しかしトライブの都合上、召還した上級兵は守勢ではなく攻めの主軸として運用させたい事が多いので、
スロットに収納してマスターの攻撃力を1.5倍にする役割が多くなる。
歩かせて進軍させてしまうと、相手陣営の懐に辿り着く前に「罪の手」を設置してしまい、あまり性能を生かせない。
兄貴やワイズマンのスキル、シンのエキサイター、Sドラなどの「攻撃力上昇効果」は飛び道具には効果がないが、
リブラのフィールドは「防御力低下」な為に飛び道具の威力も上昇する。
爆弾やファントムバレルの火力が上がるのはかなり強力。
リブラのフィールドは「防御力低下」な為に飛び道具の威力も上昇する。
爆弾やファントムバレルの火力が上がるのはかなり強力。
設置した杖は攻撃で破壊可能。(HP300)
ただし、ヒールロッドなどと異なりロックオンが不可能。
サーヴァントにもキャプチャーにも、ロックオン認識できないので攻撃されない。(流れ弾は当たる)
更に中途半端に体力も高く、設置物なのにダウンしてしまい若干マスターでさえ壊しにくい。
ダウン攻撃でダウンした場合、その間は防御力低下フィールドのグラフィックが消滅するのだが…
実は防御力低下効果は発動したままという詐欺仕様。
効果時間とクールダウンが同一なことや、設置時に周囲を吹き飛ばすこともあり、杖は非常に場に残りやすい。
ディスペルには弱いが、攻撃で壊される心配はしなくて良いだろう。
ただし、ヒールロッドなどと異なりロックオンが不可能。
サーヴァントにもキャプチャーにも、ロックオン認識できないので攻撃されない。(流れ弾は当たる)
更に中途半端に体力も高く、設置物なのにダウンしてしまい若干マスターでさえ壊しにくい。
ダウン攻撃でダウンした場合、その間は防御力低下フィールドのグラフィックが消滅するのだが…
実は防御力低下効果は発動したままという詐欺仕様。
効果時間とクールダウンが同一なことや、設置時に周囲を吹き飛ばすこともあり、杖は非常に場に残りやすい。
ディスペルには弱いが、攻撃で壊される心配はしなくて良いだろう。
足も遅く、自衛力も無く、体力も低いのに、戦地のど真ん中にスロットから再召喚したい関係で死にやすい。
体力が減っていたら定期的に回復させてあげよう。
体力が減っていたら定期的に回復させてあげよう。
体力 800
移動速度 90(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 70
移動速度 90(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 70
AT1 放物線法力拡散SHOT | 威力50×2。地面に着弾すると爆ぜる球体を放る。ヒットユニット数3。 気絶値高め。これが当たった直後にスタンエッジ1発で気絶可能。 |
ASkill「罪の手を清めん」 | 防御力低下エリアを作り出す杖を設置(HP300)。与ダメージ1.5倍。効果時間30秒。クールダウン30秒。 杖を設置時攻撃判定有り。威力30。ヒットユニット数5 |
PSkill「疾風の加護を」 | 味方1体の攻撃速度を上昇させる。効果時間30秒。クールダウン15秒。 元々の技動作が重いシンの方が恩恵が高い。 |
ミニオン
┣ 有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
┗ 不利:● 50%:200%
シン専用。
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。
┗ 不利:● 50%:200%
シン専用。
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。
小柄だが、火力、気絶値、ガークラ値が高い攻撃を持っている。
対マスター性能で考えると中々優秀。
対マスター性能で考えると中々優秀。
その火力と兵種から装甲処理を任せたいのだが、
放置するだけじゃ倒しきる前に時間切れが起きてしまうので注意。
(ゴースト補正付きLv0なまはげを半分削る程度。装甲兵は体力が高い為。)
放置するだけじゃ倒しきる前に時間切れが起きてしまうので注意。
(ゴースト補正付きLv0なまはげを半分削る程度。装甲兵は体力が高い為。)
作成したモーションの関係か、ダウン時も宙に浮いている。
ダウンの判別は羽ばたいているかどうかで確認可能。
ダウンの判別は羽ばたいているかどうかで確認可能。
※レベル及び対マスターへの攻撃力補正:有り
※レベルによる防御力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し
体力 300
AT1 近接攻撃 | 威力78。ゴーストの支配値が高い。 |
ASkill「伝書鳩じゃなくてよ」 | 気絶効果の高い攻撃を繰り返し、わずかばかり敵の動きを封じる。 威力52。クールダウン10秒。ガークラ値が高い。 |
コスト表
解除コスト | 召還コスト | アンロック(秒) | 維持コスト | 移動速度(秒)*1 | 移動速度(目安)※2 | |
ソードマン | - | 225 | - | 10 | 35 | 100 |
ガンドレットボディ | 100 | 450 | 30 | 20 | 47 | 75 |
スプリングボッグ | 200 | 360 | 30 | 20 | 28 | 125 |
ワイズマン | 200 | 150 | 30 | 10 | 44 | 80 |
ツイントリガー | 200 | 140 | 30 | 10 | 35 | 100 |
コンヴィクトハンマー | 400 | 460 | 70 | 70 | 47 | 75 |
クワドロベイリフ | 400 | 360 | 70 | 40 | 28 | 125 |
ヘヴンズリブラ | 400 | 380 | 70 | 70 | 40 | 90 |
ハミングソード | - | - | - | - | - | - |
※注1
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声(到着しました)を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声(到着しました)を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。
※注2
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。
マスターのブラストドライブなら500±100程度。
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。
マスターのブラストドライブなら500±100程度。
- 技の威力は攻略本と公式アップデートのpdfから持ってきたもの(未検証) -- sir (2009-07-12 09:57:28)
- サーヴァント:イズナのページのもともとの表記がゴースト2だったのですが
『曲がって通路の真ん中のゴースト』がゴースト3だったのでイズナのページも2→3に勝手に修正してしまいました。
『曲がって通路の真ん中のゴースト』という距離は実際の数値と比較して確認しましたので
イズナのページと条件が同じなのは間違いありません。
もう一度『曲がって通路の真ん中のゴースト』の番号をこちらでも確認してみます。 -- 名無しさん (2007-12-08 04:23:49) - イズナの移動速度を書いた者なんですけど
ゴースト3と書いていましたが
ゴースト2(曲がって通路の真ん中のゴースト)の間違いでした…
数値自体はゴースト2までのものです
こちらの数値がゴースト3までのものだった場合
調べなおしますので、連絡をお待ちしてます -- 名無しさん (2007-12-08 01:31:01)