システム的なネタ


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1Pと2Pどちらを取るか

みなさん知っての通り餓狼では1P2Pではかなり違いがあります。
詳しくはwikiを見てもらって、簡単に言うと判定の処理は1P優先、
フェイントやキャンセルで離れにくいのは2Pですね。

マルコにとって何が重要かというと、主には強虎砲ガード後の密着五分状況です。
相手がガード後に投げをこすった場合バクステで避けれるのが1P、避けれないのが2Pとなります。
投げ抜けはできますが、投げ無敵を仕込みにくい強虎砲では読み合いが増やせる1Pのほうがベター。
次にフェイントの固めがしやすいのは2P側。コレはさほど重要ではないです。
相手キャラにもよりますが、基本的に1Pを取るのが無難といえるでしょう。
ケビンやテリー、ジェニーの場合はガクラが怖いので2P取るのも手のうちです。

フェイントキャンセル

キャラによっては前フェイントと下フェイントで有利フレームが変わってきます。
マルコの場合は前フェイントのほうが下フェイントより1フレ有利が大きくなります。
じゃあ前フェイントのほうがいいのかというとそうでもなくて、完全に攻めが継続できる端以外では
下フェイントがおすすめです。

中央でフェイントをするのは主に投げ漏れのフォローです。
投げには常にフェイントを仕込むのが基本ですが、投げ漏れの近Cがヒットガード問わず遠Aがつながります。
ここで遠Aキャンセル虎煌拳を出せばヒット時はダメージ、ガードされてもゲージ増加とガクラ値蓄積ですね。
近Cに前フェイントを仕込んでいた場合、遠Aから虎煌拳を出すことができず虎砲になってしまうので、
ヒット時は足払い、ガードされていたら小ジャンプでもしようか、みたいな状況になってしまうからです。

中央で近Cが確定する場面があればおしゃれコンボで近C→前フェイント→上段避け→龍虎乱舞レベル4がつながります。
近D虎砲龍虎乱舞とダメージはほとんど変わらないので狙うのはありかも・・・?


餓狼の攻めにおいて防ぐのが難しい連携や起き攻めについて


逆ガード連携

相手を飛び越えるように攻撃を出すと、ガード方向が逆になります。
これはいわゆるめくりなので馴染み深いでしょう。
餓狼では、ジャンプ攻撃をガードさせた後で裏に落ちた場合、さらにおかしなことになります。

1P側(画面右)からジャンプ攻撃をめくりで当てるとガード方向は4ですよね?
そのあと着地して(画面左に落ちて)攻撃を出せばもちろん通常は4に入れていればガードが出来るのですが、着地後の攻撃が振り向きに重なった場合に限りガード方向が4ではなく6(相手方向!)でないとガードできないのです!
これを通称「逆ガード連携」といいます。

有名なものはグラントのジャンプBめくりからの2Aです。
知らなければめくりをガードしているにもかかわらず次の小パンを食らって円月輪でやられてしまうわけです。

○対処法
逆ガード連携は振り向きの都合上連続ガードではありませんので、普通に回避が可能です。
主にはバックステップで逃げるか上段避けで潰せる攻撃なら上段避け、無敵技をリバサで出す等です。
無敵技や上段避けなどはもちろん相手もジャストガーキャン待ちができるのでリスキーーとも言えますが、逆ガード連携を知っている同士なら読み合いのうちでしょう。
各キャラごとの逆ガードポイントはキャラ対策の項で書いていくつもりです。

○マルコの逆ガード狙いポイント
ジャンプDめくり後に着地近Cを出すと逆ガードになりやすいです。
もちろん連続ヒット・ガードではないので、ジャンプDがヒットしていれば近Cでなく近Dか近Aなどつながる攻撃にすると良いです。
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