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トライブ運用のススメ

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gg2sir

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CPUと戦ってもサーヴァントが死んでいく…
そんな「サーヴァントをどう運用して行ったらいいのか分からないよ」って人向け


どう運用したらいいのか?(基本)

死なせないこと

サーヴァント運用の鉄則は1つです。
とりあえず
 「死なせないこと」
これが大原則です。

「死んでももう1回召還すればいいじゃん」なんて考えで居ると
どんどん押し負けてしまいます。
サーヴァントは大切にしてあげましょう。

死なせない=鯖の成長

鯖を生き残らせるとレベルが上がっています。
(レベルアップによるパワーアップは下記表を参照)

鯖は時間経過で経験値を稼ぎますが
戦闘中の方がより多くの経験値を稼ぎます。
戦闘で消耗したHPは味方ゴーストやキャプチャー等で意外と回復するので
戦闘させるかつ、生き残った鯖は強力な鯖になっています。

死なせないことで、鯖を成長させましょう。

※レベルは体力下の青いゲージで確認可能。
(ノーゲージでLv0~マックスでLv3)

 レベル  攻撃力  防御力
 LV0  1.0倍  1.0倍
 LV1  1.25倍  0.9倍
 LV2  1.5倍  0.75倍
 LV3  1.75倍  0.6倍
  • 経験値は時間経過で小さく上昇。
  • 攻撃をする、受ける、スキルを使うで大きく上昇。


サーヴァントが死ぬ原因

ですが、ネット対戦を行う場合、対戦する相手も人間です。
しっかりこちらのアンチとなる属性を考えて送ってきますし、
数で押しますし、なかなかそうも言っていられません。

サーヴァントをどう倒せば良いのか相手は知っています。

サーヴァントを倒す方法
 ・アンチ属性で勝つ
 ・数で勝つ
 ・自分ゴースト支配下で戦って勝つ
 ・同兵種の力の差で勝つ
 ・マスターで殲滅する

ではどうすればサーヴァントは生き残るのか?
簡単な話です。↓

サーヴァントがこの先生きのこるには


同じことをすれば良い。
同じ盤上のゲームなんだから。

キャラクターによって得意不得意がありますので、
それに合った手段を取ると良いですよ。

それと大事なのがもう一つ。
 ・『逃がす』
後述しますがこれがとても大事です。

なんだかんだ死ぬこともある

「死なせない」ことにも限界はあります。

なんだかんだ鯖は死にます。サーヴァントの追加召還は忘れなく。


アンチ属性で頑張る

まず相性・属性を重要視する

システム的な基本です。鯖には相性・属性があります。
最初は近接兵しか召喚できないので、近接兵に有利な装甲兵をぶつけましょう。

近接兵→装甲兵のダメージは50%に半滅しますが
装甲兵→近接兵のダメージは200%に倍化します。

実戦だと近接兵の方が数多く群れたりしますが、結局数が多いのも性能が高いのもコスト相応。
同コストで近接兵が2倍の兵数を持っていても、装甲兵は2倍のHPを抱えてたりします。
(それでも数はRTSで最も大事な要素ですが)単純な鯖vs鯖では相性有利が圧勝します。

コストが重く、足も遅い装甲兵では近接兵の群れに突撃しにくいでしょう。
自分の場の近接兵と組み合わせつつ、装甲兵を加えることで相手の近接の群れを潰しましょう。

近接 装甲 機動は組み合わせて使う

近接・装甲・機動は三すくみの関係にあります。
それぞれが弱点なので、2つ組み合わせると弱点が減ります。
例え負けそうなことがあっても時間を稼げる為、マスターの援護や援軍で形勢逆転しやすいです

「近接+装甲」
 上述の通り、近接兵を殺す編成。
 序盤から安定しやすいが、あんまり序盤に作ると「鯖の数」が足りなくなる。
 機動兵が援軍に使いやすいのもあって終盤まで安定しやすい傾向がある。
 弱点は装甲兵の組み合わせの為、ここから更に法力兵を混ぜるのも良い。

「近接+機動」
 相手の近接には数や性能差で勝ち、
 対抗手段で来た装甲に機動で対応みたいな。
 最大の欠点は、「近接量産」という一番手軽な編成に弱いこと。

「装甲+機動」
 両方とも高コスト。弱点の少ない組み合わせ。
 そのままグループにして攻めると互いの速度差が影響して機能しないことも。
 (だからといって別々に指示を出したり持ち運ぶのは貴重なマスターの時間が削られます)

