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ザクI・スナイパータイプ  MS-05L

狙撃用に改修したザクI。サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用を可能とした。


基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 281
コスト 180・220
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや遅?
再出撃レベル LV4
支給ポイント -(初期配備機体)

REV.3.39より新たにセッティング4種追加。
REV.3.50にて機体カテゴリーが支援型に変更、メインがダブル・カートリッジシステムになり、赤ロックによる3連撃が可能になるなど機体特性が大幅に変更された。
武装選択により以前の狙撃型のようにも立ち回れるが、その際はコストが220に上昇する。
REV4移行に際してコストが200から180に減少。機体性能も下方修整された。
また初期配備機体に変更された。
REV.4.21より
全セッティングにおいてAPが15増加し、射撃武器も強化された。

支援型のとおり味方の支援も視野に入れた機体。
ビーム・スナイパーライフルAはカートリッジ1でロック距離や射程が若干長く硬直が発生しない近距離型BR、カートリッジ2でREV.2.18以前の機動1のような性能になっている。
ビーム・スナイパーライフルBはコスト+40で以前のようなスコープ狙撃ができるようになっている。

機動力は同コスト帯の近距離機よりも低いため、広範囲のレーダーとメインを併用して逃げ遅れたりしないよう注意したい。

エクストラタイプ
  • 2011ブロックNO.1仕様
2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。

《スナイプモード》
他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイプモードとなり、ロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。
この状態でレバー操作を行うと敵機への照準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事ができる。
このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。
しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。

レバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能。

射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として、ジャンプスナイプと言った狙撃型機体独特の技術がある。
本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム
スナイパー・
ライフルA
(カートリッジ1)
6/
単発
密着 20?
最長 36?
80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
9.0cnt × 青ロック230m
赤ロック230m
射程距離265m
ビーム
スナイパー・
ライフルA
(カートリッジ2)
3/
単発
密着 35?
最長 54?
60
低1:3発
中1:-発
高1:-発
36.3cnt × 強制よろけ
青ロック700m?
赤ロック700m?
ビーム
スナイパー・
ライフルB
1/
単発
[チャージ中]
密着 24
最長 30
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
2.5cnt × チャージ式
青ロック
白表示849m
850mで赤表示
最大チャージ
まで約6cnt
コスト+40
[最大]
密着 ?
最長130
1発
ダウン

4対4で
13発

《ビーム・スナイパーライフルA》

カートリッジ1
1トリガー1発、装弾数6発。
若干射程やロック距離が長い近距離BR。硬直はない。

REV.4.21アップデートにて
FCS距離:長(215→230)、弾数:増(5→6)、リロード時間:増(8.5→9.0)、連射間隔:短、射程:長(217→265)、弾速:増

カートリッジ2
1トリガー1発、装弾数3発。
旧機動1のような威力の低いビームを放つ。
ダウン値60で強制よろけなのでカットや被せにも使える。

《ビーム・スナイパーライフルB》

1トリガー1発発射。装備時コスト+40
REV.3.39以前のメインと同じ性能(公式HPより)。
狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るチャージ式ビーム兵器。
最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。
最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ。
チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。

基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。
『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』
『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』
そのため最大チャージで着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。
以前と違い、最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射するようになった上に超弾速のため、狙いすませば高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能であり非常に強力である。
なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。

しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。
一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。
状況に応じて臨機応変に立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。

また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。
耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。
一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてチャージがキャンセルされてしまうため、
引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。
このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや、
接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。

REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修整された。
またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガーを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。

最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はあるものの、リロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。
ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため
覚えておくと良いだろう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン
24/
4連射
密着 ?
最長 ?
100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
13.3cnt × 射程145m
?m以下で
威力増加

