龍虎乱舞

きったーーーーーーー


連打によって性能が変わるという独特な性質を持つ非常に面白い潜在技です。

レベル1・2を使う意味はゼロです。

レベル3 ダメージ約55

1段目の発生がゼロフレ、2段目は3フレ発生となります。

虎砲の当たらないような位置でも連続技になりますので、優秀なコンボ用パーツとなります。ただし、コンボにした場合は基本的に潜在極限虎咆の方がダメージがあります。

主なコンボとしては小足2回からノーキャンセルでレベル3、中段ヒット後に虎砲が当たらないような間合いなど。

反撃技としてのレベル3

距離が離れてしまい、虎砲などがギリギリ届かない場合でも届かせることが出来ます。

非常に反撃できる技が多いのですが-2~3の技には反撃するべきではありません。
というのは、この技の1段目、ゼロフレ部分は持続が全くないため、当たらない場合があります。(例えば円月輪ガード後はゼロフレ確定のはずですがこの技のゼロフレ部分はあたりません。よって2段目の3フレ部分が当たるため、ジャストされてしまう結果となります)

この現象の解説としては、このゲームの仕様として
相手が行動中であれば暗転中にゼロフレ目はあたらりません。通常は持続で1フレ目にも当たるはずなのに龍虎乱舞は1フレ目には判定がないため次の3フレ発生部分が攻撃判定になります。
この仕様によって後キャンの成立理由も説明できます

ガクラとしてのレベル3

このゲーム中2番目にガクラ値の高い技です。(一番は潜在雷鳴弾最大タメ^^)
ガクラ値回復をあわせても約51削りますので、ほたる等50キャラは生でガードしても割れます。
55キャラなら小技2回からで割れます。
割れるだけならたいして意味が無いのですが、この技は削りダメージも非常に大きく、割れたあとにもダメージが入ります。
割れる最低限である、小技2回からガードさせた場合、削りダメージ約18・ガクラ後約17で35減らすことが出来ます。

ダメージ量だけ見ればたいしたことはありませんが、先頭TOPを消すための行動としてや、最後の削りとして非常に有効です。

時間切れ間近などで相手がガードを固めて逃げに徹した場合でも触ることが出来さえすれば4割弱持っていける、という事になるのです。

もちろんガクラ値が蓄積しているならさらにダメージは上がります。

ガクラ狙いの連携
中段or下段避け→レベル3
小足2回→レベル3
近C→FC→レベル3

おすすめは近Cフェイントからのレベル3です。
なぜなら、近Cはしゃがみジャスト不可のためジャストを切らせることができるからです。
また、もし近Cがヒットしていたならフェイントからレベル4に切り替えて大幅ダメージアップを図れます。
ただし近C1ヒットではガクラ値3しかないので注意が必要です。

レベル4 ダメージ61 TOPなら74!

単発なら最もダメージの大きい技。
レベル4のみゼロフレ技ではなくなり、発生3フレになります。
面白い性能なのが、空中ヒットでも低空であれば全段ヒットさせることができる点でしょう。
これにより、虎砲BRからの追撃で使うことが出来ます。虎砲→潜在極限虎咆よりも虎砲→レベル4の方がダメージが10も高いコンボになります。

また、4段目まで飛び道具判定のため、ゲージも少しだけですが回収できます。

コンボ
虎砲→レベル4
近C→FC→上段避け→レベル4
近C→FC→レベル4

魅せコン
虎砲カウンター→虎砲→暫烈拳→レベル4
当身→レベル4
コパン4回→連キャンレベル4
最終更新:2010年11月08日 23:31
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