通常技
近A:発生が早いのでコンボの開始やジャンプ攻撃から着地で出して継続させましょう。しゃがみにも当たるので便利。
近B:特に使う所がわかりません。
近C:2段攻撃でゲージ回収がいいので、ジャンプ攻撃から直接だしたりします。ヒット後有利なため、ノーキャンセルで小技がつながります。
近D:近Cと同じく2段技。こちらはヒット後五分以下と思われます。
遠A:牽制に使ったり、空中の相手を拾うのに非常に便利。しゃがみには当たらないキャラがいます。相手の突進技にカウンターを取りやすいので、牽制で使うときはカウンターの確認から低ダ攻撃を狙うと良いです。
遠B:遠Aより少し長いが発生が遅い。コンボのつなぎで使うくらいでしょうか。
遠C:リーチが非常に長いが隙が大きくキャンセル不可。持続を当てることで小技をつなげることが可能。
遠D:リーチが長く、斜め上に判定があるため飛び防止の牽制に使うことが可能。地上コンボからでも持続を当てればイージー等つながる。キャンセル不可。
屈A:コンボの刻み専用
屈B:発生の早い下段なので使いやすいです。ここからが基本的なコンボの起点となります。
屈C:低姿勢かつ判定が強く、リーチもあるため非常に使いやすい。また、キャンセルしてつながる猶予が非常に長いのでヒット確認がとても簡単です。
屈D:標準的な大足。スタン値が通常技の中で最も高いので、エクシードコンボ等で使うことがある。確定ダウンなので起き攻めに行きやすいことも利点です。
JA:発生が早く、持続が非常に長いので早出しの空対空に便利。判定はそこまで強くないので過信は禁物。
JB:横に判定があるので空対空、空対地の先端当てに使いやすいです。
JC:コンボの中継かダメージが取れる確定の空対地を出だす時に使用します。下に判定が薄いため、コンボの中継でもスカることがあります。
JD:斜め下に強いサベの象徴的な技。低ダで出して中段として使ったり、キャンセルアローでガードを崩したりと便利な技。
特殊技
6C:ヒット時バウンド誘発。キャンセルで出したときはバウンドせず、空中復帰されます。主にEXスライサーのコンボ用。
ガードブレイク:斜め上に判定が大きいため、ジャンプ逃げしようとしても当たることがあるので使いやすいと思います。ヒット時は低ダjCjDが安定です。
最終更新:2011年12月28日 00:24