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*&sizex(5){&bold(){http://zolge.sega.jp/(2009年06月04日に消滅)}} #center(){#image(top.jpg)} メールアドレスの全角@以外は原文ママ >#image(zolge.jpg) >【ゾルゲール哲】 >宇宙から来たあばれもの >パワーがものすごく、どんなやつでもストライクにする >まだこりずにゲームを作っているらしい > >【熱いご意見はコチラ!】 >当ブログへのご意見、感想、質問、疑問、求愛など、お気軽に下記メールアドレスにご送付ください。 >zolge@sega.co.jp > >※いただいたメールの内容を掲載させていただく場合があります。 >※返事はブログにて掲載させていただきます。 >※すべてのメールにはご返信できかねます。 >※いただいたメールは当ブログでのみ掲載し、メールアドレスなどの個人情報の秘匿は遵守します。 >※こう見えて意外と小心者です。 >※うどんより蕎麦派です。 ---- #contents() **&sizex(4){&bold(){2008年05月23日(金)}} >えーこんにちは、ゾルゲールです。 >ひさかたの、ひかりのどけき春の日ですが、皆さんお元気でしょうか。 > >このサイトでは、私の心にうかびゆくよしなしごとや、 現在開発中のゲーム情報などについて、どしどし発信していこうと思います。 >例によって&color(red){&bold(){「なかったこと」}になるかもしれないけど}、乞うご期待! **&sizex(4){&bold(){2008年06月13日(金) マンダラ的なもの}} >えーこんにちはゾルゲールです。 >今日は&color(red){マンダラ}のお話などしましょう。 >私は世界地図とか脳地図とか、天球図とか人体図とかが大好きなんですが、これは要するに、何かの世界の、その本質を一覧できるように図示した、という意味でマンダラ的なモノと言えます。実際の仏教におけるマンダラの内容は、いかにも東洋的な茫洋としたもので、個人的にはそれほど価値を見出さないのですが、それでも両界曼荼羅のコンセプトなどは最高にクールだと思いますね。わしにしてもオリオンのかなたをのぞくなど初めてのこと、やはり不遜じゃったか。 >小さなロムの中に一つの世界が収まったゲームというのも、実は多分にマンダラ的であって、私がゲームを偏愛するのも、そこらへんに理由の一つがあるように思います。 >関係ないけど、先日作った「ブラック・ジャック火の鳥編」というゲームに、この手のマンダラ系ネタとして「エプストルフの世界図」を入れてみたんですが、これが見事なくらい反応がゼロでした。&color(red){世界を神の肉体に擬すという、&bold(){実にイカした}コンセプトで描かれた世界地図で、ブラック・ジャックのケレン味にはピッタリじゃないかと思ったものの、&bold(){やりすぎ}だと言われちゃいました。でも、手塚先生だったらこれくらいのブっ飛んだネタは逆にガンガン入れてきたんじゃないかと思うんですよね}。なかなか難しいものです。 >オカルト大好きな人には、ルイセンコ学説とツングースカバタフライも入れてあるよ。 **&sizex(4){&bold(){2008年07月01日(火) SEGA AGES 2500シリーズ Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション}} >どうもこんにちは、ゾルゲールです。 >ちなみにハルヒは担当してないからよろしくです。 >今日は最近のお手伝い仕事としてこちらを紹介しましょう。 >SEGA AGES 2500シリーズ Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション >http://sega.jp/ps2/ages33/ >&color(red){パッケージのイラストを描かせてもらいました。中身については[[酒の席で好き放題要望をしゃべったくらい>アイエヌエイチ、池袋ギーゴ「3大シューティング祭り」#id_5c536dc2]]で、ほぼノータッチですが、}これまでのシリーズ全作を惜しげもなくぶち込んだ上に、「もしもシステム16版のファンタジーゾーン2があったら?」というコンセプトの元に、開発スタッフの皆さんが、採算度外視で長い間頑張った努力の結晶です。 >この「システム16バージョンFZ2」というのがものすごいのです。