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*副武器 -[[狙撃銃カテゴリ内共通事項>遊撃兵装 副武器#sct_sni_doc]] --''38式狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#srlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 38式狙撃銃系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_6a8e434f]]) --''イーグルアイ系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#eelist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 イーグルアイ系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_b5b18751]]) --''バトルライフル系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#battlelist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 バトルライフル系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_9b9ef57b]]) --''炸薬狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#csrlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 炸薬狙撃銃系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_09bb03ad]]) --''LZ-狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#lzlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 LZ-狙撃銃系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_4cffa465]]) --''LBR系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#lbrlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 LBR系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_644b1064]]) --''ブレイザー系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#blzlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 ブレイザー系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_cc0a0d25]]) --''MLZ-狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#mlzlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 MLZ-狙撃銃系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_faba6f8f]]) --''可変狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#swsrlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 可変狙撃銃系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_fc6b0d5b]]) --''BSR系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#bsrlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 BSR系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_0c9a2c6b]]) --''SBR系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#sbrlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 SBR系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_92ef9bd0]]) --''ジャンプマイン系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#jmlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_40cca598]]) --''スティッキーボム系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#sblist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 スティッキーボム系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_efc60dbe]]) #include_cache(遊撃兵装 副武器 38式狙撃銃系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 イーグルアイ系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 バトルライフル系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 炸薬狙撃銃系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 LZ-狙撃銃系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 LBR系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 ブレイザー系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 MLZ-狙撃銃系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 可変狙撃銃系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 BSR系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 SBR系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統 データ) #include_cache(遊撃兵装 副武器 スティッキーボム系統 データ) *狙撃銃カテゴリ内共通事項&aname(sct_sni_doc,option=nolink){} 狙撃というと一撃必殺を期待してしまうが本作では素の攻撃力はさほど高くなく、積極的に撃破を狙うなら頭部を撃つ必要がある。 (最も単発威力の高いブレイザー・アグニでようやく頭部以外のパーツで一発撃破が狙えるレベル) &bold(){狙撃銃を構えているときは、Bボタンを押して(右クリックして)ボタンを離す(ver2.7より)ことで、ロックオンではなくスコープを覗く}。 スコープ状態では視点が俯観から主観へと変更され、狙撃銃ごとに設定された倍率で視界中央が拡大される。 覗いている状態でもう一度右クリックすると俯瞰視点へ戻る(イーグルアイ系統除く。該当ページ参照)。 通常のロックオンでも敵ブラストがロック可能な距離にいればカメラがズームし追尾するのに対し、こちらはロックオンが不可能な時でもズームが可能だが追尾はしない。 弾丸の散る範囲は通常の照準、近距離ロックと同じく照準中心からの一定範囲に固定。&bold(){よってズーム倍率が大きいほど散りにくくなる}。(参考動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19143712 ) //通常のロックオンのように敵ブラストをロックし追尾機能をつけるなら、特別装備の照準補正装置を展開することが必要になる。 //↑バージョンX稼働により照準補正装置が廃止されたため、現状狙撃銃系副武器でのロックオンは不可能になった。 &color(red){俯観視点時では照準すら表示されず集弾性能も最悪}なので、たとえ至近距離でそのまま射撃しても命中させるのは難しい(レティクルの幅が狭い武器(バトルライフルなど)はともかく)。 スコープを使わずあえて必中距離まで接近し、敵機を中心に捉えて発砲する通称「竹槍」という戦法もあるが、 集弾の関係でおおよそ強襲のソード並の有効射程しかないのであまり有効ではないとされる。 スコープ状態では遠くが見えるが視界が狭くなり、そのためマウスによる視線の移動も遅くなる。広範囲の敵を狙うには、頻繁にスコープを解除するなどの工夫が必要。 またスコープを覗いたまま武器変更するとしばらく画面に動きが表れないためもたついているように錯覚するが、持ち替え動作自体は通常通り行われているため特に問題は無い。 なお、スコープを覗いている状態での照準の移動速度は倍率に関係しない。マウス感度にのみ依存する。そのため、&bold(){スコープ倍率が大きいほど視線を動かす速度は遅くなる}。 &bold(){スコープを使っている状態でも、敵を照準に一定時間とらえ続けたり、タッチパネルで敵機発見報告は可能}。コア突撃をしかけようとしている敵機を発見したら、一度報告しておくとよい。基本的に狙撃兵装は継続火力が低いので、自機だけではどうにもならないことがあるためである。 かつては「ベース外からコアを狙撃しても攻撃判定が無効化されるらしい」と言われていたが、 実際には&bold(){ベース外からでも、コアを直視できる場所からであればダメージを与える事が可能}。 ダリーヤ遺跡群、トラザ夜間、ベルスク以外のマップでは、ベース外からはコアの傘状防壁にある窓越しにしかコアを視認できない。 この窓は攻撃を通さないため「ベース外からの攻撃は無効」とされたと思われる。 ちなみに、通常は不可能だがホバー脚部を使用することでベース外からのコア狙撃が可能になる場所も存在する。 &color(blue){頭部以外でも命中部位によって与ダメージが変わる}為([[装甲とダメージ]]参照)、 &bold(){スコープから敵機の機体構成を見破れるようになれば、敵の足止めを自在に出来る非常に強力な兵装}へと変貌するだろう。 //ただし、炸薬狙撃銃は例外。爆発属性を持つため、頭部よりも胴体中心部を狙うほうが威力が期待できる。 //↑炸薬狙撃銃も命中部位によってダメージが変化します。sm15687633参照。 なお、遠距離であるほど多少のラグで意図しないヒット判定が出ることもあるので油断しないこと。 **レティクルについて 狙撃銃は、スコープ状態に移行すると各狙撃銃に設定された固定倍率で画面が拡大される。 &bold(){この状態では画面の中央にレティクル(照準線)が出現する。これの左右から伸びた線が中央に寄れば寄るほど弾が真っ直ぐ飛ぶようになる}。 完全に中央に寄り、&color(blue){レティクルが白くなれば(以下「収束する」)照準通りの精密射撃が可能}となる。 レティクルの幅の上限・下限は機体の状況によって決まっており、 ジャンプ>ブースト>歩行>しゃがみ歩行>静止>しゃがみの順番で収束完了時のレティクルの幅が大きい。 (※上記のしゃがみは要「しゃがみII」チップであることに注意。「しゃがみ」チップでのしゃがみ歩行は通常の立ち歩行と同じである。以下同じ) 言うなれば、無射撃でこれらの行動を取ると、レティクルの基準点が増減する。 (立ち静止を0→80(パーセンテージ。ゼロを始め、80は収束完了)とすれば、しゃがみ静止で+20の20→100、ブーストで-20の-20→60。) &u(){チップでの特殊機能やホバー脚部によっては収束の影響を抑える}ことができる。 また、&u(){特別装備の照準補正装置により、収束速度を高める}ことが可能。 レティクルの収束に応じて、有効射程距離はだいぶ変わり、 中距離程度なら立ったまま動かないだけで十分当てる事も可能だが、遠距離では射撃補正が高い頭部であっても、しゃがんで十分に収束させた状態でなければ難しい。 ただし、頭部パーツの射撃補正があまりに悪いと、バースト射撃系の狙撃銃は2発目以降のレティクルの開きが大きくなり遠距離での精密射撃は困難。 どの状態であっても&bold(){スコープを出した直後はレティクルが最大限に広がっている}が、 ''レティクルの収束は、スコープを覗いている時間に依存する''。 例えばブーストジャンプ中であっても、スコープを覗いている状態さえ維持すれば着地してしゃがみ状態に移行し静止した瞬間にレティクルが最小まで収束する。 &bold(){射撃を行うと、ある程度レティクル収束が緩む。} ただし1発(≠1トリガー、3点射系なども1発ごとに緩んでいく)あたりは基本的に微少であるため、ほんのわずか待てばすぐに引き締まる。スコープ解除せずに待ち続ければ収束を待たずに済む。 &color(red){敵の攻撃を被弾するとスコープがぶれて狙いを定めるのが困難になる他、敵の強力な攻撃を受けてよろけたり吹っ飛んだりするとスコープを強制的に解除されてしまう。} 前線で射撃する場合は、被弾の影響についても意識するとよい。「被弾時カメラ制御」チップを用いるとこの影響を軽減・無効化することができる。 また、被弾する事でレティクルも解除されると思われていたが、&color(blue){被弾ではレティクルの収束は決して解除されない。}あくまでスコープがぶれて狙いにくくなるだけである。 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/1334283119 1:55~の狙撃銃のレティクルをよく観察してみよう。 //このレティクルの広がりは腕部パーツの反動抑制によってある程度軽減が可能である。 ちなみに&bold(){レティクルが未収束の状態で弾道がまっすぐ飛ぶかどうかは頭部の射撃補正によって左右}され、 高い射撃補正の頭部なら、レティクルが未収束でもある程度照準通りの射撃が可能である。 基本は早めにスコープを覗いたり、しゃがんで十分にレティクルを収束させて撃つべきではあるが、 収束を待っている時間が無い時や障害物に阻まれてしゃがみ撃ちが出来ない場面等で役に立つ事がある。 なお、中距離程度なら頭部の射撃補正に関係なく、直立状態でそこそこ照準通りの射撃は可能。なお、移動射撃の場合は射撃補正が大いに関わってくる。(ホバー脚部やチップの移動中射撃補正で緩和可能) 逆に、&color(red){射撃補正の低い頭部では移動しながらの狙撃では弾道が照準通りにほとんど飛んでいかない。加えて殆どのバースト射撃系は最大収束で撃っても2発目以降がバラけやすい。} 念の為表記しておくが、射撃補正がレティクルの状態に与える影響は、 &bold(){スコープを覗いた瞬間と射撃した瞬間を含むあらゆる姿勢でのレティクルの開き具合のみであり、&br()レティクルが収束するまでの時間および射撃後のレティクル再収束までの時間は狙撃銃ごとに固定されている。} 例えばスコープを覗いてから2秒で完全収束し、収束した状態で1発撃ってからだと1秒で収束し直す狙撃銃があったとして、 射撃補正EのHG頭部だろうがA+のE.D.G.頭部だろうが、スコープを覗いて2秒経てばレティクルは完全収束し、1発撃っても1秒で収束し直す。 HG頭部の方が元々のレティクルの開きが大きい分、画面上でのレティクルの動きは速くなっているが、 あくまでそれは見かけだけの物。収束時間は変わらないので各種姿勢でのレティクルの開きが大きく、移動しながらの狙撃・3点射式での狙撃には向かないと言う事になる。 なお筐体の状態によって静止状態(レバーニュートラル)のつもりが歩行状態(傾いている)になっていることがあるので、 スコープを覗く前に確かめよう。特にしゃがみ歩行中は移動がゆっくりなので気づきにくい。 どうしても気になるなら、ホバー脚部を採用するのも考慮に値する。ホバー脚部はしゃがむと出力を切るため、接地し移動不可になるからだ。 レバーのメンテナンス状態がどんなに劣悪でも、少なくとも静止状態は確実に作ることができる。 ただし欠点もあり、しゃがみ中は脚の方向が固定されるため、腰の可動範囲でしか方向転換できない。