通常攻撃

「通常攻撃」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

通常攻撃」(2010/11/09 (火) 21:59:50) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*通常技 地上技では特に前キャラ共通でいえることですが、屈Dは確定場面以外では多用しないようにしましょう。全キャラ共通でキャンセルがかからず、隙が大きいからです。 マルコは隙も-5と少なく、使える技ですが過信は禁物 近A:コンボの始動や相手のジャンプをくぐってからの対空に使います。ヒット後+6で、虎砲などがつながります。連打キャンセル可能。 対空にした場合、近A空中ヒット後極限虎砲がつながります。 近B:ヒット、ガード後+4ですが連打不可なので極限虎砲か竜虎乱舞、遠Aがつながります。虎砲や近距離の小技は4フレなのでつながりません。起き上がりに持続を重ねれば虎砲などつながりますが、下段でもなく連打も効かないので使うことは少ないでしょう。近Bの特徴としては、後半に全身無敵のフレームが存在することです。ただ、狙って相手のガーキャンをすかすのはほぼ無理な程度。コンボとしては近B遠A連キャン虎煌拳。 近C:2段技で相手に当たる最初の1ヒット目にキャンセル可能。連続技用ですね。何もキャンセルしなかった場合ヒットガード問わず4フレ不利なので確定で反撃をもらいますからガードの場合は虎砲ブレーキングかフェイントを入れましょう。発生は近Dよりも遅くダメージも低いがしゃがみジャスト不可なのでガーキャン対策に使います。 近D:コンボ用かフェイントキャンセルして固め継続に使います。相手のジャンプをくぐっての近距離Dが上に判定も大きくダメージも大きい。その場合もフェイントキャンセルで硬直を減らしていきたい。相手地上時にキャンセルしない場合ヒットガード問わず9フレ不利 遠A:唯一の3フレ発生技。連打キャンセル可能で虎煌拳などを連続ヒットさせることができます。 遠B:主に牽制。少し長めの蹴り。6Aからつながります。距離が遠い場合はこれで。ヒットorガードで-4フレなので零牙などで距離によっては確反だったりします。 遠C:ヒットガード後-5の上キャンセル不可なので確反があります。近Cや投げを狙ったときにもれないようにしましょう。 遠D:発生は遅く、しゃがまれた相手にはほとんど当たらない蹴り。密着でなければグラントのしゃがみにも当たりません。攻撃判定が発生する前にCを押すことでフェイントになります。少し前に出るのでその後に小足や投げを狙いなおせる。フェイントでなく出し切った場合はガード時のみキャンセル可能。 屈A:有利フレームが屈Bより長いので遠Bがつながる。また連キャン可能なので虎煌拳をつなげることも可能。 屈B:下段、発生4フレ、連打可能。5フレ有利なので近距離なら虎砲がつながります。これを刻む、または屈B→虎砲などの連続技を当てることで中段を当てやすくします。 屈C:発生5フレなので屈Aなどから連続ヒットします。 屈D:近Dフェイントからの連携など。むやみに振ってはいけない。ただかなり性能の良い部類の足払いなので先端をガードさせるように出せば反撃はほぼないでしょう。 JA:横に強いので空対空で使います。 JB:斜め下に強い蹴り。持続も長いので空対地、または自分が上の状態の空対空に使います。JAに派生できるのでJDされたときのことも考えて空対空で出した場合にはJAまでつなぐとよいでしょう。めくりにも使えます。 上段避けの対策としても機能します。上段避けを潰せる攻撃というわけではありませんが、ジャンプDに上段避けのタイミングを合わせていると、発生の早いこの技なら当てることが可能。 JC:発生が速くない斜め下へのパンチ。JBからコンビネーションできるがジャストすると高度が少し上がる関係上JB当てたときに同高度の場合は当たりません。 JD:飛び込みに使います。小Jからは着地時に虎砲ブレーキングで隙を消しましょう。めくりにも使えます。 *特殊技 ・上段避け(立AB):上段避けをつぶせる攻撃を持つキャラ以外に対空として使用できます。ヒット時のみキャンセル可能でキャンセルしない場合-6フレなのでなにかしらキャンセルしましょう。 ・下段避け(屈AB):ガード時+6と大幅有利なので攻め継続に使えるかもしれない。ヒット時でも5分なので反撃は受けない。 ・前A:発生15フレの頼れる中段技。6フレ有利なので虎砲や立Bなどがつながる。ただし屈Bなどで普通に割り込まれるのでたまに出すくらいにとどめましょう。
