「今作最強のお手軽最強キャラ」と非難されまくってるカイ様です。
とにかくスタンへの対策をしっかりしないと上級者どころか壁際で
恐らくスタン厨のカイにさえハメ殺されてやるせない気持ちになるでしょう・・(=ω=
とにかくスタンへの対策をしっかりしないと上級者どころか壁際で
恐らくスタン厨のカイにさえハメ殺されてやるせない気持ちになるでしょう・・(=ω=
直ガメモ
遠距離S≫スタン
足払い≫スタン
HS≫スタン
6HS≫S≫6K
JS>JHS≫地上
しゃがみS≫スタン
スタンディッパー(一段目)≫(二段目)
グリードセバー≫空中直ガ
カイに画面側においつめられたとき端足払いからの読みあい
カイ側 | ポチョ側 |
足払い→ジャンプ | 遠距離S→ヒート |
ジャンプスタンS→二段ジャンプ | ジャンプppk... |
スタン | デコピン or スライド |
チャージ | ハンマー |
ディッパー | 一段目直ガ |
●ポチョの中間距離のジャンプ牽制をのぼりJKでおとしてくる相手には
直ガ空投げ
直ガ空投げ
- 立ち回り
①開幕
- 通常技の読み合いは基本的に付き合わない
- 相手の選択肢が立ちHS、逃げJ、バクステ、昇りKぐらい。
- 開幕時こちら側のハンブレ、前J対策に2HSや、とりあえず発生の早いスタンで動きを止めようとしてくるカイもたまにいるが、その場合はわりとジャッジが機能する。一度でも開幕に見せたり、刺しておくと少しおとなしくなるのでハンブレPバスや意表を突いた行動が成功しやすくなるので有利な状況で一度見せておくのも読み合いとしてアリ?
②遠距離
互いの牽制が届かない距離
カイ側はスタンを使い分けてばら撒いてくる
遠距離である分FDBは容易にできるはずである
今回のFDBは返せる持続が短くなったが打ち返せる範囲が大きくなったため頭を通り過ぎる空中スタンは返せるようになった
遠距離なら打ち返しても問題はない
衝撃波を盾に前進してゲージを稼ぐ
衝撃波が近づくとディッパーでもぐられるので近づいてきたら
ハンマかジャンプしておく。
衝撃波を嫌がってハイジャンプして抜けようとしたら
おとなしく空中投げしてあげましょう。
JP連打でひきずりおろしてきてもいいけど投げたほうがぜんぜんいいと俺は思っている
中距離で触れたJスタン、地上スタン、チャージ、ダッシュS、ガンダッシュ2HS
特にカイ側もスタン、チャージを打つことしかやることがなくFDBで難なく返される
のであまり遠距離は維持しない
こちらもスタンを裁いてせいぜいスライドを刺すぐらい
Jや歩き(ばれないようにブレーキ)で相手が手を出すと立ちHSで。
カウンタが取れる間合いに詰めておこう
互いの牽制が届かない距離
カイ側はスタンを使い分けてばら撒いてくる
遠距離である分FDBは容易にできるはずである
今回のFDBは返せる持続が短くなったが打ち返せる範囲が大きくなったため頭を通り過ぎる空中スタンは返せるようになった
遠距離なら打ち返しても問題はない
衝撃波を盾に前進してゲージを稼ぐ
衝撃波が近づくとディッパーでもぐられるので近づいてきたら
ハンマかジャンプしておく。
衝撃波を嫌がってハイジャンプして抜けようとしたら
おとなしく空中投げしてあげましょう。
JP連打でひきずりおろしてきてもいいけど投げたほうがぜんぜんいいと俺は思っている
中距離で触れたJスタン、地上スタン、チャージ、ダッシュS、ガンダッシュ2HS
特にカイ側もスタン、チャージを打つことしかやることがなくFDBで難なく返される
のであまり遠距離は維持しない
こちらもスタンを裁いてせいぜいスライドを刺すぐらい
Jや歩き(ばれないようにブレーキ)で相手が手を出すと立ちHSで。
カウンタが取れる間合いに詰めておこう
②中距離
互いの牽制の先端が届く位置、相手の遠Sが届くギリギリの間合い。
互いの牽制の先端が届く位置、相手の遠Sが届くギリギリの間合い。
相手の選択肢が
遠S、スタン、Jスタン(S、HS)、ダッシュ2HS、ダッシュ投げ
昇りK(スカシバックダッシュ)
遠S、スタン、Jスタン(S、HS)、ダッシュ2HS、ダッシュ投げ
昇りK(スカシバックダッシュ)
遠Sを起点として
遠S>2S>様子見又は上記選択肢
遠S>スタン、ディッパー(青または赤から近距離)