一見、マスターシステム版の絵をキレイにした移植のように見えるかもしれませんが、中身はほぼ完全新作という狂いっぷり。オリジナルにあった「愛すべきマヌケ味」みたいなもの(キンタマンとかロケトロンとか)はなくなっちゃいましたが、システムを全面的に見直し、独自のアイディアも多数盛り込んだ、「オレファンタジーゾーン」に仕上がっていると思います。しかもロムに焼けば、ホントにシステム16の基板上で動作するそうな。今時こんなムチャをやるやつはおらんでしょう。まさに傾奇者。 >私もFZ2はかなーり大好きなので、&color(red){ドット絵を打ちたいと言ったんだけどあっさり断られてしまいました。そんなにこの絵はイヤなのか。&bold(){悔しいからパッケ絵のはしっこに描いてやったぜケケケ。}個人的趣味で&bold(){トット}も描いてやったぜウケケケ。} >ともあれ、9/11に発売予定の本作、この値段では安すぎるくらいの力作なので、皆さんぜひ買ってあげてくださいね。オマケ要素も山ほどあるよ。並木さんのサウンドとかも…何かもうね、「手段のためには目的は選ばない」というか、ワケわかんないレベルの凝りようで呆然とするよ。 >あ、あと、もう作業終わってるかもしれないけど&color(red){少なくともイージーでは、ボス登場シーケンスでは武器のタイマー止めた方がいいと思うなー。ストレスたまるなり。} **&sizex(4){&bold(){2008年07月14日(月) 「シューティング復権」を目指して}} >シューティングを愛する全世界のみなさん、こんにちは、ゾルゲールです。 >ついに公開の時が来ました、「サンダーフォースⅥ」です。 > >マジです。作ってました。関係各者様の多大なるご協力を受け、ついに登場する、10年ぶりの「サンダーフォース」新作です。メガドラ、サターンの時代、セガ陣営の代表的シューティングとしてその名を馳せた、あの伝説のタイトルが、ついに復活です。これからもこのサイトからどんどん情報を公開して行こうと思っておりますので、乞うご期待! > >また、ここで皆さんにお願いです。 > >今回の企画の目指すところは&color(red){&bold(){「シューティング復権」}}にあります。&color(red){我々の&bold(){心のゲームジャンル}でありながら、いまや&bold(){すっかり姿を見なくなった}シューティングを、&bold(){再び盛り上げていく気概に、我々は今燃えています}}。 >今はまだ詳らかにできませんが、「STGプロジェクト(仮)」と称し、今後「サンダーフォースⅥ」に続く、あっと驚く第二弾、第三弾についても、実は密かに準備中であります。ですが、それもまずは第一弾の「サンダーフォースⅥ」の成功あってのこと。 >シューティングを愛する皆さん、どうかお願いです。 > >&color(red){頼む、&bold(){買ってくれ!}} > >皆さんの反響が、「シューティング復権」に繋がります! **&sizex(4){&bold(){2008年07月18日(金) サンダーフォースの思い出(1)}} >こんにちはゾルゲールです。 >自分にとってのサンダーフォースというと、やはりまず塩辛声の「ザンダーブォース」でしょう。当時驚愕の8方向高速スクロールには、ドギモを抜かれたものです。あまりに高速すぎて、ほとんど何だかわからん気もしましたが、それはそれだ! >これがX68で蘇ったⅡも、そりゃあビックリしました。グラフィックといい、サウンドといい、当時68の性能をいきなりここまで使いこなしたゲームなんてほとんどなかったからです。新たに加えられた横スクロール面がまたいい感じで、「これならいっそのこと8方向面いらねえんじゃねえの」とか思いましたが、それもそれだ!とてつもない難易度も忘れられませんね。 >同じ68000を積んだメガドラに移植されたのはまさに待望で、同じくらいロクなソフトがなかったメガドラにとって貴重な援軍でしたね。いや、特にどれがとか言わないよ。カースとか大好きだよ。生体要塞ゾゾ最高。ちなみに外人は「ヘルツォーク・ツヴァイ」が好きみたいだよ。 >しかしやっぱりサンダーフォースが大化けしたのは「Ⅲ」でしょう。ラスターしまくり、多関節デカキャラ暴れまくりのⅢは、当時アーケードレベルに匹敵する傑作で、メガドラを持ってることを誇れるマストアイテムでした。&color(red){妙に腰が引けてるロボットとか、用途はよくわからんが何か凄い「双子ニギニギメカ」とか忘れられません。&bold(){今回両方とも入れといてやった}ぜ。