Oblivionの3Dモデリング用テクスチャはDirectDraw Surface(以下DDS)という形式に対応しています。
基礎知識
DDSのピクセル数
DDSは幅と高さのピクセル数は必ず二の倍数でなくてはなりません。つまり、2,4,8,16…4096です。
特に上限は決められていないようですが、現在のハードの性能からすれば4096x4096程度が限度でしょう。
一般に幅と高さは同じの正方形になっている事が多いですが、同じでなくても構いません。
必要に応じて512x1024でも2048x64でも良いのです。
特に上限は決められていないようですが、現在のハードの性能からすれば4096x4096程度が限度でしょう。
一般に幅と高さは同じの正方形になっている事が多いですが、同じでなくても構いません。
必要に応じて512x1024でも2048x64でも良いのです。
圧縮形式
Oblivionで使用される圧縮形式はDXT1、DXT3、DXT5の三つです。
この三つは画質的には全く同じですが、アルファチャンネルの扱いが異なります。
DXT1はアルファチャンネルを持たないので、サイズが他の二つの半分になります。
DXT3は透過、非透過の境界がはっきりしている画像に適しています。
DXT5は透過、非透過の境界があいまいな画像に適しています。
この三つは画質的には全く同じですが、アルファチャンネルの扱いが異なります。
DXT1はアルファチャンネルを持たないので、サイズが他の二つの半分になります。
DXT3は透過、非透過の境界がはっきりしている画像に適しています。
DXT5は透過、非透過の境界があいまいな画像に適しています。
アルファチャンネルを持たない画像はDXT1にしましょう。
Mipmap
Mipmapは一つのテクスチャの中に予めその画像を縮小した画像を含めておくものです。
3Dゲームでは遠くのものを描画する際に、問題ない程度に手抜きをして処理を高速化しており、その際に縮小されたテクスチャを使っています。
3Dゲームでは遠くのものを描画する際に、問題ない程度に手抜きをして処理を高速化しており、その際に縮小されたテクスチャを使っています。
3Dで表示されるものはMipmapを付けましょう。それ以外は付けなくで良いです。
普通の装備のテクスチャなどには必要ですが、メニュー画面で表示されるアイコンには不要です。
普通の装備のテクスチャなどには必要ですが、メニュー画面で表示されるアイコンには不要です。
命名規則
Oblivionのテクスチャにはいくつか決まりがあります。
基本となるテクスチャ ファイル名.dds
法線マップ ファイル名_n.dds
グロウマップ ファイル名_g.dds
法線マップ ファイル名_n.dds
グロウマップ ファイル名_g.dds
色違いなどで同じ法線マップなどを使用してる場合には次のような方法で共有することが出来ます。
ファイル名_(任意の文字).dds
例えば色違いパンツの場合
pants_pink.dds
pants_white.dds
pants_black.dds
pants_n.dds
のようにすれば、ピンク白黒どれでもpants_n.ddsを法線マップとして使用します。
pants_pink.dds
pants_white.dds
pants_black.dds
pants_n.dds
のようにすれば、ピンク白黒どれでもpants_n.ddsを法線マップとして使用します。