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ジム改  RGM-79C

ジムのバリエーション機のひとつ。実弾系の武装バリエーションが多い。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 301
コスト 220
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 中~小?
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 5600P

ジム系MSの中では高コストな機体。
連邦軍コスト220の近距離機体の中では一番早く手に入る。
一番の特徴は、サブ射撃にもマシンガン系武装が装備可能であること。
面制圧にしても狙い撃ち重視にしても高い活躍ができる。
ただし機動力はコスト平均より低い上、一部弾数がほかの機体より難があったりと癖は結構強い。
REV.3.39の機体調整により全体的に機動性は良くなったが、依然として同コスト帯より低いままである。
REV4移行に際してコストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。

連邦軍を新規から始めた場合、本機体の支給を条件に多くの中高コスト機体が支給申請できるようになる。
獲得が容易なポイントタイプなので、他に欲しい機体があっても優先的に支給を申請しておくといいだろう。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • 不死身の第4小隊カラー
    • ボディとシールドの黒い部分は朱色に、アイボリーの部分が白色に変更される。人によってはこちらのが馴染みのカラーかもしれない。

  • シャドウズカラー(特殊部隊シャドウズ仕様)
    • ボディ・シールド縁・前面排気口がダークグレー、メインカメラはライトオレンジに配色されており、左肩に白字で「影」の字を模したシャドウズのエンブレムが追加されている。
      夜間ステージ、宇宙空間などでは視認されにくいかもしれない。



■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
100mm
マシンガンA
30/
3連射
密着 10
最長 14
40/1発
低2:5発
中2:6発
高3:8発
9.3cnt 赤ロック215m
射程235m
寒冷地仕様
マシンガンB
12/
単発
10 50/1発
低2:4発
中2:5発
高2:6発
6.9cnt 赤ロック202m
射程210m
ジム・
ライフル
6/
単発
密着 14
最長 20
60/1発
低1:3発
中2:4発
高2:5発
7.4cnt ? フルオート可
赤ロック217m
射程235m
ビーム・
カービン
35/
5連射
密着 5
最長 7
25/1発
低3:8発
中4:10発
高5:12発
9.8cnt ? フルオート可
青ロック215m
射程235m


《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数30発。
他のメイン武装と異なりバラけがあるため命中させやすく、また威力も高い。
また高バランサーに1トリガーでよろけを取れるため様々な局面に対処しやすい。
50mで11、100mで12、150mで13、200mで14ダメージ。
最大射程は235m。

低バランサー機に対する3発ヒットからのQSは、格闘では1撃しか入らないため、3HIT後はタックル推奨。
本武装でよろけを取った後、装備したサブ武装でそのまま追撃が可能。
なお、ジム・ライフルではノックバックが仇となり追撃しにくいため、サブ武装で追撃する場合はこちらの方がやや有利。

QS対応表
低:3HIT→1撃ダウン(52~55ダメージ)
中高:3HIT→3連撃(98~101ダメージ)

《寒冷地仕様マシンガンB》

1トリガー1発、装弾数12発。
単発ダメージは10。
ジム・寒冷地仕様のそれと比較すると威力が2低く、装弾数が3発少ない。
バランサーダメージは同じく2発でよろけ、4~6発でダウン。
距離による威力減衰が無い。
低バランサー機には、2発ヒット後(よろけ確認)は2連撃までしか入らない。

連射性能はなかなか高く、トリガーを連打することで連射型のマシンガンとほぼ同等の連射が可能。
さらにトリガーを引いてからの射出も早め。

硬直取り・スタンショットに向いていて、連続ヒットさせるとなかなか強力。
そこそこのダウン値と連射性能から調整しやすいが、撃つ数を意識しないと逆効果。

連邦軍の宇宙空間に出撃できる近距離型機体では唯一の単発式マシンガン。
ジム・寒冷地仕様やB.D.1号機が使えるステージでは、各々のサブと機動性、また格闘性能やEXAMの有無を考慮して検討しよう。

QS対応表
低:2Hit→2連撃(64ダメージ)
中:2Hit→3連撃(88ダメージ)
高:3Hit→3連撃(98ダメージ)

《ジム・ライフル》

1トリガー1発、装弾数6発。
単発ダメージは密着で14、最長射程で20。Hit時には約20~25mのノックバックがある。

MMP-78ザク・マシンガンのような青い弾丸を発射する。
140mで20、100mで19を確認。威力減衰の間合いは近め。
低バランサー機に対しては1発でよろけが取れ、クイック・ストライクによる3連撃も可能。
本武装に持ち替えた時はFCS稼働幅が狭まりジム・カスタム並になるため、偏差射撃をしやすい。
ただしジム・カスタムの持つジム・ライフルより射程が短く1発でよろけも取れないので、歩きからの偏差重視や射程外からプレッシャーを与える運用を目的とするならば、コストを上げて乗り換えた方がよいだろう。

