下水攻略

ここでの狩方では詠唱カットは狙わずdexで詠唱を下げて行く方法で説明します。詠唱カット装備であればブレスの項目、装備については無視してください。

  • 準備
最低限必要なものはステ上昇アクセ、真キャス、聖杯、矢ハート
あると楽だろうと思うものはアルテミスdex、SD杖、ガンタンクcなど

狩り方は他の人と同じくSW→SG→SW→SGが基本です。支援なし無詠唱でないなら一応ブレスをかけ、無詠唱ならブレスはかけません。IAとインデュアはあるとよいでしょう。ちなみに私は下水にいる間にブレスは一度もかけていません。

SGで狩りをするために最低限必要なdex値は支援なし160以上です。
無詠唱でなくとも160あればSG→SGの間には魔法は割りこまれません。
SW→SGするなら164以上あれば大丈夫です。

装備はガンタンクの有無で変わりますが、dex170未満の場合はオルレアンの制服、ない場合はステ上昇鎧に監視者。NVあまりしないのであればミストレスも視野に入れることができます。

dex上昇値
job補正 9
聖杯c 7
真キャス 7*2=14
アーチャーc 3
dex鯖杖 4
アクセ*2 6 or 8 or 10
矢ハート 10
ポリンリュック 4
現実的にステ4のアクセで考えるとここまでで154

アルテミスdex 7
SD杖-鯖杖 10
PKP 7
ガンタンクない場合
監視者c 5

オプション
アモン 1
nc 1
ミストレス 6

現実的にはSD杖またはアルテミスdex、PKPのうちどれかは必要でしょう。ミストレスはSP消費の点で厳しく、ネレイドローブは安定性が大きく欠けます。タオしいなではガンタンクが手に入った時に流用が利きません。
コート類は高いのですが、500kケチって100M逃すことになります。かけましょう。
ポリンケーキが壊されないそうなのでミストレスを刺していくのはとてもよいかもしれません。

  • 考察

Matkに関しては1200くらいからで問題ありません。dexが160程度あればMatk1200~1500で時給500M程度になります。

効率を上げる際に問題になるのはMatkではなく、死ぬ回数を減らすことと移動にかかる時間を減らすことでしょう。

例えば噴水から下水入り口まで行き装備を変えると約1分かかるのですが、10分に1度死ぬとすると1時間に6回死にます。すると移動にかかる時間は6分。1時間の1/6を移動に費やすことになります。その時仮に時給500Mだとすると一度も死なない場合550M程度に上がります。
ヤファがない場合さらに移動時間は伸び、同じ装備でヤファをはずして移動してみたところ15~20秒程度多くかかりました。これは先ほどと同じ時給、死亡回数の場合時給は480Mに下がります。単純計算ではありますが、時給が延びれば延びるほど顕著になりますね。

さて、問題は死なないようにすることです。タロットでの運命の輪、つまりカード効果2枚分での即死はどうしようもありませんが、その他のダメージ死については減らすことができます。

さて、下水において死ぬ原因を調べてみましょう。

○mobの攻撃によるダメージ
下水の敵はatkがなかなか高いので、通常攻撃は馬鹿にできません。defをあげることで被ダメを減らしましょう。
具体的にはアチャcとプラチナアリス、def10の場合の通常攻撃1回当たりの被ダメは2000~3000、def50であれば1000~1500程度になります。さらにアスムがあれば400~600程度になります。HP係数の低いwizでは被ダメを減らすことが囲まれたときの生存率に直結することでしょう。

クリティカル攻撃は確立はわかりませんが10%程度発生していると思われます。クリティカルはdef無視でとてもいたいのですが、防ぐにはダークエレメントを装備する以外にはないと思います。被ダメを減らす点でdexが足りている場合ダークエレメントは選択肢に入ると思います。

魔法によるダメージについて。下水mobは無詠唱ではないので詠唱中に攻撃することで魔法をとめることができます。SGを撃っている状態では全ての魔法を詠唱中断できますので、接敵中はSGを切らさないようにしましょう。支援なしで無詠唱でない場合にブレスをかけると書いたのは、敵発見からSGまでの間に魔法を打たれたくないからです。その後はSG中にSGが出ればいいのでブレスはいらないでしょう。
魔法を食らうことはないので、属性耐性やMdefは0でかまいません。魔法を発生させないように立ち回りましょう。
魔法を撃たれること自体が非ダメにかかわらず危険です。後述しますが、たとえばねずみとゴキブリがいる場合にJTを受けてしまった場合、ノックバックで敵との距離が離れます。そこにタロットでのコーマが重なった場合の判定は
JTのノックバック→コーマ→JTのダメージとなり、JTのダメージが1でもあるならば死ぬことになります。6666ダメのあとJTで致死量のダメでも同じです。
繰り返しますがSG切らさなければ魔法による死亡は考える必要ありません。

○タロットについて
下水での死因でのほとんどはタロットとタロット後のダメージによるものでしょう。

タロットの効果一覧
0 愚者 敵のSPが0になる
Ⅰ 魔術師 30秒間Matk半減
Ⅱ 女教皇 ディスペル(本鯖と違いコートは消えない)
Ⅵ 恋人 HPが2000回復
Ⅶ 戦車 防御力無視1000ダメージ。防具がランダムで1つ破壊される
Ⅷ 力 30秒間ATK半減
Ⅹ 運命の輪 ランダムで他のカード二枚の効果を同時に与える
ⅩⅡ 吊るされた男 ストップ、凍結、石化の中からランダムで1種が無条件でかかる
ⅩⅢ 死神 呪い+コーマ+毒にかかる
ⅩⅣ 節制 30秒間混乱にかかる
ⅩⅤ 悪魔 防御力無視6666ダメージ+30秒間ATK・MATK半減+呪い
ⅩⅥ 塔 防御力無視4444固定ダメージ
ⅩⅦ 星 5秒間スタンにかかる
ⅩⅨ 太陽 30秒間ATK・MATK・回避・命中・防御力が20%減少

