俺流マルコ論

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※多分におかしいところが含まれますが、こんな考え方もあるんだなくらいにとどめてください マルコ面白いです。とくに龍虎乱舞レベル4叩き込んだ時なんて! マルコというキャラは攻めて攻めて攻め殺す、というように考えられがちです。 しかし、ケビンやカインなどと違い、有利フレームをとって反撃しにくい状況で攻めていく事はできません。 -大前提 まずこのゲームの体力は121です。 いかにしてこれを0にするか、または相手よりリードした状況で時間切れになるか競うゲームなわけですよね。 当たり前ですがリードするのに一番よいのは相手の攻撃をもらわないことです。 つまりガードすべきところはしっかりガードする。 これだけで勝率当社比4割増 そしてさらに重要なのはダメージを与えること。 当たり前じゃないかと思う方も多いでしょうが、このゲームにおいてジャンプ攻撃からフルコンが入ることはまれです。 強い人というのは、反撃できるタイミングで最大の反撃が出来る人です。 -ガクラ ~なければ超クソゲー~ 守りを固めにくいシステムとしてガクラがありますが、一部のキャラを除いて気にすることはあまりありません。 ガードします。 一度ガクラしたところで大体1/3、多くて半分程度くらうだけです。 赤くなってきたからと言って抜けだそうとするあまり攻撃を食らう、空投げくらうなんて最悪のシナリオですから・・・ とはいっても何もしなければ割れます。攻めにくい状況を作れば抜けるのはたやすいでしょう。 例えば上段避けは非常に強いし、バクステなんて無敵があるから投げれるかもしれません。極限虎咆だって確定タイミングは多いです -ジャストディフェンス ~早めに入力するんだ~ JDはブロッキングと違ってガード方向入力なんで、失敗してもガードっていう素晴らしいシステムです。 よくJDしようとしてくらっちゃうって人がいるんですが、「直前にガード」っていうのをそのまま考えちゃってる場合が多いです。 JDは攻撃が当たる7フレ(!)も前から受け付けているのです。 小技なんて相手がボタン押す前に後ろ入れてもJD取れてしまうわけですから! 空中ジャストなんて9フレも前からの受付です。 あと、このゲームはヒットマークが出る2フレ前からヒットが確定してしまう謎仕様ですから、ビタで後ろ入れても食らっています。レバーやプレイヤーの反応が悪いのではなく仕様です ・ジャストとる為には 自分の硬直、相手の硬直の時にはレバーを後ろ以外にします。 硬直が切れるかなあと思う頃に後ろ入れます。 -ガードキャンセル ~頼り過ぎは禁物~ 相手フレームや無敵にもよりますが、大体反撃してダメージとダウンを奪えます。 後ろかちゃかちゃ入れてうろうろしているとダメージが取れるんですから自分が攻めるよりよほど反撃くらうリスクが少ないでしょう? まあ冗談は置いといて、極限虎咆以外に無敵技のないマルコにとって反撃できる数少ない要素です。 続く
※多分におかしいところが含まれますが、こんな考え方もあるんだなくらいにとどめてください マルコ面白いです。とくに龍虎乱舞レベル4叩き込んだ時なんて! マルコというキャラは攻めて攻めて攻め殺す、というように考えられがちです。 しかし、ケビンやカインなどと違い、有利フレームをとって反撃しにくい状況で攻めていく事はできません。 -大前提 まずこのゲームの体力は121です。 いかにしてこれを0にするか、または相手よりリードした状況で時間切れになるか競うゲームなわけですよね。 当たり前ですがリードするのに一番よいのは相手の攻撃をもらわないことです。 つまりガードすべきところはしっかりガードする。 これだけで勝率当社比4割増 そしてさらに重要なのはダメージを与えること。 当たり前じゃないかと思う方も多いでしょうが、このゲームにおいてジャンプ攻撃からフルコンが入ることはまれです。 強い人というのは、反撃できるタイミングで最大の反撃が出来る人です。 -ガクラ ~なければ超クソゲー~ 守りを固めにくいシステムとしてガクラがありますが、一部のキャラを除いて気にすることはあまりありません。 ガードします。 一度ガクラしたところで大体1/3、多くて半分程度くらうだけです。 赤くなってきたからと言って抜けだそうとするあまり攻撃を食らう、空投げくらうなんて最悪のシナリオですから・・・ とはいっても何もしなければ割れます。攻めにくい状況を作れば抜けるのはたやすいでしょう。 例えば上段避けは非常に強いし、バクステなんて無敵があるから投げれるかもしれません。極限虎咆だって確定タイミングは多いです -ジャストディフェンス ~早めに入力するんだ~ JDはブロッキングと違ってガード方向入力なんで、失敗してもガードっていう素晴らしいシステムです。 よくJDしようとしてくらっちゃうって人がいるんですが、「直前にガード」っていうのをそのまま考えちゃってる場合が多いです。 JDは攻撃が当たる7フレ(!)も前から受け付けているのです。 小技なんて相手がボタン押す前に後ろ入れてもJD取れてしまうわけですから! 空中ジャストなんて9フレも前からの受付です。 あと、このゲームはヒットマークが出る2フレ前からヒットが確定してしまう謎仕様ですから、ビタで後ろ入れても食らっています。レバーやプレイヤーの反応が悪いのではなく仕様です ・ジャストとる為には 自分の硬直、相手の硬直の時にはレバーを後ろ以外にします。 硬直が切れるかなあと思う頃に後ろ入れます。 まあどうせ動いてる間はガードできるわけないんですし、相手は技の隙に攻撃してくるわけですからね。 -ガードキャンセル ~頼り過ぎは禁物~ 相手フレームや無敵にもよりますが、大体反撃してダメージとダウンを奪えます。 後ろかちゃかちゃ入れてうろうろしているとダメージが取れるんですから自分が攻めるよりよほど反撃くらうリスクが少ないでしょう? まあ冗談は置いといて、極限虎咆以外に無敵技のないマルコにとって反撃できる数少ない要素です。 先述したように反撃や切り返しに乏しいキャラですから、いかに攻めを継続していくかによって相手の動きをコントロールしていきたいところです。 こちらの行動はほとんどが五分に近い行動によって形成されています。 つまり、相手にとっても反撃しやすいポイントが多い、または反撃したくなるポイントが多いということになります。 そこにガードキャンセルが置いてあるならば、反撃できるポイントが逆に痛いダメージを貰う事になり、反撃の手を差し込むことが難しくなります。 するとあら不思議、ケビンやカインのように有利フレームとってるのと似た継続ができてしまうのではないか。 さて、ガーキャンは決して難しいものではなく、意識さえしていれば必ずできるようになるものです。 ジャストを見てからガーキャンしよう!と考えるとなかなか間に合いませんが、例えばトレーニングモードで2PのL2ボタンおしたらジャストして波動拳っていうことはできるのではないでしょうか。 同じように相手の攻撃が来ると分かっていればガーキャンは難しいものではないはずです。 これが「相手の動きをコントロールする」ということにつながってくるわけです。 なにげなく対戦していると、ついつい手を出してしまって反撃されて負けることってあると思うんです。 このついつい手を出したくなるようなポイントというのを日々の対戦で見つけてみます。 この手を出したくなるポイントを見つけることができたなら、もはやトレモのガーキャンと一緒じゃないでしょうか。 私は現段階ではガーキャンにこだわりすぎているので、バランスが悪くなっています。 ガーキャンというものは何かしらの行動の対の選択肢として存在するべきものなので、そのへんのバランスが重要になるでしょう。 例えば、ジャンプ攻撃にガーキャン合わせようとしているとすかし投げやすかし下段に対応しにくい、といった弊害があります。 続く

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