気ままにゲームやるよ!
http://w.atwiki.jp/thievingmagpie/
気ままにゲームやるよ!
ja
2016-05-08T11:45:53+09:00
1462675553
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エンパラ大会
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/65.html
**餓狼MOW大会in河内永和エンジョイパラダイス
*「永和一武道会」
#image(エンパラ大会画像1.jpg)
***日時
毎月第3土曜日 PM2:00~
***場所
河内永和エンジョイパラダイス
近鉄「河内永和駅」降りて徒歩1分。
無料駐車場有ります。
[[エンパラ公式サイト>http://www.enjoyparadise.net/]]、[[エンパラtwitterアカウント>https://twitter.com/enpara_eiwa]]
***エントリー
大会開始30分前よりエントリー開始
所定の用紙にHN・使用キャラを記入し参加費100円をお持ちください。
***大会進行
&bold(){・スイスドロー形式で行います。}(参加者5人未満の場合はリーグ戦等となります)
・2ラウンド先取、途中キャラ変更はなしとします。
・当日は終日50円2クレ設定となります。
***ルール詳細
通常全3回戦行います。(参加者多数の場合は変更あり)
勝ちで3ポイント獲得し、最終戦が終わった時点の勝ち点で優勝を決定します。
[[細かいことはこちら>http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%89%E3%83%AD%E3%83%BC]]
***大会結果・動画
youtubeにアップする予定
2016-05-08T11:45:53+09:00
1462675553
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チーム編成等
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/64.html
***チーム編成・リンクポイント割り振りシュミレーターについて
このゲームはただ強いプログレスを手に入れればいいというわけではなく、
エクシード(スキル)の継承、そしてそれが発動できるかが重要です。
1人あたり3個のエクシードを持つことができ、戦闘に参加するのは5人。
1ターンに発動できるエクシードはせいぜい3~4個です。
個々のシンクロレベルによっては5ターンで一度も発動しない、ということもありえるわけです。
そこでチーム編成をシュミレートし、リンクポイントの割り振りができるシートを作成しました。
↓シュミレーション画面の例はこちら↓
#image(hensei_rei.jpg,width=640)
シートを[チーム編成]に切り替えます。
それぞれ設定したいプログレスを薄いオレンジの塗られたセルでリストから選択していきましょう。
出撃チームを選択し、振り分けるリンクポイントを入力すれば割り振りがシュミレートされます。
また、覚醒数でのMAXステータス表示やMAXHPの表示もほぼ正しい数値で搭載。
簡易的なダメージ計算機も搭載しています。
おそらく間違いも多数あると思いますので、気づかれましたらご連絡いただけると助かります。
ちなみに表示切替でエクシードにすれば各プログレスのエクシード表示になります。
エクシードのコストの確認はこちらから。
#image(hensei_rei2.PNG,width=542)
全く更新できてないのでおいときます。9月時点でのプログレスのみです。
リンク割り振りシュミレータとしてなら使えると思います。
計数的なものは変わらないと思うので追加されたプログレスのステを入力すればつかえるのかな
URの15コスは対応していません。
ダウンロードはこちら
http://urx2.nu/q3XR
※Microsoft Excel 2013 にて作成。
動作環境 拡張子xlsxが開けること、Office互換ソフトでは怪しいです。
マクロは使っていないため基本的には表示できるはずですが、キャラアイコンなど
一部の機能が使えない可能性があります。
2015-12-23T23:30:09+09:00
1450881009
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通常投げ
