※書きかけの記事です
ゲスト流
斧フェンサー考察
ハンドアックスによる序盤の優秀さと、フェンサー所持可能なSランク最大攻撃力のミスリルアックスom-3が特徴。斧フェンサーは、初期単発セッション、もしくは長期キャンペーン向けの育成プランと極端である。<機械の体>をもつ魔動機械系の魔法生物など、刃のついた武器に耐性を持つ敵でもダメージは安定する。
ハンドアックスによる序盤の優秀さと、フェンサー所持可能なSランク最大攻撃力のミスリルアックスom-3が特徴。斧フェンサーは、初期単発セッション、もしくは長期キャンペーン向けの育成プランと極端である。<機械の体>をもつ魔動機械系の魔法生物など、刃のついた武器に耐性を持つ敵でもダメージは安定する。
戦闘特技
•L 1:<防具習熟I/非金属鎧>
•L 3:<武器習熟I/アックス>
•L 5:<武器習熟II/アックス>or<防具習熟II/非金属鎧>
•L 7:<防具習熟II/非金属鎧>or<武器習熟II/アックス>or<任意>
•L 9:<防具習熟II/非金属鎧>or<任意>
•L11:<防具の達人>
•L13:<任意>
•L15:<任意>
•L 1:<防具習熟I/非金属鎧>
•L 3:<武器習熟I/アックス>
•L 5:<武器習熟II/アックス>or<防具習熟II/非金属鎧>
•L 7:<防具習熟II/非金属鎧>or<武器習熟II/アックス>or<任意>
•L 9:<防具習熟II/非金属鎧>or<任意>
•L11:<防具の達人>
•L13:<任意>
•L15:<任意>
生まれ・能力値
•生まれ:人間の生まれ表II/斥候
•能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12
•優先順:筋力19>敏捷度xx>生命力xx>器用度16>器用度22>知力12>精神力12>知力xx
•生まれ:人間の生まれ表II/斥候
•能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12
•優先順:筋力19>敏捷度xx>生命力xx>器用度16>器用度22>知力12>精神力12>知力xx
斧フェンサーの筋力はミスリルアックスom-3(必要筋力29)を扱う事を前提にしたい。大きな手袋を装備する事になる可能性が高いので指輪に頼らない戦いかたになる。敏捷度と生命力は伸ばせるだけ伸ばしたい。器用度は専用盾の補正+2込で18もしくは24を狙う。知力と精神力は12あれば十分。知力と精神力のどちらかしか伸ばせない場合は知力を伸ばす。(斧フェンサーは仲間よりレベルを高くするので精神抵抗力判定はもともと有利。またMPは魔晶石でも補えるため。)
育成方針
作成
技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点
装_備
•ハンドアックス(90G)、アラミドコート(750G)/ソフトレザー(150G)、バックラー(60G)、残り300G/900G
•<筋力 7~19>ハンドアックス(90G)、アラミドコート(750G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り300G/1035G
•<筋力19~>タジルバン(840G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り150G/285G
作成
技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点
装_備
•ハンドアックス(90G)、アラミドコート(750G)/ソフトレザー(150G)、バックラー(60G)、残り300G/900G
•<筋力 7~19>ハンドアックス(90G)、アラミドコート(750G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り300G/1035G
•<筋力19~>タジルバン(840G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り150G/285G
フェンサーL3でスタートし、アラミドコートとバックラーを装備すれば、パーティ全体の被ダメージを減らす役割を担える。これはプリーストのMPが低いうちは重要な役割だ。タジルバンを購入すれば攻撃役を務めることもできる。
L4~L6
アラミドコートは必須。ピアシングを持った剣フェンサーに後れを取るだろうが大きな手袋・ミスリルアックスOMを購入すること。その後はマジックアイテムで身を固めながら、魔法のミスリルアックス+1OM、購入資金を貯める。また、大きな手袋を装備してもミスリルアックスが装備できない場合、防具習熟II/非金属鎧を前倒しを検討する事。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。