「近接+装甲+機動」
 ある意味理想型。弱点が少ない。
 ただし、相手の相性の隙を突いた偏らせた編成の方が攻める分には強い。

下級「3体」+下級「3体」は戦力として過剰になりやすく、
例えば、近接「1~2体」+装甲「1体」で充分強いこともあります。
特に下級装甲は高コストな為、グループ分けして用いることが多いです。

鯖2体や鯖3体でも使い方次第で充分強いゲームです。
過剰に戦力を固めるより戦力を削りつつ、近接 装甲 機動を組み合わせましょう。

近接 装甲 機動を組み合わせるのは
アイテムのアンチロットに強いメリットもあります。
同じ兵種を同じ場所に固めるとアンチロットで一瞬で全部溶けるケースが頻発します。

射撃 法力は援護と割り切る

  • 射撃は法力に大ダメージ。他には近接とマスターに大ダメージ。
  • 法力は装甲に大ダメージ。他には近接と機動に大ダメージ。
と一番最初は覚えておけば良いです。

ただし「近接vs法力」等といった、前衛vs後衛のタイマン状況を狙うのはオススメしません。

  • 射撃兵や法力兵のAIの都合上、一旦距離を取って攻撃したがる。
  • 高コストかつ体力が低いので、勝った後でさえ1体でいるとマスターの鯖処理の標的にされがち。
  • 相手マスターに事故を狙えてこそ射撃兵。タイマン運用は事故を狙いにくい。
  • 支援スキルで味方を支援してこそ法力兵。タイマン運用はスキルが勿体ない。

先述した、前衛の二~三兵種編成は時間を稼ぎできることがここで繋がります。
安定した前衛の元なら後衛は十分働きます。

+ 1兵種だけの鯖の盾の脆さ
1兵種だけの鯖の盾の脆さ
1兵種だけの鯖の盾は割と不安定なことを念頭に置いたほうが良いです。
前衛は積極的に攻撃を受ける以上、苦手兵種が来たときに盾として機能しません。
特に下級近接兵は低コストでHPが低い兵種です。装甲兵などの攻撃であっさり沈みます。
ゴーストが味方にならない進軍時は、この不安定さが浮き彫りになります。
前衛同士でいい勝負をしてこそ、援護が活躍すると思っておきましょう。

(この辺りはヴァレイブン鯖の欠点であり、その欠点を前提でキャラバランスを作られているので、前衛が安定しないまま下級後衛を使わざるを得ない現状があります。特に現状のレイヴンは下級後衛が沢山いる軍勢を作ってこそ強いというコンセプトになっています。ミルフィーユやシャルロットに飴でなくガトーマジュを加えてみましょう)

ゴーストも相性の概念がない対サーヴァントの盾(囮)になってくれます。
特に防衛時には盾となる機会が多いハズ。防衛役として有能な傾向があります。

マスターも盾になることができます。
マスターの援護役としても後衛は有能な傾向があります。

下級射撃 下級法力は不遇と割り切る

現環境の「下級後衛」は不遇な扱いになっています。
相手マスターが絡むと、下級後衛は一瞬で死にます。

なぜならマスターは「優先的に後衛を狙える」から。
サーヴァント戦のみだと生き残りやすい後衛ですが、対マスターには狙われて先に死にます。

下級後衛はコストが高く、相手マスターに殺されるだけでマナ効率が悪くなります。

(現状、後衛にとって厳しい調整を受けている感はあり、マスターが持ち運ぶ意味のあり体力の多い上級後衛は兎も角、いつ相手マスターに処理されるのか不安の残る下級後衛はあまり召還できません。不遇です。)




相手キャラ別に解除サーヴァントを変える

適当に各マスター毎の方針を決めます。

vsソル
 上級法力が働きます。
 ソルの主力属性は●■★に偏っており、
 幾らかは装甲兵に頼らざるを得ないのに、法力に有利な属性がいません。

vsシンカイ
 攻め手を緩めると強部隊を作られてしまいます。
 序盤からゴリ押しを狙いましょう。守りきれない場所がどこかにあります。
 中盤まで場の兵種は偏ってます。解除順は相手にも合わせてみましょう。

vsイズナ
 射撃・法力の解除をなるべく封印しましょう。
 猫又ちゃんの射撃法力処理能力が凄まじいのが大きな要因。
 でいだら部隊の突破力を危惧したいマップなら、
 自分と相手のマナをお互い削りあう為に解除を抑えガン攻めしてみましょう。

vsドクター
 機動・法力の解除で、バイターの進軍を止めると良いでしょう。
 蛙に圧殺もされるなら装甲が足りませんが、
 犬の餌食になりがちなので抑えめに。

vsヴァレイブン
 主力のキャンディを近接量産で耐えた後、装甲兵で止めましょう。
 その内にキャンディ(+マジュ)のみに頼るルートが出てくるので、
 射撃兵は視野にいれて良いでしょう。