SP0はローヤル1回使用、SP消費を0にする方法もありますが、アリュ固定になるので難しいでしょう。

Matk半減ですが、現在mbrをかけてくるのでトントンですね。Matk半減とmbr受けた状態でSG3確かそれ+NV1回程度だと楽でしょう。mbrがかかってないならばSGやりながらmbrかかるのを待ちましょう。

死神の効果ですが、呪い+コーマ+毒という効果であってコーマではありません。故に知っての通りアマテラスでは無効化できません。SWが切れている状態でこれを食らうと非常に危険です。すぐに回復しましょう。死神効果そのものは出現率は高くありません。

状態異常効果は毒、呪い、スタンはvit100で無効、凍結、石化は札を使うことで無効化できます。混乱は回避できないのでカードの絵柄が見えたか混乱に気づいたらローヤルを使うことで治ります。

さて、タロットによる死因ですが、ごきぶりが複数いるときのタロット複数回使用されるか運命の輪によるタロット効果2枚出現時にダメージ*2かコーマ+ダメージになります。
良くあるのはごきぶり2匹以上の場合でしょう。死亡する可能性がある組み合わせとしては
6666+4444=11110
6666+6666=13332
タロット3回ではさらに増えますが回復はさむ間もないほど同時に発生することはまれでしょう。
上記2パターンではそれぞれMAXHPをそれ以上にすることで即死を防ぐことができます。HP13333以上にした場合コーマからダメージが来ない限り即死はないといえます。仲間には13332を達成している人がいますがwizではかなり厳しい値であることは間違いないでしょう。HP11111以上であればそう難しくはないと思うのでこちらを狙ってみると良いかと思います。

よく聞く運命の輪によるコーマ→ダメージの即死なのですが、少し計算してみましょう。確率的な話になりますが、運命の輪が5%、コーマ5%、ダメージが3枚あるので40%とします。するとこの確立は0.1%です。コーマを10%だとしても0.2%です。回避不能な死亡はこれ以外にありません。
当たり前ですがダメージ→コーマの組み合わせでは死にません。
6666+4444、6666+6666、4444+6666が出る可能性はそれぞれ15%で出ると仮定すると3パターン合計で0.05(0.15*0.15*3)*100=0.3375%となります。
ダメージの組み合わせで死なないHPであれば運命の輪による死亡はごく低確率であり、複数のごきぶりからのタロットで死んでいるorタロット後の通常攻撃で死んでいる可能性が高いでしょう。

~~なぜSWを置くのか?~~
SWを置く理由ですが、殴られている最中にタロットによるコーマまたは6666ダメージをくらい回復が間に合わずに死ぬという事態を避けるためです。
極端な話ごきぶりがいないのであれば10匹に囲まれようがSWはなくても大丈夫でしょう。
それではSWを切らさないための対策を見ていきましょう。

○位置ずれについて
敵に近づいてSW→SGをするわけですが、自キャラの足元にSW置いた時実際には自キャラが別の位置にいるということがあります。位置ずれを起こす原因としては
①移動中に敵の攻撃を受けヒットストップを起こした場合
②移動中に敵の攻撃を受けASが発動した場合
③移動中にタロットの効果でストップが出た場合
この3パターンです。

①については移動する前にインデュアをかけることでヒットストップをなくすことができ、安全に移動することができます。インデュアはスキルレベルにかかわらず専用のディレイが10秒存在します。ヒットストップ対策として使う場合は持続時間10秒のレベル1で良いでしょう。
②はヤファ靴によるQM、アモンcや大天使などのアスム、DL靴のMSです。インデュア使用時にASが誘発した場合に起こるもので、この場合はASが誘発した地点で自キャラが止まりますが、実際にはクリックした地点まで移動しています。クリックした地点を覚えているならばその地点にSWを置くことで解決できます。
③はごきぶりが移動先にいる場合に起こりますが、敵mobが近くにいるわけではなく直後に攻撃される可能性が少ないのでもう一度近くの座標をクリックしなおすことで問題なく対処可能です。

位置ずれを起こした場合、敵の距離や量で変わりますが基本的にはSWがない状態でSGを打つことになります。なぜならSWがない状態よりもSGがない状態で囲まれることのほうがはるかに危険だからです。(JTを無効化できるならばSW優先してもよいかもしれませんが)
このときSWはなくSGだけの状態でとても危険です。ごきぶりは最初の攻撃がタロットである可能性が非常に高いからです。つまり前述した殴られている最中にタロットということが起きやすいわけですね。

位置ずれを起こした後自キャラの位置を把握する方法ですが、最も確実な方法としては敵の魔法詠唱によって発生する魔方陣を見ることです。敵の魔法は確実に自キャラを対象にとって詠唱するので、魔方陣の中心に自キャラが確実にいることになります。1回目のSGの後にそこにSWを置けば大丈夫です。
位置ずれをした状態で戦闘しているときは決して動いてはいけません。位置を直しておこうと考えてはだめです。なぜなら当たり前ですがSWがない状態にありますので再度ヒットストップを起こし位置ずれを起こします。また、それ以上に問題なのは、ごきぶりがいる状態で1歩でも移動した場合に再度タロットを使用される可能性があるということです。

以上のことから位置ずれを起こすことが危険であると認識できると思います。
単純な話移動中に攻撃を受けなければいいのですからトレインをしなければいいだけのことです。トレインはやめましょう。
最終更新:2009年11月22日 19:30
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