背後からの攻撃には、EUS-T2でしか対抗できない。 レティクル収束時間、リロード時間、望遠倍率表 |BGCOLOR(#EEEEEE):>|BGCOLOR(#EEEEEE):>|BGCOLOR(#EEEEEE):レティクル収束速度/リロード速度一覧|BGCOLOR(#EEEEEE):望遠倍率| |38式狙撃銃|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:3.6秒|RIGHT:3.5倍| |38式狙撃銃・改&br()フローズンシューター|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:3.3秒|RIGHT:4.0倍| |38式狙撃銃・新式|RIGHT:約1.8秒|RIGHT:4.0秒|RIGHT:3.0倍| |38式狙撃銃・遠雷|RIGHT:約2.4秒|RIGHT:4.8秒|RIGHT:4.0倍| |38式狙撃銃・鳴神|RIGHT:約4.0秒|RIGHT:6.5秒|RIGHT:4.5倍| |イーグルアイV44|RIGHT:約1.3秒|RIGHT:4.0秒|RIGHT:2.5/5.0倍| |イーグルアイTF|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:3.0秒|RIGHT:3.0/6.0倍| |イーグルアイ・ゼロ|RIGHT:約1.7秒|RIGHT:1.4秒|RIGHT:3.5/7.0倍| |イーグルアイVX|RIGHT:約3.0秒|RIGHT:2.8秒|RIGHT:3.5/7.0倍| |バトルライフル|RIGHT:約0.6秒?|RIGHT:3.8秒|RIGHT:2.0倍| |バトルライフルBF|RIGHT:約0.5秒?|RIGHT:3.8秒|RIGHT:2.0倍| |バトルライフルBF2|RIGHT:約0.5秒?|RIGHT:3.3秒|RIGHT:2.5倍| |52式可変狙撃銃|RIGHT:約1.2秒|RIGHT:3.0秒|RIGHT:3.0倍| |52式可変狙撃銃・改|RIGHT:約0.9秒|RIGHT:3.5秒|RIGHT:2.5倍| |53式可変狙撃銃|RIGHT:約1.6秒|RIGHT:2.0秒|RIGHT:3.0倍| |炸薬狙撃銃|RIGHT:約2.8秒|RIGHT:5.0秒|RIGHT:4.0倍| |炸薬狙撃銃・改|RIGHT:約2.4秒|RIGHT:6.0秒|RIGHT:3.5倍| |炸薬狙撃銃・連式|RIGHT:約2.2秒|RIGHT:4.5秒|RIGHT:3.5倍| |炸薬狙撃銃・絶火|RIGHT:約3.5秒?|RIGHT:8.0秒|RIGHT:5.0倍| |LZ-デイライト|RIGHT:約1.2秒|RIGHT:5.0秒|RIGHT:5.0倍| |LZ-デイライトS|RIGHT:約1.5秒|RIGHT:5.2秒|RIGHT:7.0倍| |LZ-トライアド|RIGHT:約3.0秒|RIGHT:4.8秒|RIGHT:5.0倍| |LZ-ヴェスパイン|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:6.0秒|RIGHT:5.0倍| |ブレイザーライフル|RIGHT:約1.0秒|RIGHT:3.5秒|RIGHT:5.0倍| |ブレイザーRF|RIGHT:約0.5秒|RIGHT:3.0秒|RIGHT:4.0倍| |ブレイザー・アグニ|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:4.0秒|RIGHT:5.0倍| |ブレイザー・バースト|RIGHT:約1.0秒?|RIGHT:3.6秒|RIGHT:5.0倍| |MLZ-シグニズ|RIGHT:約?.?秒|RIGHT:3.5秒|RIGHT:5.0倍| |MLZ-シグニズII|RIGHT:約?.?秒|RIGHT:2.4秒|RIGHT:5.0倍| ---- ---- 
*副武器 -[[狙撃銃カテゴリ内共通事項>遊撃兵装 副武器#sct_sni_doc]] --''38式狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#srlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 38式狙撃銃系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_6a8e434f]]) --''イーグルアイ系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#eelist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 イーグルアイ系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_b5b18751]]) --''バトルライフル系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#battlelist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 バトルライフル系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_9b9ef57b]]) --''炸薬狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#csrlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 