サーヴァントの数で押す

サーヴァントを沢山出さなきゃ始まらない

RTS面での基本です。
マナが溜まったらサーヴァントを召還するといいです。
序盤は近接兵を沢山買いましょう。
中盤も下級兵を沢山買いましょう。
少なくとも、沢山出したほうが安定して勝てるのは定説。

前述の通り、サーヴァントの種類を揃えるのは大切なのですが
サーヴァントの数はもっと大切です。
マナが余ってるからという理由だけで、高い兵種を買い、近接兵が一匹もいないのはNG。
高コスト鯖を買った結果、サーヴァントの数が足りなくなってるのもNG。

サーヴァントは沢山出さなきゃ始まりません。

でも固めりゃいいってもんじゃない

例えばCPU戦なら
サーヴァントを固めて、守り、育てて、突破する
ということをすれば勝てます。でも対人戦はそうもいかない。

サーヴァントを固めた場所に態々相手は攻めて来ません。
上手い人は他のルートを突破してきます。

よくあるとしたら例えば2onガニメデ(自分:赤)
(自分:赤)「11番を奪い合います」「失敗しました。15番に居座ります」と、なりそうな話。
でも、それつまり、下辺ルート、その他のルート、MGの護衛、撒き対策、全部相方の鯖がやることになりますよ?
暇ならルートを数えてみましょう。MGの護衛も撒き対策も必要なのに4ルートぐらい相方が負担しないといけません。
そのままゴースト差を奪われ、相手の戦力が補給され、その内に全ルート突破されるでしょう。

固めすぎはあまりよくない。
固めすぎた部隊は進軍させるべき。(じゃないと他ルートが順々に落ちます)

また、ここは鯖vs鯖のページなので詳しくは割愛しますが
CPUでない相手は『撒き』『MG強襲』もしてきます。
この辺りの対策をしていくと、更に鯖を固められなくなるでしょう。

勝つ戦いを沢山つくる為に

上手い人は、マスターが滅茶苦茶強くなるのは勿論なのですが、
サーヴァントとマスターが各地で同時に戦っています。

何も守ってないゴーストはサーヴァント1匹が戦い、支配。
一匹守ってるゴーストはもうちょい強い戦力で、支配。
三匹守ってるゴーストはもっと強い戦力で、支配。
そして戦うのが無理そうなゴーストは放置。

細かい戦力の差を沢山作るのが大事。
各地で戦わせる以上、強い鯖とか相性とかそういうの以上に
サーヴァントの頭数があることが大前提なのです。

ゴースト支配下で戦う

ゴースト支配下だと防御力上昇、回復効果が付きます。
キャプチャーも働きます。
防御力1.5倍のみを考えただけでも、本来なら死んでる総ダメージを受けて、体力半分近く残ります。
同戦力だと支配下側が圧勝します。

マスターの自動テンション回復効果もあります。
ゴースト内にマスターがいる場所へ勝負を仕掛けるということは、
テンション量が高い状態のマスターに喧嘩売ってることになります。

実際のところ、なるべく攻めない方が良いんです。
といっても『お見合い』合戦になるべくならないようにバランス作られてる訳で
接戦時は攻めるのを止めたほうが不利になり、
負けている側は無理にでも攻めないと勝てないようになっています。

上記の通り相手ゴーストへ攻め込むのは大変な為、
 相手ゴーストへ攻めるなら相手マスターや上級兵がいない部隊を狙う
のを基本指針にすると良いです。
相手の出した上級兵が守勢に回ってる場合は、
何もしていない儲け物、ぐらいに考えましょう。