と他の選択肢を使い分けてくるので
遠S : メガ又はJ(先読みならばJHS確定、遅ければケツで6P潰し)
遠S>2S>様子見又は上記選択肢
遠S>スタン、ディッパー(青または赤から近距離)
と他の選択肢を使い分けてくるので
遠S : メガ又はJ(先読みならばJHS確定、遅ければケツで6P潰し)
→ ダッシュ2HSでつぶしにくる
遠Sの間合いを少しはずして立ちHS、判定で勝つ足払い。
→ 嫌がってスタン
スタン : 見てからFDB、先読みメガ(見てからは難しいができる)
遠S直ガでどちらも可能だがディッパー、2S様子見に負ける
2HS : 立ちHS、足払いで牽制しておいてJとメガの発生の差で惑わせる
牽制を出さずにうまく近づけたと思わせてバクステバスタで刈り取る
→スタン牽制、に負ける、ガンダッシュFDで対応を見られる
の3つに様子見を混ぜる戦いでジャンケンに近い
以上を踏まえての戦い方
遠Sの間合いを少しはずして立ちHS、判定で勝つ足払い。
→ 嫌がってスタン
スタン : 見てからFDB、先読みメガ(見てからは難しいができる)
遠S直ガでどちらも可能だがディッパー、2S様子見に負ける
2HS : 立ちHS、足払いで牽制しておいてJとメガの発生の差で惑わせる
牽制を出さずにうまく近づけたと思わせてバクステバスタで刈り取る
→スタン牽制、に負ける、ガンダッシュFDで対応を見られる
の3つに様子見を混ぜる戦いでジャンケンに近い
以上を踏まえての戦い方
■牽制を振ってスタンを誘いFDB返し
- 立ちHSを意識させて立ちPでフェイントを混ぜると釣れやすい
■遠S待ちでメガ、J
- 相手がダッシュの場合は2HSがありうるので様子見、牽制を意識させていればダッシュ2HSの選択肢は薄い。わからなければ遠Sガード上等で下手に暴れない
- ハンマーで出る前に潰す事はできるが相手のほうが早かった場合機能しない
上記で触れていないがJスタンはカイがジャンケンせずに
ポチョをじらす事ができる技で中、遠距離でゲージをためつつ距離を離される
崩しがないので返せる高度、距離のスタンだけFDBして詰めていく
ポチョをじらす事ができる技で中、遠距離でゲージをためつつ距離を離される
崩しがないので返せる高度、距離のスタンだけFDBして詰めていく
2段JHS降りだけに気をつけてださせない間合いを維持すること
JSスタンの後が多いので対処を以下にに書く(見える→読めたの順)
足払い先端(間合い重要)、6P、2S、立ちHS、6HS
2S、立ちHSにはブレーキを仕込みカウンター時にはハンマ青コンボにいきたい
J即2段JでJHSスタンを超えることもできるので着地硬直に反撃を決める
Jスタンにハンマーは得策ではないので素直に我慢が重要
無駄なダメージは避けて地上戦でダメージを取るようにする
メガには青をできるだけ入れておきP2K足払いで起き攻めへ
中距離のダメージでリターン勝ちできるのできっちりこなしたい
JSスタンの後が多いので対処を以下にに書く(見える→読めたの順)
足払い先端(間合い重要)、6P、2S、立ちHS、6HS
2S、立ちHSにはブレーキを仕込みカウンター時にはハンマ青コンボにいきたい
J即2段JでJHSスタンを超えることもできるので着地硬直に反撃を決める
Jスタンにハンマーは得策ではないので素直に我慢が重要
無駄なダメージは避けて地上戦でダメージを取るようにする
メガには青をできるだけ入れておきP2K足払いで起き攻めへ
中距離のダメージでリターン勝ちできるのできっちりこなしたい
相手の牽制は地上牽制だけでなくJ通常技もあるので気をつける
下手なハンマは見てからジャンプ余裕ですから状態になる
あとは先だし2HSか何か耐える>ディッパーで乙るのであまりハンマはお勧めできない
空中技かなんかにあわせるのはぜんぜんいけると思う
JHSとJSの牽制が若干しんどい
読めたら遠Sやヒートで落とせるからいいんだけど
下手なハンマは見てからジャンプ余裕ですから状態になる
あとは先だし2HSか何か耐える>ディッパーで乙るのであまりハンマはお勧めできない
空中技かなんかにあわせるのはぜんぜんいけると思う
JHSとJSの牽制が若干しんどい
読めたら遠Sやヒートで落とせるからいいんだけど
足元に落とすSスタンは厄介