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
射程はかなり長く、FCSの狭さゆえにカス当たりもしやすいため、カットやよろけ取りで前衛のサポートとして重宝する。
敵のギリギリ射程外からスナイプしつつ、ワンブーストでバルカンを当てにいける300m前後の距離で敵を揺さぶりながら戦えるようになると非常に強力。
蓄積バランサー値の高さから、近よりも格や射とのマンセルの方が相性が良い。
だが、これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。

REV.4.21アップデートにて
リロード時間:短、弾間隔:短、弾速:増


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート・ホーク 12→18→26
(理論値12→23→41)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力56
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推:40
突:50

《ヒート・ホーク》

袈裟斬り→右薙ぎ→唐竹割りとザクIと同じモーション。
REV.3.50より3連撃可能となった。入力タイミングは普通の3連撃と変わらない。
威力配分は射撃型と同等の模様。

ライフルBを選択した場合、REV.3.41以前と同様に敵機をロックするとその場で狙撃体勢をとるため
青ロックで切り掛からなければならない。
連撃中にロックボタンを押しても青ロックのままなので、ロック送り格闘も不可能である。

《タックル》

ショルダーチャージ。
歩行・ブーストセッティングで40、タックルセッティングで50に上昇。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
281 208km/h 2.3cnt ?m 173km/h 12.0rpm 43f 30 104km/h

(硬直減)
283 206km/h 2.2cnt ?m 172km/h 10.9rpm 39f 30 104km/h

(歩行)
290 206km/h 2.3cnt ?m 172km/h 10.9rpm 43f 40 124km/h

(ジャンプ)
275 202km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.9rpm 44f 30 104km/h

(ダッシュ)
260 224km/h 2.4cnt ?m 167km/h 10.9rpm 45f 30 104km/h

(機動)
255 216km/h 2.3cnt ?m 183km/h 11.3rpm 44f 30 104km/h

(ブースト)
293 196km/h 2.5cnt ?m 163km/h 10.6rpm 43f 40 104km/h

(タックル)
295 190km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.3rpm 43f 50 104km/h
※REV.3.50よりビーム・スナイパーライフルBの追加に伴い装甲セッティング削除

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突セッティング



■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ビーム・スナイパーライフルA
頭部バルカン砲
ヒート・ホーク
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 1000
2 歩行セッティング 1500
3 ジャンプセッティング 1500
4 ダッシュセッティング 2000
5 機動セッティング 1000
6 ブーストセッティング 1000
7 タックルセッティング 1000
8 ビーム・スナイパーライフルB 1000

+ REV.3.38まではこちら

■支給(コンプリートまで6000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ビーム・スナイパーライフル
頭部バルカン砲
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 1000
2 セッティング2 1500
3 セッティング3 1500
4 セッティング4 2000


■その他

この機体は元狙撃カテゴリーという事もあり、ライフルAのカートリッジ2、ライフルBが仕様変更前の性能を持っている。
ライフルAのカートリッジ2はREV.2.18以前に存在したセッティング特有(旧機動1)の威力の低いビームを放つ仕様で、
知らないプレイヤーには戸惑うかもしれないが、ライフルBの小チャージを撃つ感覚で使えば問題ない。
またライフルBはコスト+40ではあるが、REV.3.50以前から使用しているプレイヤーになら同じ感覚で使用出来る。

CPU戦やバンナム戦ではコンピュータ故の対人戦とはまるで違う挙動の為、練習にならないことが多い。
その為対人戦で場数を踏むのが一番であるが、機体の操作感が難しすぎて最初はほとんど活躍できないであろう。
もし本当に活躍できるスナイパーになりたいと志すならば根気強く対人戦をこなすといいだろう。
しかし練習をしたいからと言ってマップや編成を無視してスナイパーをやることは味方にも迷惑をかけるので絶対にやめるべきである。

難しい機体ではあるが使いこなせれば味方からは頼もしい存在、敵からは脅威的な存在となれるだろう。
優秀なスナイパーになった諸君と一緒に戦うことを楽しみに待っている。



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最終更新:2019年08月28日 15:02