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/63.html
***基本的な性能
極限頭突き 発生1フレ(共通)ダメージ14、相手を大きくふっとばします。
相手のダウンは通常ダウンでジェニーやドンジェイのようなうそ臭いめくりはできません。
餓狼における通常投げは投げ間合いに入っていれば(投げ)無敵技でない限り何を重ねられていても投げられます。
密着したら投げをこするのが基本中の基本ですね。
投げこすりに対してリスクを与えていくのがこのゲームの読み合いでもあります。
**投げたあとのセットプレイ
***自分画面端~画面中央
投げたあと相手が画面端に到達しない距離の場合
***画面中央~相手画面端手前
投げたあと相手が画面端に到達した場合
***相手画面端
画面端に押し込んだ状態での投げ
2015-05-29T19:17:36+09:00
1432894656
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イベント・対戦会情報
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/62.html
餓狼MOWの各地定期イベント・対戦会・大型大会の情報です。
***関西
対戦会
||月|火|水|木|金|土|日|
|場所||||コーハツ|エンパラ|各地大会||
土曜日の大会
|第1|acho対戦会||
|第2|コーハツ初中級者大会|15時~|
|第3|||
|第4|コーハツ無差別大会|15時~|
場所詳細は下記
[[餓狼MOW@総合Wiki 稼働店舗情報 近畿>>http://www13.atwiki.jp/garoumow/pages/59.html]]
わさびさん提供・コーハツ周辺グルメマップ
[[リンク→コーハツグルメマップ>>https://t.co/zZMmlXSceg]]
([[わさびさんtwitter>>https://twitter.com/wa_sa_beef/status/595377153027416065]])
***浜松(静岡県)
定期対戦会
・サードプラネットOZ浜松店
毎週水曜日 (主に夜18時ごろから)
大会も月1程度あり
[[THE 3RD PLANET OZ浜松店 店舗情報>>http://www.3rdplanet.jp/index.cgi?__mode=ttp_shop_shopname_index&blog_id=1&shop_id=21]]
***名古屋(愛知県)
定期大会
・ポート24八事店
**間違いや変更はこちらに最新の情報をお願いします。
#comment()
またはtwitterなどへご連絡お待ちしております
***過去大会
星華饗宴 -KEEP ON SHINING-
日程:2016/3/19(土)
種目:餓狼MOW、月華二幕
場所:e-sports SQUARE AKIHABARA
形式:シングル、2本先取、工場出荷設定(両タイトル)
他 :ボタン配置はBOX、L字切替(両タイトル)
[[星華饗宴 公式アカウント(twitter)>>https://twitter.com/seika_kyouen/status/620217251233280000]]
2016-04-26T08:13:00+09:00
1461625980
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コマンド入力について
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/61.html
*正確に素早く、ラクして攻撃しよう
今回は分割入力とフェイント、ずらし押しなど実戦的な入力の仕方をマスターしましょう。
みなさん知っての通り、このゲーム屈指の難しさを誇る行動は同時押しです。
ビタ同時でなければ早く押した方のボタンが出るんですからフェイントもブレーキングも難しいわけですw
この難しい行動(同時押し)をなぜするかというとそれはラクしたいから、コレにつきます。
レバーを早く回せば通常技単発からでもキャンセルできるんでしょうが、意識とレバー操作が
それに向いてしまいますよね。
どうせコマンドがかなり残るゲームなですからそれを利用しましょう。
また、フェイントを絡めたコンボというのは餓狼シリーズの醍醐味でもありますし、次の技を出す猶予が生まれる
ことでヒット確認が簡単になる(=隙をさらさない)という利点があります。