気合で返すかハンマで耐えるか
相手が二段ジャンプできない状態ならハンマで
なるべくSスタンは返せるようにしたい
気合で返すかハンマで耐えるか
相手が二段ジャンプできない状態ならハンマで
なるべくSスタンは返せるようにしたい
今回カイの2HSが若干おかしいので遠S狙いのメガが刈られる(昔からか)
刈られた後のダメージ前回よりとられる
ダッシュ2HSは足払いおいとけば潰せる
もしくはひきつけてバクステ
あまりに早すぎると持続に刺さる
肉のHSは先端当てという感じ出しておく
ぶっぱディッパーで突っ込んでくるのは跳んでれば何とかなる
ダッシュヴェイパーはFDはって跳ぶ?
刈られた後のダメージ前回よりとられる
ダッシュ2HSは足払いおいとけば潰せる
もしくはひきつけてバクステ
あまりに早すぎると持続に刺さる
肉のHSは先端当てという感じ出しておく
ぶっぱディッパーで突っ込んでくるのは跳んでれば何とかなる
ダッシュヴェイパーはFDはって跳ぶ?
SやHSはリターンもとめるならスライドか前メガ
スライドはダッシュディッパーとダッシュグリードと読みのぼりJK(すかり)に負ける
してくると思ったとき以外はバクステか様子見
ダッシュ投げは気合でよける
ディッパーとグリードは跳んでおくといい
のぼりJKは2HS(青はすかし防止)とかちるとCHしてくれる
スライドはダッシュディッパーとダッシュグリードと読みのぼりJK(すかり)に負ける
してくると思ったとき以外はバクステか様子見
ダッシュ投げは気合でよける
ディッパーとグリードは跳んでおくといい
のぼりJKは2HS(青はすかし防止)とかちるとCHしてくれる
③近距離
ガドリング足払い>スタンは直がFDB
ディッパー2段目直がで足払い確定
ガドリング>JキャンセルSスタンはしっかり見てFDB
ポチョの遠S~バスタよりちょっと後ろがスタン固めの間合い
遠S直がFDBが安定だけど相手もわかってるのでそこは読み合い
中距離の読み合いをもっと煮詰めた感じでやればOK
遠Sの後にバクステだけは厳禁
ディッパー2段目直がで足払い確定
ガドリング>JキャンセルSスタンはしっかり見てFDB
ポチョの遠S~バスタよりちょっと後ろがスタン固めの間合い
遠S直がFDBが安定だけど相手もわかってるのでそこは読み合い
中距離の読み合いをもっと煮詰めた感じでやればOK
遠Sの後にバクステだけは厳禁
被起き攻め
当て投げは初段をFDすると見切りやすい、最悪投げられても気にしないぐらいでw
JDからの起き攻めは無難にガードだが2回目のJDには立ちP、6Pで反撃する
JDが下に伸びた分FDBで返せるかも?(やってない)
チャージ、6HSともにガードで十分、
重ねが甘く打撃も入れないチャージはFDBしておこう
チャージ後の低空ダッシュ中段だけは注意
ガドリング>6Kは直ガバスタで割り込めるが、あまり意識せずとも
固めが続くこともないのでスタン固めを抜けることを考えれば良し。
当て投げは初段をFDすると見切りやすい、最悪投げられても気にしないぐらいでw
JDからの起き攻めは無難にガードだが2回目のJDには立ちP、6Pで反撃する
JDが下に伸びた分FDBで返せるかも?(やってない)
チャージ、6HSともにガードで十分、
重ねが甘く打撃も入れないチャージはFDBしておこう
チャージ後の低空ダッシュ中段だけは注意
ガドリング>6Kは直ガバスタで割り込めるが、あまり意識せずとも
固めが続くこともないのでスタン固めを抜けることを考えれば良し。
投げ、暴れ潰し、ダストは最低限裁けるようにしておけば後は
リターン勝ちできるはず。意識させたもの勝ちの対戦だと思っ
てる 中Sスタンが頭に当たるかするくらいの距離
上とかぶるがFDBかハンマ
ハンマは二段Jを確認しておく
リターン勝ちできるはず。意識させたもの勝ちの対戦だと思っ
てる 中Sスタンが頭に当たるかするくらいの距離
上とかぶるがFDBかハンマ
ハンマは二段Jを確認しておく
※何か>ディッパー一段目
ガードしてそのあと青を読んだら思い切って吸ってみる
下段匂わせといて青グリードとかはおとなしくガード
FDを張らないで一段目をガードしたら小技と(ダッシュ)投げはたいてい吸える
経験不足でわからないが青の後飛ぶやつはいるのか?