炸薬狙撃銃系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_09bb03ad]]) --''LZ-狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#lzlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 LZ-狙撃銃系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_4cffa465]]) --''LBR系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#lbrlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 LBR系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_644b1064]]) --''ブレイザー系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#blzlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 ブレイザー系統]]/[[画像>http://www44.atwiki.jp/bbimage/pages/94.html#id_cc0a0d25]]) --''MLZ-狙撃銃系統''([[性能>遊撃兵装 副武器#mlzlist]]/[[解説>遊撃兵装 副武器 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//↑炸薬狙撃銃も命中部位によってダメージが変化します。sm15687633参照。 なお、遠距離であるほど多少のラグで意図しないヒット判定が出ることもあるので油断しないこと。 **レティクルについて 狙撃銃は、スコープ状態に移行すると各狙撃銃に設定された固定倍率で画面が拡大される。 &bold(){この状態では画面の中央にレティクル(照準線)が出現する。これの左右から伸びた線が中央に寄れば寄るほど弾が真っ直ぐ飛ぶようになる}。 完全に中央に寄り、&color(blue){レティクルが白くなれば(以下「収束する」)照準通りの精密射撃が可能}となる。 レティクルの幅の上限・下限は機体の状況によって決まっており、 ジャンプ>ブースト>歩行>しゃがみ歩行>静止>しゃがみの順番で収束完了時のレティクルの幅が大きい。 (※上記のしゃがみは要「しゃがみII」チップであることに注意。「しゃがみ」チップでのしゃがみ歩行は通常の立ち歩行と同じである。以下同じ) 言うなれば、無射撃でこれらの行動を取ると、レティクルの基準点が増減する。 (立ち静止を0→80(パーセンテージ。ゼロを始め、80は収束完了)とすれば、しゃがみ静止で+20の20→100、ブーストで-20の-20→60。) &u(){チップでの特殊機能やホバー脚部によっては収束の影響を抑える}ことができる。 また、&u(){特別装備の照準補正装置により、収束速度を高める}ことが可能。 レティクルの収束に応じて、有効射程距離はだいぶ変わり、 中距離程度なら立ったまま動かないだけで十分当てる事も可能だが、遠距離では射撃補正が高い頭部であっても、しゃがんで十分に収束させた状態でなければ難しい。 ただし、頭部パーツの射撃補正があまりに悪いと、バースト射撃系の狙撃銃は2発目以降のレティクルの開きが大きくなり遠距離での精密射撃は困難。 どの状態であっても&bold(){スコープを出した直後はレティクルが最大限に広がっている}が、 ''レティクルの収束は、スコープを覗いている時間に依存する''。 例えばブーストジャンプ中であっても、スコープを覗いている状態さえ維持すれば着地してしゃがみ状態に移行し静止した瞬間にレティクルが最小まで収束する。 &bold(){射撃を行うと、ある程度レティクル収束が緩む。} ただし1発(≠1トリガー、3点射系なども1発ごとに緩んでいく)あたりは基本的に微少であるため、ほんのわずか待てばすぐに引き締まる。スコープ解除せずに待ち続ければ収束を待たずに済む。 &color(red){敵の攻撃を被弾するとスコープがぶれて狙いを定めるのが困難になる他、敵の強力な攻撃を受けてよろけたり吹っ飛んだりするとスコープを強制的に解除されてしまう。} 前線で射撃する場合は、被弾の影響についても意識するとよい。「被弾時カメラ制御」チップを用いるとこの影響を軽減・無効化することができる。 また、被弾する事でレティクルも解除されると思われていたが、&color(blue){被弾ではレティクルの収束は決して解除されない。}あくまでスコープがぶれて狙いにくくなるだけである。 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/1334283119 1:55~の狙撃銃のレティクルをよく観察してみよう。 //このレティクルの広がりは腕部パーツの反動抑制によってある程度軽減が可能である。 ちなみに&bold(){レティクルが未収束の状態で弾道がまっすぐ飛ぶかどうかは頭部の射撃補正によって左右}され、 高い射撃補正の頭部なら、レティクルが未収束でもある程度照準通りの射撃が可能である。 基本は早めにスコープを覗いたり、しゃがんで十分にレティクルを収束させて撃つべきではあるが、 収束を待っている時間が無い時や障害物に阻まれてしゃがみ撃ちが出来ない場面等で役に立つ事がある。 なお、中距離程度なら頭部の射撃補正に関係なく、直立状態でそこそこ照準通りの射撃は可能。なお、移動射撃の場合は射撃補正が大いに関わってくる。