同時押しでの分割入力が必要なのはノーキャンセルでは次の技がつながらないキャラやコマンドが難しいキャラとなります。
自キャラの特性を理解しておきましょう。
まずおさらいとして同時押しで出せる攻撃についてです。
|出す攻撃|押すボタン|競合する行動|
|A|A+C|フェイント|
|~|A+D||
|B|B+C||
|~|B+D||
|C|C+D|TOPアタック|
|~|B+C+D||
|D|なし||
||A+B|避け攻撃|
基本的には競合しないボタンで行います。
TOP中にC攻撃を出したければB+C+D、
A攻撃を出すときフェイントが出る場合はA+Dという感じです。
ただし、フェイントに関してはニュートラルを介さなければ出ないので
しゃがみ攻撃からであれば問題なくA+Cを使えます。(後述)
*キャラ別コマンド入力例
ニュートラルをはさむ場合はnと記載します。(1)は多段技の1ヒット目です。
*ロック・ハワード
このキャラはノーキャンセルでシャインナックルがつながるので同時押しはフェイントです。
近C→フェイント→シャインナックル
① C→2A+C→3623B
② C→(n)236A+C→23B 屈Cからはニュートラルを挟まないとフェイントが出ます。
特にあわてる必要がないので①の2A+Cからでいい気がします。
*テリー・ボガード
屈B×2
2015-01-20T23:18:58+09:00
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強飛燕疾風脚
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/60.html
殆ど使われない技の一つです。
なぜなら、発生は微妙で対空に使えそうな見た目のくせにまったく対空に使えず、ダメージすら虎煌拳に負ける始末。
そんな技ですが使える場面がいくつかあります。
***ゼロドットジャスト不可技
コレが一番の使いドコロです。
ダウンを奪った相手には弱虎煌拳が安定ですが、削りなどでダウンせずにゼロドットになった場合ですね。
虎煌拳は誰もが警戒し、それを読まれた場合はジャンプからのフルコンで負けることすらあります。
虎煌拳を打たれた相手は飛ぶ以外に回避方法はほとんどないことと、弾速が速いため確認せずに飛ぶことがしばしば。
そこで強飛燕疾風脚をつかうとあら不思議、下りの踵落としが相手にヒットします。
この技自体はしゃがめばスカせるのですが、虎煌拳があるためしゃがみ待ちなんてしてられませんからね^^
***虎砲で浮かせた後のトドメ
虎煌拳で死ぬ体力なら虎煌拳で〆るのが基本ですが、虎砲に化けて生き残ることがあります。
コマンドとしてパンチには技が複数あるのが原因なので、違う技に化けることなくダメージが取れます。
また、こちらがゲージマックス、相手にゲージがない場合では虎煌拳よりも相手のゲージ増加量が少ないこともメリットですね。
たまに起きる状況では、画面端でカウンターで浮いた相手を虎砲で浮かせ直した場合、虎煌拳がスカる事があります。
コレを回避するには強飛燕疾風脚で〆ればいいのです。
***ガードキャンセル
この技はガーキャン時ダウン受け身不能になる特徴があります。
そこそこ発生も速いのでコレでダウンを取ってからフレーム消費して中下段の択がかけられます。
ただし、ジャンプ攻撃に対してガーキャンし、空中であたった場合は起き上がりフレームが異なるので注意が必要です。
2014-12-10T23:07:32+09:00
1418220452
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強くなるために
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/59.html
*家庭用での練習方法
トレーニングモードでいくつか課題を作って練習しましょう。
***コンボ練習
コンボ練習では最優先で練習するものとして以下のものがあります。
①密着からの基本コンボ(ノーゲージ)
昇竜スカなど、相手の隙が大きい時に確実に決められるもの
例)[マルコ]近D→強虎砲BR→強虎煌拳
[ほたる]立B→弱虎尾脚BR→発気掌
[ジェイフン]立A→屈C→流星落
etc
なれたら通常ジャンプ攻撃からも練習します。
ジャンプ攻撃から届かないコンボなどもわかってくるでしょう。
②小ジャンプからのコンボ(ノーゲージ)
攻める起点としての小ジャンプは近づきながら当てる重要なものです。