弾速はかなり速く、威力は平均的なマシンガンの2発分程度である。
射程距離は他の近距離マシンガンとほぼ同等。
赤青ロック可能射程外での射程距離は検証中。

トリガーを引いたままでフルオートになるが、連射間隔がかなり長く、元々の装弾数が少ないことから実用性は低め。
丁寧に硬直を狙おう。
また、連打でもほぼ同程度の連射が可能だが、この場合も他の単発マシンガンより間隔が長い。

Hit時には大きなノックバックがある事から、敵格闘機に格闘距離へ近づかれないように嫌がらせができる反面、BR等の無誘導武器を持った味方と同じ敵を狙うと、敵を弾いて味方の射撃を命中させられなくなる可能性がある。
射撃機体の位置とジョイント数を把握しておこう。

やや癖が強く、特性を把握し活用しなければ意外にもジムのビーム・スプレーガンAに近い性能を有している。
それと差異を見出すためにも偏差射撃や置き撃ち、速い弾速や大きなノックバックを活かした運用を身に付けたい。

《ビーム・カービン》

REV.3.25より追加の武装。1トリガー5連射で、トリガーを引き続ける事でフルオート射撃が可能

集弾性は良く、マシンガン系の中では弾速が非常に速いのが特徴。
そのおかげでロック外から置き打ちするには非常に有効な武装。
1発1発の発射間隔も短く、フルオートも可能な為、硬直取りがしやすい。
1発ずつのダウン値は比較的低めだが、短時間でよろけを取り更に滝のように弾丸を浴びせることが可能
格闘機のフワジャンが頂点に達すると思ったら撃ち込んでみよう。速い弾速と弾密集率により意外に当たってくれる。空中の敵機にも有効なので狙ってみよう。
単発あたりのノックバック効果は5m程。

反面、単発ダメージは6前後と低い部類で、乱戦時のダメージ合戦は分が悪い。
また歩かれると高い集弾性が災いして、曲げ打ちしてもほとんど命中が期待できない。
ダウンも硬直を狙って撃ち込めばある程度まとまったダメージを与えられるが、一本立ちは難しく不得手と言わざるを得ない。
短時間でのまとまったダメージ、またノックバックによるプレッシャーを活かすために敵機の正面だけでなく、上下や味方機との十字砲火を狙ったポジション取りをするなど、当て方を工夫してみよう。

上記の特性より、ライン形成に優れている武装であり、向かってくる複数の相手に対し、ロック送り等で弾を放り込んで押し止める運用が望ましい。
ひたすら距離を詰められたり、一騎打ちに持ち込まれると弱く、ダメージレースするにも機体特性を考えると避けたい所。
この辺は機動力にある程度信頼性がおけるドム・バラッジとは違う工夫が必要になるだろう。

余談だが、この武装はシャドウズのリネマ・サント機が装備しているものであり、EXカラーの配信に合わせて追加された。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 24/
4連射
密着 4
最長 3
30/1発
低1:6発
中1:8発
高1:10発
3.3cnt ? フルオート可
強制よろけ
射程 155m
寒冷地仕様
マシンガンA
18/
3連射
密着 4
最長 5
1/1発
低-:-発
中-:-発
高-:-発
6.1cnt フルオート可
赤ロック200m
射程210m
ブルパップ・
マシンガン
21/
3連射
8
(固定)
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
7cnt 赤ロック215m
射程235m
100mm
マシンガンB
42/
6連射
密着 8
最長12
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
超高7?:15発
10cnt フルオート可
赤ロック217m
青ロック214m
射程225m


《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。強制よろけ。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
最長射程は155mと、サブ武装の中で最も短い。

近距離戦型機体が装備するバルカンは他カテゴリーに比べダウン値が低く、本武装もそれに準ずる。
低バランサー機に4発命中してもダウンしないので、クイック・ストライクが可能。
低バランサー機の場合は4発命中してからのQSだと1撃しか入らないのでタックル推奨。
6発命中するとダウン。
本機唯一の「持ち替え動作が無いサブ武装」なので、対タックルには使いやすい。

わずか3.3cntでリロードが完了するという驚異的な回転の良さを誇り、ある意味最も切れ間なく弾幕を張ることができる武装ではあるが、本機の特徴を考えると他のサブ武装支給後に使う機会は少ないだろう。
バルカンを装備した近距離戦型機体は他にも選択肢があり、本機体でこの武装を選ぶ際には、コストも安く、機動性・格闘威力の高いジム・寒冷地仕様や、同じく低コストのジム(WD隊)、逆に高コスト高性能であるジム・カスタム等、編成時のコストバランスを踏まえて選択すると良いだろう。


QS対応表
低:4HIT→1撃ダウン(34ダメージ)
中高:4HIT→3連撃(80ダメージ)
1セットのダウン値がメインの100mmAと同じであり、対高バラという役割が被る点に注意が必要である。

《寒冷地仕様マシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数18発。
密着時の単発ダメージは4。
集弾性が高く、トリガーを引き続けることでフルオート可能。

