ロック

確定反撃ポイント
技名 F ガード JD 備考 追撃(AWP)
近立ちA 1
近立ちB 1
近立ちC -8 遠B、虎砲 虎砲は非ダウン 2
近立ちD -6 虎砲 2
近立ちD・→D -8 なし 2
屈A 1
屈B 1
屈C 2
屈D -12 屈D 3
上段避け攻撃 -5,-11 虎砲 2
烈風拳 4
ダブル烈風拳 4,4
ライジングタックル -29 3×n
弱ハードエッジ -5 密着虎砲、先端以外極限虎咆 3
強ハードエッジ -12 虎砲 4,3
レイジランダンク -3 極限虎咆 虎砲 5
オーバーヘッドキック -16 虎砲 5
レイジングストームA -23 5
レイジングストームC -51 3,3,3,5
シャインナックルB -13 近D JD段数5 3×5
シャインナックルD -15 近D 3×n
デッドリーレイブ・ネオ -2 極限虎咆 GCするとカウンタヒット 1×9,3×n

ロックの基本的な行動としては、
ゲージため→各種行動からのシャインです。

ゲージためを阻止することと、シャインをもらわないことが重要です。

  • シャインに派生する行動

2B:こちらの着地に合わせられる場合やすかし下段等

立A:ダッシュからの立Aが危険です。ダッシュからの立ちAは連打してこない場合がほとんどなのでGCが潰される心配は少ないと思います。

小ジャンプC:着キャンシャインで大ダメージです。これは絶対もらってはいけません

真空投げ:発生自体は遅いので、GC真空投げしてくるようならGCつぶしも考えましょう。シフト真空は落ち着いて小足でも
最終更新:2013年09月24日 22:18
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