(ホバー脚部やチップの移動中射撃補正で緩和可能) 逆に、&color(red){射撃補正の低い頭部では移動しながらの狙撃では弾道が照準通りにほとんど飛んでいかない。加えて殆どのバースト射撃系は最大収束で撃っても2発目以降がバラけやすい。} 念の為表記しておくが、射撃補正がレティクルの状態に与える影響は、 &bold(){スコープを覗いた瞬間と射撃した瞬間を含むあらゆる姿勢でのレティクルの開き具合のみであり、&br()レティクルが収束するまでの時間および射撃後のレティクル再収束までの時間は狙撃銃ごとに固定されている。} 例えばスコープを覗いてから2秒で完全収束し、収束した状態で1発撃ってからだと1秒で収束し直す狙撃銃があったとして、 射撃補正EのHG頭部だろうがA+のE.D.G.頭部だろうが、スコープを覗いて2秒経てばレティクルは完全収束し、1発撃っても1秒で収束し直す。 HG頭部の方が元々のレティクルの開きが大きい分、画面上でのレティクルの動きは速くなっているが、 あくまでそれは見かけだけの物。収束時間は変わらないので各種姿勢でのレティクルの開きが大きく、移動しながらの狙撃・3点射式での狙撃には向かないと言う事になる。 なお筐体の状態によって静止状態(レバーニュートラル)のつもりが歩行状態(傾いている)になっていることがあるので、 スコープを覗く前に確かめよう。特にしゃがみ歩行中は移動がゆっくりなので気づきにくい。 どうしても気になるなら、ホバー脚部を採用するのも考慮に値する。ホバー脚部はしゃがむと出力を切るため、接地し移動不可になるからだ。 レバーのメンテナンス状態がどんなに劣悪でも、少なくとも静止状態は確実に作ることができる。 ただし欠点もあり、しゃがみ中は脚の方向が固定されるため、腰の可動範囲でしか方向転換できない。背後からの攻撃には、EUS-T2でしか対抗できない。 レティクル収束時間、リロード時間、望遠倍率表 |BGCOLOR(#EEEEEE):>|BGCOLOR(#EEEEEE):>|BGCOLOR(#EEEEEE):レティクル収束速度/リロード速度一覧|BGCOLOR(#EEEEEE):望遠倍率| |38式狙撃銃|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:3.6秒|RIGHT:3.5倍| |38式狙撃銃・改&br()フローズンシューター|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:3.3秒|RIGHT:4.0倍| |38式狙撃銃・新式|RIGHT:約1.8秒|RIGHT:4.0秒|RIGHT:3.0倍| |38式狙撃銃・遠雷|RIGHT:約2.4秒|RIGHT:4.8秒|RIGHT:4.0倍| |38式狙撃銃・鳴神|RIGHT:約4.0秒|RIGHT:6.5秒|RIGHT:4.5倍| |イーグルアイV44|RIGHT:約1.3秒|RIGHT:4.0秒|RIGHT:2.5/5.0倍| |イーグルアイTF|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:3.0秒|RIGHT:3.0/6.0倍| |イーグルアイ・ゼロ|RIGHT:約1.7秒|RIGHT:1.4秒|RIGHT:3.5/7.0倍| |イーグルアイVX|RIGHT:約3.0秒|RIGHT:2.8秒|RIGHT:3.5/7.0倍| |バトルライフル|RIGHT:約0.6秒?|RIGHT:3.8秒|RIGHT:2.0倍| |バトルライフルBF|RIGHT:約0.5秒?|RIGHT:3.8秒|RIGHT:2.0倍| |バトルライフルBF2|RIGHT:約0.5秒?|RIGHT:3.3秒|RIGHT:2.5倍| |52式可変狙撃銃|RIGHT:約1.2秒|RIGHT:3.0秒|RIGHT:3.0倍| |52式可変狙撃銃・改|RIGHT:約0.9秒|RIGHT:3.5秒|RIGHT:2.5倍| |53式可変狙撃銃|RIGHT:約1.6秒|RIGHT:2.0秒|RIGHT:3.0倍| |炸薬狙撃銃|RIGHT:約2.8秒|RIGHT:5.0秒|RIGHT:4.0倍| |炸薬狙撃銃・改|RIGHT:約2.4秒|RIGHT:6.0秒|RIGHT:3.5倍| |炸薬狙撃銃・連式|RIGHT:約2.2秒|RIGHT:4.5秒|RIGHT:3.5倍| |炸薬狙撃銃・絶火|RIGHT:約3.5秒?|RIGHT:8.0秒|RIGHT:5.0倍| |LZ-デイライト|RIGHT:約1.2秒|RIGHT:5.0秒|RIGHT:5.0倍| |LZ-デイライトS|RIGHT:約1.5秒|RIGHT:5.2秒|RIGHT:7.0倍| |LZ-トライアド|RIGHT:約3.0秒|RIGHT:4.8秒|RIGHT:5.0倍| |LZ-ヴェスパイン|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:6.0秒|RIGHT:5.0倍| |ブレイザーライフル|RIGHT:約1.0秒|RIGHT:3.5秒|RIGHT:5.0倍| |ブレイザーRF|RIGHT:約0.5秒|RIGHT:3.0秒|RIGHT:4.0倍| |ブレイザー・アグニ|RIGHT:約2.0秒|RIGHT:4.0秒|RIGHT:5.0倍| |ブレイザー・バースト|RIGHT:約1.0秒?|RIGHT:3.6秒|RIGHT:5.0倍| |MLZ-シグニズ|RIGHT:約?.?秒|RIGHT:3.5秒|RIGHT:5.0倍| |MLZ-シグニズII|RIGHT:約?.?秒|RIGHT:2.4秒|RIGHT:5.0倍| ---- ---- 

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