FU2アンケート別館

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FU2・終了後アンケート(別館)




Q7.能力ガイドラインの数値について

  • 能力休み無しは安かったと思います。行動封印・移動封印、も安いと思います。広範囲にするときは補正をかけて厳しくしてもいいんじゃないでしょうか
  • 回復系は高すぎたと思います。大体が一撃必殺なゲームのようなので回復はもう少し甘くしてもいいんじゃないでしょうか
  • 付属効果:能力休みなし。これはもっと高くするか無くしてもいいと思う。もしくはENTさんが言ってたように自分にかける能力にのみ使用可とか。でも「1ターン全無効同マス自分のみ能力休みなし」って能力作れるね。
  • 言うまでもなく『能力休み無し』。僕が考える調整適正数値は『80~』。あくまで固定せずGKの独断を入れられる数値に。もしくは付属効果にして「効果値」もしくは「FSをかける前の計算値」に足しこんでもいいかな。後者は制限制約がかからなくてかなり厳しいけど。FSを多めに振ればそこそこの効果値でも作れてしまうのが問題なんですよね。次は『制約なし+15』ですけど前述のとおり。
  • 桂でしたっけ。周囲2マス発動率1%UPフィールド。『範囲倍率(低)』×『「無意味なバステ」より安い「発動率1%」』アレを使えば今後効果値10程度付け足したらシクレの範囲をMAP全体に偽装することも可能ですよ。対策としては「無意味なバステ」もしくは「情報偽装」の数値は追加して払ってもらう感じですかね
  • 効果では全体的に封印系が安い!効果値55~70でも十分だよあの辺。敵の移動を制限できるってだけで最低50はあっていいと思うよ
  • 解除系の不遇さ。付与・カウンター・フィールドすべて含めて内任意1種類でも良くないかな。今回効果値25%の解除系が1人いれば戦況は変化したと思うけど、あのガイドラインの細分化では狙っては作れんぜ。
  • カウンター関連がいっぱい。
    • まず『カウンター条件』。「範囲内での敵の行動終了 0.8倍」、「範囲内での敵の能力使用  0.8倍」と「範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍」。上が数値高いのか下2つが安いのかは知らないが同じはないと思う。個人的には上が「0.85倍」
    • 次に『カウンター効果の対象』。「カウンター条件を満たした敵のみ 0.8倍」と「自分 0.8倍」。カウンター条件や特に同マスでは範囲でボーナスをもらっているので両方「0.95倍」ぐらいでもいい
    • そして『待受回数』。「1回 0.8倍」と「1ターン1回 1倍」が少し安い。この2つは範囲で範囲内全員がかかりにくい。適正値としては「1回 1倍」と「1ターン1回 1+0.1×α倍」かな。後者はターン数に依存したほうがいいと思う。理由として実際に計算してみても、待受時間「1ターン 0.8倍」×待受回数「1回 0.8倍」=0.64倍は無い。味方で踏めるカウンターの場合、1度は能力発動確定なわけでアクティブよりも使い勝手が良くなるため×。待受時間「1ターン 0.8倍」は敵トリガーのカウンターなら使い勝手が悪くなるのでいいかなと
    • 最後に『カウンタータイミング』。「後手」に関して、カウンタートリガーが危害のあるものには0.7倍とか普通につけてもいいが、侵入やら行動終了の状況でリスクが少ないとき(広範囲)に0.7倍とかつけたらだめだと思う。今回は葉子と田鴫。津島は構わん
  • カウンターはもう少し、柔軟性があるべきだと思いますね。他はこのままでいいと思います
  • 能力休みなしと、カウンターが強く感じました。どのくらいが適正なのかはわかりませんけど・・・。能力休みなしは、もっとかなり数値が高くてもよかったのかも
  • カウンター関連は少し修正したいね まやって見ての問題点でたしね
  • 「術者死亡非解除 -10」でカウンター待ち受け状態も維持されるのは明らかに変です。たとえば、カウンターの内容が付与型やフィールド型だったとして、術者死亡非解除によりそれらの効果時間の持続とカウンター待ち受け状態の持続の両方に対処できてしまう。もともと自分は術者死亡非解除があまり好きではないのですが、これはどうかなあと。
