画面端での固め

通常技による怒涛の攻め「タムラッシュ」(命名わた)

ガクラを狙い、ジャストさせずに継続して攻め殺すために考案しました。
必殺技はほとんど5分ですが通常技の有利フレームは優れているものがあるのでジャストしにくい連携を考えていきましょう。

  • 基本のおさらい
発生 硬直差
近A 4 +6
屈B 4 +6
遠A 3 +4
近C下フェイント 7 +10
近D下フェイント 5 +10
弱虎砲BR 4 +2

硬直の後のジャスト不能時間は3フレです。そしてジャスト受付時間は7フレです。
ジャスト不能時間に重ならなければ逆に7フレ後に当てるとジャストしにくいと思います。
ちなみにフェイントは下フェイントより前フェイントのほうが1フレ有利が取れます。

連続ガード → 連ガ
ジャスト不能時間内 → ジ不
ジャスト可能 → ジ可

(例)
近A→近D         連ガ
近A→ちょいダッシュ近A  ジ不
近D→ダッシュ近A     ジ不
近A→屈B         連ガ
屈B→ちょいダッシュ遠A  ジ不 
遠A→ダッシュ近C     ジ可 しゃがみジャスト不可
屈B→ダッシュ近D     ジ可 飛び防止

ダッシュから屈攻撃を出すと余分に2フレかかります。

構築の例としては
近A→近D→ダッシュ近A→屈B→ダッシュ遠A→
屈B→ダッシュ近D(ジ可、飛び防止)など。
ジャスト可能な隙間がある場合はずらすために小ジャンプ攻撃から択のかけ直しが有効です。

ダッシュ近Dが空中ヒットしていた場合は着地で択を迫る、これが本命です。
1、屈B重ね
   あたりまえですが下段なので立ちガードできません。ヒット確認弱虎砲~極限虎砲〆で起き攻めへ
   ただし上入れっぱで回避可能

2、中段
   リターンが大きい。屈Bと同じく極限虎砲から起き攻めへ
   よほど重ねがうまくなければ上入れっぱで回避可能です。
   バクステされた場合はバクステの硬直を狩る猶予はあります。反応できればですが・・・

3、立A
   上入れっぱを止めるために使用します。ヒット時のリターンは上と同じ
   上段攻撃のためガーキャンに弱い

4、着地ガード不能(極限虎咆か龍虎乱舞)
   上記の択があるため非常に決まりやすくなっています。
   後キャンするかバクステで(龍虎乱舞は不可)回避可能です。
   極限虎砲からはフレーム消費から再度中下段に持ち込みましょう。

5、少し遅らせて小ジャンプD
   ジャストタイミングをずらすためガーキャン仕込む人に当たりやすい

ヒットしていればコンボへ。ガードされていたらもう一度固め直すのですが、ガクラ値が溜まっている(次の立ちAで赤くなる状態)ならば、立ちA4回から虎煌拳でほぼ割れます。
虎煌拳で割れなかった場合は遠Bをだします。距離が遠いためあいての小技はくらわず、ジャンプ逃げを防止します。(ただしジャストはされる)

固められている相手側の狙いは小技暴れ、飛び逃げ・バクステ、ガーキャン、無敵技割り込み(上避け含む)です。
このうち、上段避けは固めに適度に屈Bを置くことが肝要ですね。
無敵技割り込み対策としては、連ガのタイミングで下段を入れること、そしてフェイントからのダッシュ後に一瞬ガードすることです。このガードには前要素が入っているためガーキャン虎砲が仕込まれます。

マルコの連携のいいところは中下段の択をいつでもかけれるため、非常にジャストされづらいところかと思っています。(そのたのキャラ、ジェイフンなどはしゃがみガード安定で割りこむところを探していればいいので)

ダッシュ近Aや近Dは相手の姿勢の低い屈Bなどに負けるのですが、小ジャンプDを混ぜることで暴れにくくします。
たまに投げもはさむとより効果的でしょう。
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