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2003.12.18. 「ASTRO BOY 鉄腕アトム ~アトムハートの秘密~」本日発売!

お待たせしました!
ようやく「ASTRO BOY 鉄腕アトム ~アトムハートの秘密~」が 本日発売されました。
「難しい!でも面白い!」「ストーリーがいい!」
「さすがトレジャー」「よくやったゾルゲ!」等々
ヒットメーカーにもチラホラとプレイした方の感想が入ってきております。感謝感謝!
クリスマスプレゼントや年末帰省のお供にピッタンコなこのソフト
ちょっと気になっている方、一度手にとってみてください。
絶対損はさせませんぞ!

http://astroboy-gba.sega.jp/secret01.html

職人集団トレジャーとの出会い

さて、「GBAのキャラクターもの」ということで、私は「これは妙なことはやめて、素直にストレートな2Dアクションゲームを作ろう」と決めました。
ただ、決めたはいいものの、私はこれまで2Dアクションを作った経験がなく、そればかりか妙でキテレツなゲームばっかり作ってきましたので、ここでハタと困ってじっと手を見ました。

するとどうでしょう!そこには、ふしぎな宝の箱のような紋章が…
 「おお!!マハー・カーラ!」
なにが「おお!!マハー・カーラ!」なのかよくわかりませんが、それこそ、今回開発に全面的なご協力をいただいた、「株式会社トレジャー」のロゴマークだったのです。

 「株式会社トレジャー」

それは、ゲームマニアなら知らぬものはない、泣く子も黙る硬派のゲーム製作集団。
その完成度の高いアクションゲームの数々はマニアの絶賛を集め、武道館では女子高生が失神し、その拳は天を引き裂き、その蹴りは大地を割ったとされております。

古くはメガドライブの「ガンスターヒーローズ」「ダイナマイトヘッディー」「幽々白書 魔強統一戦」「エイリアンソルジャー」、サターンの「ガーディアンヒーローズ」「シルエットミラージュ」「レイディアントシルバーガン」、そしてドリームキャストの「爆裂無敵バンガイオー」「斑鳩」などなど…、セガ関係だけに絞ってみてもこれだけの数、まさにキラ星のような傑作群を誇る、熱すぎる男のメーカーです。

私の脳裏に、「ガンスターヒーローズ」で、ゴールデンシルバー戦に熱く燃えた日々が、「エイリアンソルジャー」で、Xiタイガーを瞬殺したものの、セブンフォース楓を倒せなくて泣いた日々が、さらに「斑鳩」いまだにクリアできないけど井内さんあれはいったいどうなってるんだという日々が、走馬灯のように駆け巡りました。だいたい走馬灯ってよく聞くけど、実物見たことないよな。

走馬灯の話はさておき、「アクションと言えばトレジャー!トレジャーに作ってもらうしかない!」という電撃のような啓示に撃たれた私は、*1そこで「トレジャー!」と叫んで風呂から裸で飛び出し(いつ入ったんだ)街を走り回ってローマ兵に捕まりましたがそれもさておき、勇躍トレジャーの門を叩いたのでした。

http://astroboy-gba.sega.jp/secret02.html

豪華メンバー

はじめてお会いしたトレジャーの前川社長は、斗酒なお辞せず、短く刈り揃えたヘアスタイルが大変ダンディーなお方でした。しかし、なにしろ2003年のクリスマスに間に合わせるというので、最初はスケジュール的にちょっとムリというお話。

しかし、その際同席いただいた開発三部の部長様&副部長様が、この企画に興味を覚えてくださり、幸運にもキツいスケジュールを承知の上で、引き受けていただけることとなったのです。

 「開発三部の部長様、副部長様。」

こう書くと、グレーのスーツが似合う素敵な中年紳士の姿がイメージされるかと思いますが、マニアのみなさんの間では「やいまん」「ナオキマン」さんとしてのほうが有名かもしれません、そう、「ガンスターヒーローズ」や「爆裂無敵バンガイオー」を作られたメインプログラマー&デザイナーさんです。

 「アトム」&「トレジャー」!

これで凄いものにならないはずはありません!
そう思った私は、そこで再び「トレジャー!」と叫んで風呂から裸で飛び出し(いつ入ったんだ)街を走り回って以下同文。ここにGBA版アトムがスタートしたのでした。

こだわりのトレジャー

トレジャーとの作業で、大変感心したのが「ゲーム」に対するその真剣なこだわりです。
私もいちおう長くこの仕事をやってますので、それなりの算段を立てて開発に臨みました。こういう版権モノアクションで、妙に目新しいシステムを盛り込んでも拒絶反応を起されるだけなので、(クリスマスシーズンに合わせるという至上命題があるので、目新しいことを試すヒマはないという事情もありますが)だれが見ても『ああ、そういうゲームね』とわかるオーソドックスな絵面と操作系…といいう大枠だけを決めて、とりあえず作業に入れるかなあと思っていたら、これが大誤算。

 「ライフ制と自機を並存させる意義は?」
 「ジャンプは本当にAボタンでいいのか?」
 「対戦格闘風の上ボタンジャンプでは、なぜいけないのか?」
 「スコアやタイムは必要ないのでは?」
 などなど…

それこそボタン操作の一つ一つ、表示される情報一つ一つに対して、もうあきれるほどの徹底したコダワリ!(せっかくの機会ですので、当初私が考えていた仕様ラフ*1をお見せします。このアバウトきわまる操作系が、最後にはどれだけ洗練されたかは実際のゲームでごらん下さい


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最終更新:2011年04月18日 22:24

*1 同じネタを自身の小説に使いまわししている→メギ曜日のハルカ