  • カウンタートリガーを二重に敷いた場合で、その都度「カウンター対象」や「待ち受け範囲」などを効果値に乗算するのはどうかと思います。単に「通常攻撃に対するカウンター」よりも、「侵入」「通常攻撃に対するカウンター」「死亡」などを組み合わせることで夢が広がりんぐです。それが可能ならトリガーの数値をもうちょい厳しめにすべき。「敵に自分が殺される0.4倍」「カウンター範囲内での敵の行動終了0.8倍」「カウンター範囲内への敵の侵入(増援の登場&召喚も含む)0.9倍」あたりは安いですね
  • 「体力回復は体力ダメージの倍」の部分ですが、常に体力ダメージの2倍にする必要は全くないと思いました。瞬間型以外の体力回復(リジェネ)のターン補正を補正大にするのではなく、体力ダメージとは別に体力回復の効果値を設定すれば良かったんじゃないでしょうか?(今回体力ダメージの効果値を少なめにしたからリジェネが変になっただけなので)
  • 一回休みなしとかもう効果ですよね。「一回休み解除・自分のみ」ですよ
  • 一回や(ry
  • 付属効果:能力休み無し 60
  • 多分、ほぼ全員突っ込むと思うけど、能力休みなし:60。(能力休み解除:70)×(対象自分0.8)は一見筋が通った数字に見えるけど、これはふたつの能力を同時に使っている事に他ならないのでは?休みなしの能力は普通の能力の2倍強いんだから、最終発動率を1/2にするか、基本発動率の100-効果値の100を60ぐらいにすればいいと思う
  • カウンターに関しては、俺はそもそもが「カウンターに計算式は不要」スタンスなんですが、今回の場合は新たに調整を施した、いわば実績が全くないカウンター計算ガイドラインだったわけですよね。その計算式を完全に信用して運用するのは、その計算式の問題点を洗い出す手段としては有効かもしれませんが、ゲームバランス的には非常に危険な事だったんじゃないかと思います。あと、効果時間が3ターンを超えたカウンターはもはやカウンターでは無くて自分強化だと思います。
  • 能力休み無しの数値をもう少し高くしてほしいです
  • 皆さん書いてるでしょうがとりあえず能力休みなしでしょうか。キャラ募集が始まる前に気付いてたら、幾つか例を提示してこの強さは意図通りですか? と質問していたと思います。あとカウンターは制約なのかな……これも皆書いてるでしょうけど。「術者死亡後もカウンター待ち受け非解除」は「死亡非解除」とは別に設定した方がいいと思います。「単体では意味の無い状態異常:5」は個人的には高すぎる気がします。意味のある発動率3%アップより高いですし。1~2%でいいんじゃないかなーと。解除系もバラバラにしない方がいいでしょうか……でもこれも難しいところかなー
  • 能力休みなし。ガイドラインに載せる必要性を感じません。無論数字も壊れてる。カウンターもちょっと恐ろしいですけど、どうすれば適正に出来るかがちょっと分からない
  • 1回休みなしみんな書くと思うけど、現在の60だと安すぎですね。これまでだと自分再行動を効果2につけることで、何とか可能になっていたレベルなので、 (だから自分はこの数字はてっきり付属でなく、効果値に+されるものと思ってました) 調整でつけるなら、これまでのパッシブと同じく80ぐらいはあって良いんじゃないでしょうか?
  • カウンター。これもみんな書くと思うけど、現在の計算式だと1以下の倍率を色んなところにつけられるので、数値が安くなりすぎのようですね。陣営掲示板に書いたけど、敵1体の0.8倍とカウンター対象が反応した敵のみの0.8倍が被ったり。もうちょっと計算式と効果数値の整理が必要と思います。正直、カウンター能力を自分が作ったことが無いのと、計算式をちゃんと見てないので、この辺は投げっぱなしになってしまう感じですが……。それから津島や葉子の能力を見て思ったのですが、カウンターに死亡非解除をつけると死亡後も能力を発揮し続けられるってのはどうなんでしょうか? 特に葉子は「死亡復活」の効果値もつけてないのに、死亡後にも移動と直接攻撃を行えなえるのは非常に謎な裁定です。これでは獅子神(食いしばり)が可哀相すぎですよ
  • 精神力への通常攻撃は高い気がする