また、着地キャンセルというシステムで直接必殺技につなげます。
例)[マルコ]小ジャンプD→強虎砲BR→強虎煌拳
[テリー]小ジャンプB→パワーダンクBR→パワーダンク
[グラント]小ジャンプB→強凶鳥刃BR→弱豪弾劾
etc
③上記のパターンでゲージを使うコンボ
例)[マルコ]強虎砲BR→極限虎砲
[ドンファン]立A→屈C→弱雷鳴弾
[牙刀]近D(1)→強風牙→旋牙→零牙
etc
ゲージを余らせてももったいないので、ゲージを保持する意味がある場合をのぞいてどんどん使いましょう。
まずは隙を晒した相手に基本コンボが確実にできるようにすることが重要です。
ノーゲージの基本コンボで3割程度のダメージを取れるゲームですので。
***着地ガー不関連(後キャン、その読み合い)
少し難しくなりますがwikiなどをよく読み、どういう場合に着地ガー不が起こるのかを覚えます。
まず基本として空対空をされた後の着地だけは意識するようにしましょう。
空対空後の読み合いは以下のとおり。着地ガー不に勝てるものは◯、負けるものは☓
①ガード → ☓。ただしゲージのない相手には最も安定します。
②バクステ → ◯。相手はバクステ狩りを選択するようになります。
③後キャン仕込みの小技 → ◯。後キャンには技を出すことが必要になるので着地に通常技を出されると負けます。
④リバサジャンプ →☓。後キャン狩りの小足重ねに対して逃げることができます。
他にもありま
2014-12-21T23:15:16+09:00
1419171316
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曹操
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/58.html
#恋姫演武 #とりあえずメモとか攻略
曹操だよ
コンボはさほど難易度も高くないもの(自分ができる範囲のもの)
まわりにいるキャラしか対策しないしいつまで流行るか微妙なので充実した攻略になる気はしない
***ゲーム性
殆どの技が確反のため、振る技を考えてチクチク牽制しあうゲーム
ガードを崩しにくいうえに前ジャンプが弱いため投げが強くなるが、投げ抜けを釣って崩撃カウンターを狙うことができる
崩撃技がカウンターすればほぼゲーム終了のために更にうかつな行動ができなくなる
下手に投げ抜けを狙うよりは立ち攻撃で暴れるかさっさとバクステかバックジャンプしてしまおう
覚えるべきは崩撃の最大コンボより確反ポイント、暴れてはいけないポイントが優先で
2Bガードされ確認からの遅めキャンセルなどされたらしっかり一度確反とってから読み合いに持って行こう
一試合に起こるかどうかわからない崩撃カウンターのチャンスは絶対見逃すな!
***システム周りの覚書
ファーストアタックはゲージ1本獲得、投げ抜けは成功すれば獲得。相打ちは両方獲得。挑発でも一応取れる
ダッシュは急に止まらないけど停止モーション中もガードなどはできる
ダッシュ投げは後ろ入れて止まってからのほうが早い
投げ抜けは成功すると有利がとれてゲージアップ
対空の3Bは発生後に対空中攻撃無敵なので早出しで
立ちAB同時押しは近ければ近B、遠ければ立ちAが出る
BC同時押ししても近Bか遠Bが出る
wikiのフレーム表の見方は硬直差-6の技には発生5の技が確定する。餓狼と同じで1フレ引くこと
***基本コンボ
・近B(2)>C旋輪転
・近C(5)>遠B>旋輪転 目押し、ダメージは近B~と変わらんけどゲージ回収がいい。遠いと思ったらA旋輪転
・j2C>近B~
・絶ch>近B~ 遠B深淵に画面見ずに割り込んでくる相手などに。ノーマルヒットなら2A~
・近B>A深淵>5A>EX旋輪転 画面端限
・2A×n>EX旋輪転 5A>2Aなど確認からダメージを取る
起き攻めはEXぶっぱしてくるまでとりあえずA深淵重ねとか
***崩撃コンボ
|>| 崩撃対応技|
|打ち上げ|3B|
|床バウンド|6B、遠C(3段目)、EX絶|
|壁バウンド|6C、EX深淵|
2014-08-03T23:30:39+09:00
1407076239
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ガーキャン対策
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/57.html
*ガーキャン狩り
このゲームにおいて非常に強い守り行動のガードキャンセル。
無敵技や発生の早い技を持つキャラであればガーキャンに対して簡単にリターンを得ることができます。(ガーキャン狩り)
