概要
ウォーハンマーフェンサーは、低筋力フェンサー向けの武器であるウォーハンマーに焦点を当てたビルドです。
能力値
器用度 | ウォーハンマーの命中力修正-1を補うために18以上を推奨 |
敏捷度 | 高ければ高いほど良い |
筋 力 | ウォーピック(必筋5)を装備できる9以上 |
生命力 | 前線で戦うのでそれなりに |
知 力 | スカウトを兼任するのであればそれなりに |
精神力 | 重要ではない |
高レベルキャラクターのテンプレ(Lv10~11)
参考能力値(人間の軽戦士)
基礎 | A-F | 成長 | 能力値 | |||
技 | 10 | +8 | +17 | 器用度 | 35 | (+5) |
+8 | +21 | 敏捷度 | 39 | (+6) | ||
体 | 7 | +6 | + 2 | 筋 力 | 15 | (+2) |
+7 | +15 | 生命力 | 29 | (+4) | ||
心 | 4 | +7 | +13 | 知 力 | 24 | (+4) |
+6 | + 9 | 精神力 | 19 | (+3) |
技能
名称 | Lv | 経験点 |
フェンサー | 11 | 67,000点 |
スカウト | 11 | 67,000点 |
エンハンサー | 2 | 1,500点 |
アルケミスト | 2 | 1,500点 |
165,000-137,000点 |
戦闘特技
Lv | 戦闘特技 | 自動・置き換え |
1 | <武器習熟A/ウォーハンマー>or<必殺攻撃I> | |
3 | ||
5 | <頑強> | <トレジャーハント> |
7 | <回避行動I> | <必殺攻撃II><ファストアクション> |
9 | <武器習熟S/ウォーハンマー> | <影走り> |
11 | <命中強化I> | <必殺攻撃III> |
13 | <武器の達人> |
装備
名称 | 価格 |
イヴェルシオ(必筋8、アビス強化:命中力+1) | 57,000(+12,000)G |
350,000-G |
戦鎚フェンサー考察
ピック(刃のついた武器)と、ハンマー(打撃武器)の両方を備え、敵の耐性を事実上無視できるのが戦鎚フェンサーの魅力。ウォーピック(Aランク)、チェカン(Sランク)が共に高性能で、筋力3~21がフォローされているのも嬉しい。
戦闘特技
L 1:<武器習熟I/ウォーハンマー>
L 3:<必殺攻撃>or<防具習熟I/非金属鎧>
L 5:<武器習熟II/ウォーハンマー>
L 7:<防具習熟I/非金属鎧>or<防具習熟II/非金属鎧>or<任意>
L 9:<防具習熟II/非金属鎧>or<任意>
L11:<防具の達人>
L13:<任意>
L15:<任意>
L 3:<必殺攻撃>or<防具習熟I/非金属鎧>
L 5:<武器習熟II/ウォーハンマー>
L 7:<防具習熟I/非金属鎧>or<防具習熟II/非金属鎧>or<任意>
L 9:<防具習熟II/非金属鎧>or<任意>
L11:<防具の達人>
L13:<任意>
L15:<任意>
生まれ・能力値
生まれ:人間の生まれ表II/剣士
能力値:器用度18、敏捷度17、筋力15、生命力15、知力12、精神力12(ポイント割り振り)
優先順:(各最低目標をクリアした上で)筋17→敏18→筋18→(器24→)(筋21→)敏XX→生XX→知XX→精12
能力値:器用度18、敏捷度17、筋力15、生命力15、知力12、精神力12(ポイント割り振り)
優先順:(各最低目標をクリアした上で)筋17→敏18→筋18→(器24→)(筋21→)敏XX→生XX→知XX→精12
戦鎚フェンサーは、他のカテゴリーの武器を選んだ時よりも攻撃に専念できるため、敏捷度や生命力よりも、器用度や筋力を満たすことを優先することをお勧めする。
器用度の最低目標は、増強なしでの器用度18。
最終目標は、増強込みでの器用度24だが、仲間より1レベル上を維持できているなら命中判定はもともと有利なので、無理に目指さなくても良い。増強は、専用武器や能力値増強の腕輪で行う。
最終目標は、増強込みでの器用度24だが、仲間より1レベル上を維持できているなら命中判定はもともと有利なので、無理に目指さなくても良い。増強は、専用武器や能力値増強の腕輪で行う。
敏捷度の第1目標は、増強なしでの敏捷度18。これで指輪(腕輪)を破壊しても判定に支障が出ない。
その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい。
その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい。
筋力の第1目標は、チェカン(筋9)が扱える筋力17(増強込み)。
第2目標は、増強なしでの筋力18。これで指輪(腕輪)を破壊しても筋力ボーナス+3を維持できる。
最終目標は、チェカン0M+3(筋12)が扱える筋力21(増強込み)だが、大きな手袋があるので、無理に目指さなくても良い。
第2目標は、増強なしでの筋力18。これで指輪(腕輪)を破壊しても筋力ボーナス+3を維持できる。
最終目標は、チェカン0M+3(筋12)が扱える筋力21(増強込み)だが、大きな手袋があるので、無理に目指さなくても良い。