いたら書き変えてください
投げに負けるが安定はガンFDかと
Pバスはリスクがでかい
リターンもあるけどね。
ガードしてそのあと青を読んだら思い切って吸ってみる
下段匂わせといて青グリードとかはおとなしくガード
FDを張らないで一段目をガードしたら小技と(ダッシュ)投げはたいてい吸える
経験不足でわからないが青の後飛ぶやつはいるのか?
いたら書き変えてください
投げに負けるが安定はガンFDかと
Pバスはリスクがでかい
リターンもあるけどね。
リバサ必殺技に対する反撃
①ゲージがあれば様子見
必殺技RCで相手有利になることが多い
ヴェイパーならまだしもゲージがあるとライドを警戒しなければならない
しかしヴェイパーもライドも詐欺飛びでどうにかなるからあまり警戒する必要もないといえばない
必殺技RCで相手有利になることが多い
ヴェイパーならまだしもゲージがあるとライドを警戒しなければならない
しかしヴェイパーもライドも詐欺飛びでどうにかなるからあまり警戒する必要もないといえばない
詐欺をしようとしたJSが直ガーされてその後打撃を重ねようとすると無敵で割り込まれることがある
例;JS>着地P
とかJSを高めで当てると割り込まれる
深めに刺せばなんら問題ないはず
例;JS>着地P
とかJSを高めで当てると割り込まれる
深めに刺せばなんら問題ないはず
ライド後は2HSCHハンブレでバーストも警戒しておくといい
②ゲージが無いとき
起き攻めハンマ
ヴェイパーや暴れに勝てる
遅めに出すとバクステもかれる
欠点としては密着でだすとリバサ投げされる
ゲージが無いときにするとガード>コンボでいたいので普通に起き攻めで
画面端でカウンターヒットしたら
ハンマ青>前HS>ヒートとかでダメージ回収
ゲージが余っていたらヒートの部分をガイガンにして気絶を加速させるのもいい
起き攻めハンマ
ヴェイパーや暴れに勝てる
遅めに出すとバクステもかれる
欠点としては密着でだすとリバサ投げされる
ゲージが無いときにするとガード>コンボでいたいので普通に起き攻めで
画面端でカウンターヒットしたら
ハンマ青>前HS>ヒートとかでダメージ回収
ゲージが余っていたらヒートの部分をガイガンにして気絶を加速させるのもいい
- カイの6HSは直ガしても立ちPで反撃不可。リバサバックステップも持続に当たるか立ちPに引っかかるので割り込みするなら初段FD>2段目直がで距離を少しでも開けるように。その上でつめてきたカイになら割り込めます。
- 2段とも直がだと割り込めない上に当て投げされやすいので狙う必要はない。
- カイは固めを2S止め、6kで持続してくるのでそこを狙うか最初の数発だけFDすれば勝手に引いてくれる、遠S、足払い先端からのスタンは直がデコピンできるし離れてしまえば固め続けられることはない。あと6Kは見てからこっちの6Kが間に合うので刻み投げだけ気をつける感じで動くと◎