} >最近、&color(red){ポリゴンの時代になってからは、妙に色合いがグレーにくすんだゲームが多い}のですが今回は、サンダーフォース特有の、あの鮮やかな感じが多少でも出せればいいと思っております。 >そういえば、そろそろプロモーション映像の第一弾も出来上がってきました。 >発表のタイミングはまだ決まってませんが、こちらもどうか乞うご期待! **&sizex(4){&bold(){2008年07月22日(火) サンダーフォースの思い出(2)}} >前回の続きです。 >当時のゲームショーで大々的なプロモを行っていたのが忘れられないのがⅣですね。Ⅳはとにかくメガドラを限界まで使いこなした堂々の大作で、「武者アレスタ」とか「鋼鉄帝国」に並んで、未だによくデフォでスロットに刺さってますね。 >特にⅣでビックリしたのが、ラスターの巧みさ。段階を分けてプライオリティを変える1面の雲海多重スクロールにはドギモを抜かれたものです。雲のカゲで、パレットを青と紫のニ系統持ってるのも、普通の絵描きの発想ではありえなくてすごかったなあ。 >縦に大きくスクロールするのも意欲的で、たいていこういうことするとゲームが破綻するんですが、&color(red){&bold(){2面}の砂漠}とか、実にうまく広がりを出してましたね。廃墟と化した惑星の、ドット絵の巧みさが未だに忘れられませんわ。深みのある空気遠近の青が印象的な&color(red){&bold(){3面}のコロニー}、倍寸に拡大した爆撃機の機銃掃射が楽しい&color(red){&bold(){4面}}とか、もう職人芸でしたね。ここらへん、面の順番は任意に選べるんで個人的なナンバリングですが。 >謎の敵ファウストの登場する宇宙面の、壮絶なラスター星空も実に見事で、私はラスターの星でこれ以上にゴージャスなものを知りません。パレットチェンジで真っ赤になるのがまたいいんだ。&color(red){「アトム」でパクらせてもらいましたが}、あの味はなかなか出なかったなあ。 >今回はあの&color(red){正体不明のファウストと、オーンの関係についても一歩踏み込んで描いてみましたのでご期待}ください。あれがいったい何なのか、皆さんも気になってると思うし、ワシもすっと気になってたので。 **&sizex(4){&bold(){2008年07月23日(水) サンダーフォースの思い出(3)}} >さらに続きです。 >Ⅳで忘れられないのは、豪華フルコースみたいな超ボリュームですね。自機がパワーアップしてからの後半面は、「ま、まだあるのか」みたいな感じで大満足でした。キューと鳴いて水を吐く海底のイカや、ギリギリビヨヨンな要塞のバネ歯車、正直関わりあいになりたくない巨大蛾など、キャラ立ちも抜群でした。バッタンバッタンする虫もいたなあ。 >隠しで入っている追加BGMがまた質といい量といい物凄くて、これならもう一本作れたぐらいじゃないのかと呆れたものです。アケにおけるゼクセクスと、コンシューマーにおける本作は、シューティングの歴史におけるアノマロカリス的な頂点と言えるでしょう。 >そうそう、今回のRYNEX改は、&color(red){ちゃんとブレイドやレイルガン、サンダーソードが出せるぜ}。 扱いはちょっとⅣとは違うけど、&color(red){やっぱブレイドは出さなきゃな}。 **&sizex(4){&bold(){2008年07月24日(木) サンダーフォースの思い出(4)}} >懐旧路線ばっかりで申し訳ないけど、こっちにも情報を出してく順番ってのが一応あるんでわかってくれ。だいたいドルメヒカって、アトムの時に実在すると困る病名で&color(red){&bold(){いっぺん}流用してるくらい}だぞ。 >閑話休題でサンダーフォースの思い出、その4です。 >歴代サンダーフォースの中で、おそらく一番カリスマ的人気の高いのがVでしょう。 >何がすごいってその大胆な改変っぷり。2Dから3Dなのはもちろん、舞台がいきなり地球に変わったり、フリーレンジにオーバーウェポンにハイテンポボーナスとシステム的にも実にアグレッシブな進化を遂げたこのVで、「サンダーフォース」の伝説は完成したと言ってもよいでしょう。サターン当時の貧弱な3D性能を使い切った技術とセンスは、今もってなかなかマネできるものではありません。特に回転スクロールの使い方が最高。 >しかし、作る側からするとこの&color(red){&bold(){強烈な異端児}とも言える「V」}を、どう扱うかが実に悩みどころなのですな。&color(red){「伝統のⅠ~Ⅳ」と「革新のV」}おそらくどっちの側に振っても「こんなのタダの焼き直しだ!何か新しい要素はないのか!Vの気風を見習え!」