Q8.FU2で特殊能力が酷いと思ったキャラクターは?

  • スイガラはひどかったと思います。今回はあまり暴れませんでしたが、その場で都合の良い制約に変えるのはかなり危険だと思います
  • ゆきの。多分ゆきの。制約を自分で満たせるとかwww
  • ガイドラインの数値関係ならアリス、月宮、あJあJ他広範囲封印系
  • 結昨日篭。「制限制約1:移動不可(パッシブ制約) 0.6」「制限制約2:初期配置マスから出たら死亡 0.9」「消費制約:味方永続行動不能(同マスの1人) 32」こんだけ制約多重取りしといて自分永続行動不能で能力使用可ってどうよ?って話です。そもそも移動不可・トリガーによりダメージもしくは排除って「パッシブ」の『消費制約』ですよね。味方永続行動不能制約もすげぇ卑怯ですね。自分OK。良心がなければ同キャラ・永続行動不能キャラを制約対象に選び続ければいい(GK注:永続行動不能のキャラを再度永続行動不能の制約対象にとることは出来ません)
  • 葉子の二重カウンターと効果2の計算式。二重カウンターはただし僕の中では制約数から言えば正常。倍率はガイドラインの項で語ったとおり。まぁそんなもん。効果2については『バナナ』を送った僕としてはあれは無いかな。「同マス通常攻撃 25」ではなく「遠距離通常攻撃(半径2マス) 60」で取るべきでしょう。んで範囲が「同マス敵1人 0.8倍」で、それなりの制約つけないと実行できないようになります。多分(雷真)
  • スイガラの制限制約交換も地味にダメですね。準制限制約はずしだからねぇ。投稿キャラの制約のみとかだったら良かったんだけど。ガイドライン利用は学年・性別が無意味になるからなぁ
  • スイガラさんかな。けど、ぱっと目につく感じで、よく考えるとそれほどではない感じ(つまり、理由なし)
  • よく考えると酷いのは、ユキノさんですね。それほど使いにくくなるわけでもなく、効果の多様性が広いと思います。両面どころか多面的ですね
  • スイガラ・・・かな?本戦では使われませんでしたが「真野五郎」の制約を限りなく無効化できたり・・・。「能力消滅」「男性のみ」制約などでそれなりに制限があるものの、全く別の能力を作れちゃうので使われた側の心象はきっと良くないだろうなあ・・・結局あJあJの「???」わからずじまいだしw
  • ゆきの どう考えても ゆきの
  • 媚痴美恥娘は特殊能力というよりキャラそのものがあまりにも酷いので誰もが積極的にスルーした。深刻にひどいと思うのはそれくらいですね。彦一とかもある意味ひどいかなあ。結昨日篭は計算が酷いですね。さすがマンチ。あとENTあJ葉子もかな?
  • ゆきの。移動不可と初期配置から動いたら死亡の重複とか、永続行動不能を同マス味方で自分も指定できるようになったりとか、制約での数値の稼ぎ方がマンチ以外の何者でも無い
  • 津島(バリケード展開能力のほぼ上位互換なのに(弱くみても同程度なのに)、制約なしで2ターン持続が作れるというのは意味がわからない)
  • 結昨日篭(制約がおかしい)
  • 葉子(強いのはいいとして、これがFS5制約なしで作れるのはおかしい気がする)
  • 特に思い浮かばないですね!今回はENTさんもクリス君もプレイヤー側じゃなかったので!(GK注:・・・えっ)
  • スイガラ。能力そのものはとてもよくできたものだけど、永続行動不能と体力賞をを組み合わせたり出来る仕様なら、FS20に自分死亡級の制約を付けて80%ぐらいが適正だと思う
  • 今回は効果がひどいというキャラはそんなにいなくて概ね妥当だったと思うのですが、制約がなんというか色々ありましたね。ENTあJ・虎斑・黒姫・結昨日とかが個人的には気になりました。おそらく他の人の意見はENTあJや結昨日に集中するものと思いますが、黒姫の制約もちょっとあんまりですよ。現行のガイドラインで0.8倍とか0.7倍を出すのはかなり困難なはずなのですが、こんなにポンポン出るものかと……。あと「一度しか使えない:0.8」が何人かいましたがどのキャラの場合も高すぎる気がしました(黒姫含む)。元々何度も使える形だったのを、これを高めにつけるからということで妥協してもらったのかな……? とか邪推しちゃいました
  • あえていうなら、フランソワ&マタンゴリラですかね。このキャラクターのせいで負けた、所が大きいからというのもありますが。相手陣営の人は、こちらの陣営のSS・イラストを描くとちょっとだけいいことがあるかもしれない。という部分のせいで、どんな能力かまったく予想もつかなくなってしまった。シクレでなければ、そこまで酷い能力でもないかな。月宮アリスは、二人が揃うと凄く凶悪だったけれど、単体なら、そこまで酷い能力でもないですね
  • 葉子。大体ガイドラインだろうけどこっちに書きます。排除系長時間、死亡非解除。ターン補正派手にかけなきゃあれじゃないですかね。制約があるとはいえ、対処法が限られすぎる
  • ''桜 李応''。片腕にしか使えないで0.1倍はさすがにやりすぎてると思う
  • ベアトリーチェ。いかれたGK補正かけないでほしいです。GK独断にしてください。実質ルール改変能力なんだし。
  • 結昨日篭ほか。こいつに限らず、消費制約と制限制約がごっちゃになってるキャラが何体かいたんで、どうにかしてほしいです。制限制約の方が、高い効果値を削りやすいので危険だと思います
  • 強いと酷いの違いがよく分からないのですが、一応どれもガイドラインに合わせた計算になってたので、能力的に大きな問題があるキャラはなかったのではないでしょうか?強いて言うなら、結昨日篭? ただ、これも制約の取り方が怪しいってだけで、 (移動不可が制限制約扱いで、消費制約(味方永続行動不能)と同時に使用しており、しかも移動不可になってる自分まで永続行動不能の対象にできるというマンチ) GKが認めたのなら、やはり問題はないレベルだと思います。実際、強さとしてのレベルなら月宮や葉子の方が遥かに上だし


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