***例)テリーの場合
立Bキャンセル強パワーダンクBR
これは、立Bに対してガーキャンをした場合無敵技のパワーダンクで返すことができる。
もちろん相手が何もしなければパワーダンクBRの-2フレ不利な状態になります。
基本的にガーキャン狩りが成功すれば相手はカウンターで浮くことになるのでリターンは大きい。
発生0~2までの技はどうやっても返せません。
細かいことは餓狼WIKIを見てもらえばいいと思うので割愛します。
重要な事は、通常技キャンセル必殺技でガーキャン狩りができるのは
自分の出す必殺技の発生+4フレのガーキャンは無傷で返すことができ
発生+3なら相打ち、それ以内なら一方的に負けるってことです。
毎回入れ込んでらんないので使えるかどうかわかりませんが仕込みを考えました。
マルコの場合は小パン連打、近Dキャンセル虎砲ともに発生8フレまで一方的に返せます。
ここで上段払いの登場なのですが、3フレ目に当て身発生で3+3フレの相打ちでも当て身で取れます。
近D→フェイント→上段払い
これを上段払いが出ないように早く入力すると、近Dがヒットまたはガードされた時はフェイントが出ます。
ジャストされた場合は上段払いがでます。で、都合よくガーキャンされていた場合は発生6フレまでは返すことができます。
なんということでしょう!固めを継続しながらガーキャン狩りができました!
ただ、ジャストされただけだった場合は上段払いで移動しただけで結構な隙を晒してしまいますが・・・^^;
理屈としてはガードとジャストのヒットストップが違うのでジャストの場合はあとに入れた技がキャンセルで出るってだけです。
無敵技持ちでなく発生の早い技を持ったキャラなら応用できると思うんで誰か使ってみてください。
2014-05-22T16:25:43+09:00
1400743543
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黒雪姫
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/56.html
黒雪姫メモ
**基本
***地対地
A×n→B→C→(※)
(※)
パラージング(5AB) :2Cど先端でもつながるのが魅力的。キャンセル切り札コンボかEXフラッシング→ダッシュダウン追い打ちから起き攻めへ。
地上フラッシング(214A):追加Bでダメージを取る。ダウンしないので暴れに注意が必要
ガードされているときは追加Cで裏廻りも一応可能
ピアーシング(236C):距離を取りたい場合やスタバ〆など。フラッシング追加Bが当らないほど遠い場合やガードされているときのお茶濁し
パラージング→EXフラッシング :ダメージ増やしつつ起き攻め可能。
いろいろ→スターバーストストリーム(63214BC) :ダメージ底上げというよりブラストゲージの回収がメイン。
20%回収と距離が離れるため時間回復も狙える。主に相手ブラストあり、こちらブラスト使用済みの状況かゲージが多くあるとき
投げまたは2AB→エンブレイシング(41236BC) :お手軽高火力。
5AB→切り札(各種AC)→5C→jBjC→jBjC→必殺技 :切り札後の拾いは5B→5Cでも可能。その場合ジャンプ攻撃を減らしたりで高さ調整
地上→Aフラッシング追加AまたはB→モードレッド(4AC)→(2B)2C→236B→236B→(236AB→236B)×n :画面中央。画面端では236B後拾えないのでダウン追撃から起き攻め、236B壁バウンドから微ダ5Bなどで拾える距離もある
2ゲージ持っていればガードされている場合にピアーシングまで出し切り、相手の飛び道具や暗転技を誘うことでスパキャンスタバを生当てすることも可能。これを見せるとピアーシングガードさせても反撃を出させづらくなる。
(切り札中)5A5B→jAjCjB→5A5Bなど~
切り札中はリバースビートできるため少し伸ばせるが立ち食らい密着限定なのでほぼ意味なし
***空対空
jAjC→jBjC→必殺技
必殺技はピアーシング〆の場合前方受け身を取られて攻められる可能性が高い。
フラッシング追加B〆から相手の行動を見てから移動するか、EXフラッシング等を使う。
EXをつなげる場合は高度が関係してくるため、
jAjB→jC→フラッシング追加B→EXなど。フラ
2014-04-28T00:40:20+09:00
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