アラミドコートは必須。ピアシングを持った剣フェンサーに後れを取るだろうが大きな手袋・ミスリルアックスOMを購入すること。その後はマジックアイテムで身を固めながら、魔法のミスリルアックス+1OM、購入資金を貯める。また、大きな手袋を装備してもミスリルアックスが装備できない場合、防具習熟II/非金属鎧を前倒しを検討する事。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。
L7~L10
L7、L9の戦闘特技枠のどちらかは<防護習熟II/非金属鎧>で確定。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。l5の時点で防具習熟ⅠⅠを覚えていた場合、r7で武器習熟II/アックスを獲得する事。残る戦闘特技枠は好みで決めて良いが、L13、L15で習得する戦闘特技を見据えた上で決定すること。
L7、L9の戦闘特技枠のどちらかは<防護習熟II/非金属鎧>で確定。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。l5の時点で防具習熟ⅠⅠを覚えていた場合、r7で武器習熟II/アックスを獲得する事。残る戦闘特技枠は好みで決めて良いが、L13、L15で習得する戦闘特技を見据えた上で決定すること。
L11~12
L11の戦闘特技枠は<防具の達人>で確定。なるべく早くアストラルガードを購入すること。
L11の戦闘特技枠は<防具の達人>で確定。なるべく早くアストラルガードを購入すること。
L13~15
L13、L15の戦闘特技枠は任意。
L13、L15の戦闘特技枠は任意。
任意の戦闘特技3枠の考察
1.L7<挑発攻撃>、 L13<防具習熟I/盾>、 L15<防具習熟II/盾>
2.L7<命中強化I>、 L13<命中強化II>、 L15<牽制攻撃>
3.L7<魔力撃>、 L13<両手利き>、 L15<強化魔力撃>or<二刀流>or<命中強化>
4.L7<マルチアクション>、L13<魔法の拡大/数>、L15<ワードブレイク>
1.L7<挑発攻撃>、 L13<防具習熟I/盾>、 L15<防具習熟II/盾>
2.L7<命中強化I>、 L13<命中強化II>、 L15<牽制攻撃>
3.L7<魔力撃>、 L13<両手利き>、 L15<強化魔力撃>or<二刀流>or<命中強化>
4.L7<マルチアクション>、L13<魔法の拡大/数>、L15<ワードブレイク>
1.は挑発攻撃プラン。敵の攻撃対象をコントロールし、仲間のファイターがガン(防護点無視)で狙われるのを防いだり、グラップラーが攻撃に専念できる環境をつくるのが役割。この育成プランをとるときは敏捷度と生命力は高いほど良い。盾はアステリアの守り(盾B)とミスリルシールド(盾S)を敵に合わせて使い分ける。
2.はアームフッカーOMを用いた特殊攻撃プラン。用途が限定されるが、ブラント・ウェポンや牙折りと重複させると物理攻撃をほとんど封殺する事ができる。この場合、武器習熟IIを絶対に習得する必要は無い為、r13で魔力撃、r15で魔力撃強化を習得し更に当てに行く事ができる。
3.は相手が刃のついた武器に耐性を持っていようがお構いなしで大ダメージを与える魔力撃プラン。フェンサーとして最強の攻撃力を持ち得るが、パーティメンバー全員がサブ技能に経験点を注ぎ込む環境でないと効果がない上、それでもグラップラーには敵わないのが難点。
4.は斧フェンサー(スカウト・フェンサー)から、神官戦士へと生まれ変わるときのプラン。
管理人流
斧フェンサー考察
ソードと比べて、ダメージは高めで安定し、刃のついた武器に耐性を持つ敵にも若干有利なのが、斧フェンサーの魅力。
Bランクのハンドアックスは高性能だが、Aランクのタバルジン、Sランクのミスリルアックスは必要筋力が高すぎる。
Bランクのハンドアックスは高性能だが、Aランクのタバルジン、Sランクのミスリルアックスは必要筋力が高すぎる。
戦闘特技
L 1:<防具習熟I/非金属鎧>
L 3:<任意>
L 5:<防具習熟II/非金属鎧>
L 7:<武器習熟I/アックス>
L 9:<武器習熟II/アックス>
L11:<防具の達人>
L13:<任意>
L15:<任意>
L 3:<任意>
L 5:<防具習熟II/非金属鎧>
L 7:<武器習熟I/アックス>
L 9:<武器習熟II/アックス>
L11:<防具の達人>
L13:<任意>
L15:<任意>
筋力13でスタート、ハンドアックスを装備し、<防具習熟/非金属鎧>と<挑発攻撃>でアシスト役を務める。タバルジン(筋13)は筋力25(筋力15+大きな手袋)、ミスリルアックスOM-3は筋力29(筋力19+大きな手袋)から装備可能。ミスリルアックスを装備できれば、1H盾-2Hスイッチ型として活躍できる。
育成
剣フェンサーをアレンジしてください。