生命力の最低目標は、生命力12。
その後も、前衛の一角を担うものとして、機会があれば伸ばしておきたい。
その後も、前衛の一角を担うものとして、機会があれば伸ばしておきたい。
知力の最低目標は、増強なしでの知力12。
その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい(生命力よりも知力を優先しても良い)。
その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい(生命力よりも知力を優先しても良い)。
精神力の最終目標は、精神力12。
仲間より1レベル上を維持できているなら精神抵抗力判定はもともと有利なので、優先順位は低い。MPは魔晶石等で補おう。
仲間より1レベル上を維持できているなら精神抵抗力判定はもともと有利なので、優先順位は低い。MPは魔晶石等で補おう。
育成方針
作成
技_能:フェンサーL3、スカウトL1、残り0点
装_備
ウォーピック(600G)、ソフトレザー(150G)、バックラー(60G)、残り390G
技_能:フェンサーL3、スカウトL1、残り0点
装_備
ウォーピック(600G)、ソフトレザー(150G)、バックラー(60G)、残り390G
メイク直後
L3の戦闘特技を、<必殺攻撃>にするか<防具習熟I/非金属鎧>にするかで、パーティ内での役割が変わる。<必殺攻撃>はさほど優秀な特技ではないが、ウォーハンマーと相性が良く、ロマンもある。回避に特化した(ガンに強い)フェンサーを目指すなら、<防具習熟>を習得する。
L3の戦闘特技を、<必殺攻撃>にするか<防具習熟I/非金属鎧>にするかで、パーティ内での役割が変わる。<必殺攻撃>はさほど優秀な特技ではないが、ウォーハンマーと相性が良く、ロマンもある。回避に特化した(ガンに強い)フェンサーを目指すなら、<防具習熟>を習得する。
L4~L6
L3で<必殺攻撃>を習得したなら、マジックアイテムに惑わされず、なるべく早くチェカンを購入すること。<防具習熟I/非金属鎧>を習得したなら、アラミドコート→チェカンの順に購入する。その後は能力値増強の指輪などのマジックアイテムで身を固めながら、チェカン・カスタムや魔法のチェカン・カスタムの購入資金を貯める。
L3で<必殺攻撃>を習得したなら、マジックアイテムに惑わされず、なるべく早くチェカンを購入すること。<防具習熟I/非金属鎧>を習得したなら、アラミドコート→チェカンの順に購入する。その後は能力値増強の指輪などのマジックアイテムで身を固めながら、チェカン・カスタムや魔法のチェカン・カスタムの購入資金を貯める。
L7~L10
L7、L9で<防護習熟II/非金属鎧>を習得する。非金属鎧Sランクには良い鎧はないが、特技の効果で防護点が2点上がる。このときアラミドコートをブレストアーマーに切り替えても良い。L3で<防具習熟I/非金属鎧>を習得した場合、特技枠が1つ余る。好みで決めて良いが、L13、L15で習得する戦闘特技を見据えた上で決定すること。
この辺りから、フェンサー技能とスカウト技能を伸ばしているだけでは活躍しにくくなってくる。パーティ構成に合わせ、技能や特技の取り方を工夫して欲しい。
L7、L9で<防護習熟II/非金属鎧>を習得する。非金属鎧Sランクには良い鎧はないが、特技の効果で防護点が2点上がる。このときアラミドコートをブレストアーマーに切り替えても良い。L3で<防具習熟I/非金属鎧>を習得した場合、特技枠が1つ余る。好みで決めて良いが、L13、L15で習得する戦闘特技を見据えた上で決定すること。
この辺りから、フェンサー技能とスカウト技能を伸ばしているだけでは活躍しにくくなってくる。パーティ構成に合わせ、技能や特技の取り方を工夫して欲しい。
L11~12
L11で<防具の達人>を習得する。なるべく早くアストラルガードを購入すること。
L11で<防具の達人>を習得する。なるべく早くアストラルガードを購入すること。
L13~15
L13、L15の戦闘特技枠は任意。
L13、L15の戦闘特技枠は任意。
任意の戦闘特技3枠の案
- L3or7or9<必殺攻撃>、L13<両手利き>、L15<二刀流>or<命中強化>
- L7or9<魔力撃>、L13<両手利き>、L15<強化魔力撃>or<二刀流>or<命中強化>
- L7or9<挑発攻撃>、L13<防具習熟I/盾>、L15<防具習熟II/盾>
1.は自ら大ダメージを狙う攻撃タイプ。ウォーハンマーの特性を生かしつつ、メインスカウトの役割も務めあげる。このタイプは器用度や筋力が高いほど有利。
2.は攻撃タイプの亜流。フェンサーとして最強の攻撃力を持ち得るが、魔法使い系技能に経験点を割かれるため、メインスカウトの役割は疎かになってしまう。
3.は敵の標的となることで仲間を生かす支援タイプ。回避力の低いファイターがガン(防護点無視)で攻撃されるのを防いだり、グラップラーが全力攻撃(魔力撃)を放ちやすい環境をつくるのが役割。盾はアステリアの守り(盾B)とミスリルシールド(盾S)を敵に合わせて使い分ける。このタイプは、敏捷度と生命力が高いほど有利。