あるいは逆に、「こんなのサンダーフォースじゃねえ、勝手にヘンなもの入れるな!」みたいに怒られるという。まさに皆さんのコメント通りですが。 >今回の場合は、&color(red){「だったら混ぜてやれ!」}という路線で考えております。いいとこ取りができるとまでは言いませんが、&color(red){それぞれの弱点、&bold(){Ⅳまでは展開のタルさ、Vの場合は攻略の大味さ}を補う形でまとまれば}、という感じですな。 >サンダーフォースが皆さんにとって、とっても大事なタイトルである以上、どのみち&color(red){&bold(){批判は覚悟してます}}。まだまだアラもいっぱいあるし。ただ、やれるだけはやるぜ。結局恥をさらすことになるかもしれないが、やらないよりマシだからな。 >&color(red){ダメだったら&bold(){遠慮なく}叩いてくれ。} **&sizex(4){&bold(){2008年07月28日(月)  ブログをアップデートしました。}} >&color(red){コメント欄が膨れ上がってうれしい悲鳴を上げておりましたが、&bold(){さすがに読みづらくなってきたので}、ブログをメール対応に&bold(){アップグレード}しました。} >ご意見ご感想は、どうか右横のリンクからお願いいたします。 **&sizex(4){&bold(){2008年08月26日(火)  「サンダーフォースⅥ」セガストアオリジナル特典がつきました!}} >こんにちはゾルゲールです。 >鋭意追い込み中の「サンダーフォースⅥ」ですが、セガストアで予約いただくとオリジナル特典がオマケにつくことになりました! >http://ebten.jp/sega/p/4974365832124/ >内容は、&color(red){&bold(){豪華}(当社比)設定資料集}の予定です。すでにセガストアにて予約いただいた方にも漏れなくお付けしますのでご心配なく。ただ、なくなり次第終了ですのでお早めに! >各ステージや自機、ボスなどについて、&color(red){&bold(){細かい}裏設定}が読めるようになってお得なカンジなので、こちらもどうかよろしくね! **&sizex(4){&bold(){2008年08月28日(木)  イベント用のロムを用意してもらいました}} >こんにちはゾルゲールです。 >8/30のイベント用に試遊ロムを用意してもらいました。今回のイベントでは、3面までをプレイすることができます。オーバーウェポンを撃ちまくり、&color(red){最近なかった&bold(){「サクサク爽快系プレイ」}}を体験いただければ幸いです。 >面セレクトで順番は好きに選べますので、腕に覚えのある方は、あえて稼いだり、いきなり3面とかに行ってコンテナに潰されてみるのも楽しいかもしれません。 >&color(red){&bold(){熱く儚くメロディアス}な、新生サンダーフォースサウンドも必聴だよ。} **&sizex(4){&bold(){2008年10月02日(木)  サイト更新いかがでしたでしょうか}} >時期的に佳境に入るほど更新が滞りがちなのが難点の >このブログですが、こんにちはゾルゲールです。 >いよいよ発売まで一ヶ月を切った「サンダーフォースⅥ」ですが更新された公式サイトはいかがでしたでしょうか。&bold(){みなさまご懸念の音楽}についても、サンプル曲をアップしましたので、「新生サンダーフォースサウンド」の一端を是非お聴きください。 >伝統あるシリーズなので、もちろん賛否はあるでしょうが、まずは&color(red){クオリティ的なご不安は&bold(){払拭}できたかと}。つーか&color(red){ほんとシューティングにピッタリの名曲揃い}なんで、ぜひ製品版でじっくり聞いてみね(宮崎弁) >また、現在、他にも各種予約特典やPV第二弾など用意中ですので、 >こちらもどうかご期待ください! **&sizex(4){&bold(){2008年10月14日(火) いろいろ忙しくなっております。}} >更新が滞りがちで申し訳ないです。マメな更新に頭が下がる思いの雷電ブログの皆様に、こっちも書いてもらいたいくらいというか。 >いよいよ発売二週間前に迫り、PV第二弾もアップしてみましたので、よかったらぜひご覧ください。PVで明らかになった今回の様々な独自要素については、もちろん賛否ありまくりでしょうが、これは&color(red){単に過去作の模倣にだけ終わるのは、劇的な進化を繰り返したサンダーフォースに対して、かえって失礼であろうと思ったためです。