*通常技 地上技では特に前キャラ共通でいえることですが、屈Dは確定場面以外では多用しないようにしましょう。全キャラ共通でキャンセルがかからず、隙が大きいからです。 マルコは隙も-5と少なく、使える技ですが過信は禁物 近A:コンボの始動や相手のジャンプをくぐってからの対空に使います。ヒット後+6で、虎砲などがつながります。連打キャンセル可能。 対空にした場合、近A空中ヒット後極限虎砲がつながります。 近B:ヒット、ガード後+4ですが連打不可なので極限虎砲か竜虎乱舞、遠Aがつながります。虎砲や近距離の小技は4フレなのでつながりません。起き上がりに持続を重ねれば虎砲などつながりますが、下段でもなく連打も効かないので使うことは少ないでしょう。近Bの特徴としては、後半に全身無敵のフレームが存在することです。 技ができったあとに2フレのみ存在し、持続のない発生10または11フレの技をすかせます。この条件に合うのは今のところジェニーのイワン、ケビンのトラップ、北斗丸の空破弾の3つだけです。 コンボとしては近B遠A連キャン虎煌拳。 近C:2段技で相手に当たる最初の1ヒット目にキャンセル可能。連続技用ですね。何もキャンセルしなかった場合ヒットガード問わず4フレ不利なので確定で反撃をもらいますから、ガードの場合は技を出すかフェイントを入れましょう。発生は近Dよりも遅くダメージも低いがしゃがみジャスト不可なのでガーキャン対策に使います。 近D:コンボ用かフェイントキャンセルして固め継続に使います。相手のジャンプをくぐっての近距離Dが上に判定も大きくダメージも大きい。その場合もフェイントキャンセルで硬直を減らしていきたい。相手地上時にキャンセルしない場合ヒットガード問わず9フレ不利 遠A:唯一の3フレ発生技。連打キャンセル可能で虎煌拳などを連続ヒットさせることができます。 遠B:主に牽制。少し長めの蹴り。6Aからつながります。距離が遠い場合はこれで。ヒットorガードで-4フレなので零牙などで距離によっては確反だったりします。 遠C:ヒットガード後-5の上キャンセル不可なので確反があるかもしれません。近Cや投げを狙ったときにもれないようにしましょう。 遠D:発生は遅く、しゃがまれた相手にはほとんど当たらない蹴り。密着でなければグラントのしゃがみにも当たりません。攻撃判定が発生する前にCを押すことでフェイントになります。少し前に出るのでその後に小足や投げを狙いなおせる。フェイントでなく出し切った場合はガード時のみキャンセル可能。 屈A:有利フレームが屈Bより長いので遠Bがつながる。また連キャン可能なので虎煌拳をつなげることも可能。 屈B:下段、発生4フレ、連打可能。5フレ有利なので近距離なら虎砲がつながります。これを刻む、または屈B→虎砲などの連続技を当てることで中段を当てやすくします。 屈C:発生5フレなので屈Aなどから連続ヒットします。 屈D:近Dフェイントからの連携など。むやみに振ってはいけない。ただかなり性能の良い部類の足払いなので先端をガードさせるように出せば反撃はほぼないでしょう。 JA:横に強いので空対空で使います。 JB:斜め下に強い蹴り。持続も長いので空対地、または自分が上の状態の空対空に使います。JAに派生できるのでJDされたときのことも考えて空対空で出した場合にはJAまでつなぐとよいでしょう。めくりにも使えます。 上段避けの対策としても機能します。上段避けを潰せる攻撃というわけではありませんが、ジャンプDに上段避けのタイミングを合わせていると、発生の早いこの技なら当てることが可能。 JC:発生が速くない斜め下へのパンチ。JBからコンビネーションできるがジャストすると高度が少し上がる関係上JB当てたときに同高度の場合は当たりません。 JD:飛び込みに使います。小Jからは着地時に虎砲ブレーキングで隙を消しましょう。めくりにも使えます。 *特殊技 ・上段避け(立AB):上段避けをつぶせる攻撃を持つキャラ以外に対空として使用できます。ヒット時のみキャンセル可能で、キャンセルしない場合-6フレなのでなにかしらキャンセルしましょう。 ・下段避け(屈AB):ガード時+6と大幅有利なので攻め継続に使える。 龍虎乱舞でのガクラ狙いがやりやすい ヒット時でも5分なので反撃は受けない。 ・前A:発生15フレの頼れる中段技。6フレ有利なので虎砲や立Bなどがつながる。ただし屈Bなどで普通に割り込まれるのでたまに出すくらいにとどめましょう。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。