ちなみに、ゴーストを中立化してもゴーストから離れても、
ゴーストの『防御力上昇効果』は20秒間持続します。
防御力増加の盾アイコンが付いたままのはず。


同兵種の性能差を知っておく

序盤でよくある話。

近接兵の
 ソードマン≧キャンディ≧河童>>ドリル≒ゲロッパ
 ※キャンディは状況次第でソードマンによく勝つ
は覚えると良いでしょう。

マスターがフォローする

勝敗が微妙な戦地へマスターが行き、相手鯖を倒してフォローする。
「マスターがフォローする」としたら何をするのか?という話。

サーヴァントのアンチ属性を当てられている。 →とにかくアンチ属性の殲滅が最優先。
相手マスターがいる。 →アンチ属性でない限り、基本的にゴースト支配側が有利。不利なら撤退準備。
お互いのサーヴァント勢力が均衡している。 →まず消耗戦になる為、オルガンで援軍作りながら戦う。
味方サーヴァント達の体力が微妙に少ない。 →ポーション大やヒールロッドで味方の回復を考える。

逃がす

オルガンで逃がす

撤退こそ定石。
なぜならマスターやサーヴァントの援軍をしない限り、絶対に全滅すると分かりきってるんだから。

判断は早いほうが良いです。
(この話は『無駄な進軍しない』と同じような意味)

判断が遅れても、どうせ全滅が見えてるなら逃がしてみましょう。
また、いわゆる時間稼ぎとして、鯖を滞留させて見殺しにする状況もあるっちゃありますが、
相手の前線に対し2~3体逃がせただけで全然違います。
策敵できますし、サーヴァントの補充次第で二部隊にして弱点減らせる訳ですし、レベル高いなら勿体無いですし、
相手の経験値も増えないですよ。

撤退したくない?
援護に向かいましょう。
まぁ、同兵種で数で押されてる場合程度なら全滅に時間が掛かりますので
MGからサーヴァントを送る程度の援護でも良いです。
(アンチ属性が攻めてきたなら、援軍しつつ撤退した方が無難です)

オルガン画面で自ゴーストや自MGを進軍先に指定することで「撤退指示」は可能です。
この指示を出すとサーヴァントは敵を完全無視して一目散に逃げ帰ってきてくれます。

撤退指示の注意点として、相手ゴーストや中立化ゴーストを指定しても撤退しません。
少し遠くても自軍ゴーストを指定しましょう。オルガンで後ろに指示を出せば良いってもんじゃない。

2on2の場合、味方ゴーストを指定先にしても撤退できます。

回収して逃がす

マスター本人が直接回収して逃がす手法。
そいつを安全な場所で再召還して殺させない。
回収する先は重要な上級サーヴァントとか優先に。

この手法は、マスターが駆け付けてるのに撤退せざるを得ない
という状況で選択するもので、つまり相手マスター大活躍な状況です。
オルガンの撤退指示だけじゃどうしようもない時もあります。

乱戦下で死にそうなサーヴァントも回収対象。
オルガンなどの全軍撤退と違って、一匹だけ逃がせるのもこの手法のメリット。


逃がすだけじゃ駄目

サーヴァントを下げただけだと、相手に更に進軍されるだけでまたサーヴァントが死んでしまいます。
撤退の目的は鯖の保守だけでなく援軍サーヴァントの時間稼ぎにあります。
撤退させつつ援軍送るのがベター。
というか、援軍補給しないと相手軍が補給されてて更に手に負えなくなる気がします。

何匹死ぬか分からないんだし、退かせつつ援軍は確実に送っておきましょう。


逃がして援軍加えても、次に進軍成功しない…?

援軍を加えて戦力を整えた後、進軍しても中々突破できないんじゃないでしょうか。

一見、ただ相手マスターが来たから殺されたとか思いそうですが、
相手サーヴァントが先の戦いと時間経過で、こちらの援軍よりもレベルが高くなっていることが一つポイントになっています。
レベルの上がった、更にゴースト補正の掛かったサーヴァントは結構固いので相手マスターも守りやすいです。

このような場所を攻めるなら、一見すれば結構な戦力差に見えるぐらいじゃないと厳しいです。



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コメント:
  • ということで構成から大幅に弄りました。
    序盤に近接に射撃来るかも?って書きながら射撃は援護で序盤出すのやめようって書くのはどうかと思うので
    そこら辺は矛盾しないように削除しました。
    改変して元の編集者さんごめんなさいです。 -- sir (2009-05-17 12:08:29)
  • 「アンチ属性に負ける」以外の原因があると振っておきながら
    「アンチ属性に負ける」以外についてはその後は触れてないというページになってますね…。 -- 名無しさん (2009-05-17 01:41:33)


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