} >「オレのサンダーフォースはこうじゃねえ!」と思われる皆様も、きっと山ほどいらっしゃると思います。私も&color(red){&bold(){そういう気持ちは死ぬほどわかる}人間ですので、今回のⅥをキッカケに「今後何十年かかっても、オレのサンダーフォースを別に作ってやる!」くらいの心意気を見せてくれる気鋭のクリエイターが出てきてくれれば逆に嬉しいくらいです。} >私も中学生の頃に見た「新鉄腕アトム」の最終回で、いかにもご都合主義的に殺されてしまうヒロインがあまりに哀れで、たとえ敬愛する手塚先生と言えど、どうしても気に入らなかったので、20年かけて自分なりのハッピーエンドバージョンを作ってみたりしましたので。 **&sizex(4){&bold(){2008年11月06日(木)  発売後一週間となりました。}} >こんにちはゾルゲールです。 >「サンダーフォースⅥ」も発売後一週間が過ぎました。 >お買い上げいただいた皆さんは、お楽しみいただけてますでしょうか? >これは正直に書きますが、さすが10年分の期待の込められていたタイトルだけあって、なかなかに手厳しいご意見もいただいております。&color(red){ゲームは出来上がったものが全てであり、作り手として、自分の作ったものには責任を持ってるつもりですので、こちらからは&bold(){四の五の言わず}、ご意見はすべて&bold(){真摯に}受け止めさせていただきます}。 >&color(red){やっぱそれなりに凹んでるけどな。} >また、こちらもおかげさまで、売上の方はまずまず順調のようですので(ありがとう!)、今回頂いたご意見も、ぜひ今後に活かして行きたい、と思っております。 **&sizex(4){&bold(){2008年11月14日(金)  タイムアタックとネオモード}} >こんにちはゾルゲールです。 >発売後二週間を経過したので、そろそろ隠しモードのいくつかをご紹介しましょう。 >まずはタイムアタック。これは各ステージのボスとだけ連続して戦う、いわゆるボスラッシュモードですが、オールクリアまでの時間を競うのがポイントです。シールドなし、オーバーウェポンも数が限られるので、&color(red){豪快サクサクプレイが身上}の本編とはまたちょっと異なる、緊張感あるプレイが味わえます。本来は[[6面の道中の合間に入れる予定だったもの>http://www15.atwiki.jp/tf_6/pages/19.html#id_454fe3b2]]が、いつのまにか単体でここまで遊べるモードにしてもらってた感じですね。 >もう一つの目玉とも言えるのがネオモード。これは、敵弾と自機の武器それぞれに五種類のカラーが割り振られ、同じカラーの武器でのみ敵弾を相殺できる…というスーパーマニアック仕様です。&color(blue){(オーバーウェポンであれば、どの弾も消せます)}これまで無造作に消せていた3面の追尾ミサイルやラスボスの弾幕などに、俄然トリッキーな攻略性を要求されるようになります。これも&color(red){開発のみなさんの発案で盛り込んでくれた}部分で、&color(red){&bold(){「斑鳩」と「ヘルファイアー」をミックスしたような}}、はっきり言って「初心者死んでくれ」的マニアックモードなのですが、ルールさえ覚えれば武器の使い分けがますます楽しくなり、相殺した敵弾に応じて得点がプラスされるなど、新たなやりこみ要素も生まれますので、ぜひチャレンジして見てください。 >&color(red){それぞれ出現条件はまだヒミツだ!} **&sizex(4){&bold(){2008年11月21日(金) 11/29販売の「ゲーマガ」にて「シューティングサミット2008」}} >こんにちはゾルゲールです。 >いろいろ寒くなって、あっちこっち飛び回ってますが、11/29販売の「ゲーマガ」にて「[[シューティングサミット2008>ゲーム雑誌「ゲーマガ」1月号シューティングサミット2008]]」という&color(red){気の狂った特集記事}が組まれる予定です。ぜひ買ってあげてください。 >長年シューティングに携わられているみなさんに比べると、いかにも&color(red){ポッと出}な私も末席に混ぜてもらったのですが、シューティングを愛する各メーカーさんの気概に圧倒される思いでした。 >&color(red){私もイロモノ代表として(?)、&bold(){例のお面かぶって}ギャーとか言って来ました}のでよろしくです。どんな形でもいいからシューティングが盛り上がって、来年も再来年もこういう企画が続けばいいなあ。 >多少なりともその&color(red){コヤシ}になれれば、と思います。 **&sizex(4){&bold(){2008年12月22日(月) 今年もそろそろ終わりですが}} >ようやくカゼも治ってきましたゾルゲールです。 >今年もそろそろ終わりですが、師走らしく年末までいろいろ走り回ることになりそうです。 >カゼでダウン中も、様々に&color(red){叱咤激励&bold(){(笑)}}ありがとうございます。 >世の中いろいろあるんで、なかなか書きたくても書けないこともあるんだけど、 >皆様からのご意見は、相変わらずどれも&color(red){真摯に}受け止めさせてもらってます。 >山ほどの想いをぶつけてくれてありがとう。 >&color(red){みんな愛してるぜベイベー}。 **&sizex(4){&bold(){2009年01月26日(月)  などと書いていたら}} >PCの入れ替えの際にハードディスクがぶっとんでしまい >復旧にえらい手間取りました。 >PC交換の時って、不思議なくらい以前のPCの方が具合悪くなるよな。 >&color(red){なんとなく「他の誰かがいいのね!こうしてやる!」みたいな&bold(){九十九}神的モノを感じます。新年早々波乱含みですが、さてどうなりますか。} **&sizex(4){&bold(){2009年01月30日(金) 新年モツの会}} >そろそろ節分ですが、 >モスの駒澤さんやバンナムの石井さん達と、新年モツの会と洒落こみました。 >「ゲームの爆発には哀愁がなきゃダメだ」「板野~庵野のイフェクトアニメは、物理演算の嚆矢だ」とかのオタク談義に花を咲かせつつ、それぞれの道を邁進されておられる皆さんに頭が下がる思いでしたね。 >しかし手描きイフェクトの持つ独特のエモーションって何なんでしょうね。「王立宇宙軍」の剥がれ落ちる氷とか爆風とか、今なら楽勝で物理演算できますが、そうするとまずあの迫力は出ないと思いますね。あまりにも普通に動いてしまうというか。精緻なディティールに混入する手描きゆえの違和感、ノイズが、逆にキモなのでしょうか。 >おなじみ「神は細部に宿る」というフレーズも、デジタルでほぼ無限に細部を描きこめる今日にあっては&color(red){「神は&bold(){ノイズ}に宿る」}と言い換えるべきなのかもしれません。 >いや、誰かもう言ってるかもしれんけど。 ---- *&sizex(5){&bold(){有志の方がとってくれた魚拓}} http://s02.megalodon.jp/2009-0316-1120-57/zolge.sega.jp/ http://s02.megalodon.jp/2009-0316-1106-47/zolge.sega.jp/diary/zol_log00000.html http://s02.megalodon.jp/2009-0316-1108-00/zolge.sega.jp/diary/zol_log00001.html http://s01.megalodon.jp/2009-0316-1108-53/zolge.sega.jp/diary/zol_log00002.html http://s02.megalodon.jp/2009-0316-1113-05/zolge.sega.jp/diary/zol_log00003.html http://s04.megalodon.jp/2009-0316-1113-59/zolge.sega.jp/diary/zol_log00004.html http://s01.megalodon.jp/2009-0316-1114-45/zolge.sega.jp/diary/zol_log00005.html http://s04.megalodon.jp/2009-0316-1116-37/zolge.sega.jp/diary/zol_log00006.html http://s02.megalodon.jp/2009-0316-1117-26/zolge.sega.jp/diary/zol_log00007.html http://s02.megalodon.jp/2009-0316-1118-49/zolge.sega.jp/diary/zol_log00008.html http://s04.megalodon.jp/2009-0316-1119-32/zolge.sega.jp/diary/zol_log00009.html ----

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