バランサーダメージが単発1と極端に低く、ジム・寒冷地仕様の同名武装と違い全弾を撃ち込んでもダウンはおろか、よろけすらとれない。
また全弾密着で当てた場合は72と3連撃以上の火力があるので被せられる状況なら積極的に被せて火力の底上げを狙いたい。
ただし、全弾命中で18とは言えダウン値自体は存在するのでQS後の連撃やSサベによる外しループ中などでダウン値の予測が難しい場合は
安易にダメージが取れるからとすぐには撃たず、被せて大丈夫な状況かしっかり判断して撃とう。

メイン射撃のダウン値は高いが1発よろけの武装を持っていない事から、自分だけでよろけを取りそこに当てていく動きはそこまで得意ではない。
またカットに使う時もよろけない事から射撃は当たっている物のよろけは取れず結果的に味方が斬られ続ける事になるので
カットする時はこちらではなくメイン射撃を使いよろけを取り、こちらで追撃する形にしたい。

単純に味方の連撃に被せて火力の底上げを狙うだけなら耐久こそ劣るものの回転率と火力面に優れコストも安いジム・寒冷地仕様がいる。
この機体でこの武装を選ぶのであればジム・寒冷地仕様でも同じことができないか考えて選ぶ必要があるだろう。

QS対応表(100mmA)
低:3HIT→寒A18発→1撃ダウン(最大127ダメージ)
中:3HIT→寒A18発→2連撃(最大149ダメージ)
高:3HIT→寒A18発→3連撃(最大173ダメージ)
QS対応表(寒B)
低:2HIT→寒A18発→2連撃(最大136ダメージ)
中:2HIT→寒A18発→3連撃(最大160ダメージ)
高:3HIT→寒A18発→3連撃(最大170ダメージ)

《ブルパップ・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数21発。
弾数以外は陸戦型ガンダムの同武装とほぼ同じ。
他機がメインとして持つものと比べて装弾数はかなり少なめ。
弾速・出の早さ・集弾性に優れており、使い勝手がよい。

1トリガーでは高バランサー相手によろけを取れないので、これで高バランサー機相手に近接戦闘するにはやや不安がある。
これはやや距離がある際の硬直取り等に使い、敵に高バランサーが想定される場合はメイン武装も考えたい。

QS対応表
低:3HIT→2連撃(68ダメージ)
中:3HIT→3連撃(92ダメージ)
高:6HIT→3連撃(116ダメージ)

《100mmマシンガンB》

1トリガー6連射、装弾数42発。
トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。
6発の倍数分を撃つまで中断は不可能。
全弾撃ち切るのに約6カウント。

比較的よろけを取りやすく弾がばらつくため、カットやアンチタンク等に有効。
敵機の横歩きにも流れ弾が当たるので、嫌がらせや追い詰めるための切り札にもなる。

REV.3.02時、8~12ダメージを確認。
密着時が一番低く、距離を離すごとに威力上昇、最終的には1発12ダメージにあがる。

ダウンを取るには多数当てる必要があるが、ダウンするまで当て続けた場合のダメージは大きく、特に高バランサー機体には15発も叩き込める。
カット・アンチに有効で、着地を捕らえた時には大きなダメージソースとなる武装。

フルオートでの高いダメージが魅力な反面、撃つ事に気を取られて間合いやレーダー管理をおろそかにし、格闘を仕掛けられてしまうことのないように注意しよう。
上記の通り弾のバラけ具合が大きいため、コンボを狙う際は少し接近する必要がある。
撃つ間合いとタイミングを考慮する必要もあるため、熟練者向けの武装でもある。
あえてフルオートにせず1トリガーづつで運用することで弾数管理やクイック・ストライクもしやすくなり、反撃する敵機への対処もしやすくなる。

ばらけを利用した偏差撃ちができれば驚異的な武装になる。
歩きに対処できるだけでなく、ホバー移動で厄介なドム系MSを追い詰められるのこの武装のバラけは、逆に大きな強味であり武器となる。
撒きながら確実に当て、敵を追い詰めよう。

QS対応表(ダメージ8~12で計算)
低:6HIT→1撃(70~94ダメージ)
中:6HIT→3連撃(116~140ダメージ)
高:12HIT→1連撃(118~166ダメージ)

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 22→22→24
(理論値22→28→35)
60→50→ダウン
3回
追尾距離59m
合計威力68
タックル 30 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

コスト相応の威力。
モーションはジム系と同じでタイミングが取りやすい。
メイン武装がどれもクイック・ストライクと相性が良いので格闘を狙いやすいが、機体のコストと機動力がやや低めであること、そして1発ダウンの射撃武装がないことを考えると、無理に格闘を仕掛けるのは避けたい。

《タックル》

特にこれと言ったところのないタックル。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
301 222km/h 2.3cnt 147m 182km/h 12.4rpm 32f 30 110km/h

(硬直減)
303 220km/h 2.2cnt 141m 180km/h 11.3rpm 28f 30 110km/h

(歩行)
310 220km/h 2.3cnt 147m 180km/h 11.3rpm 32f 40 132km/h

(ジャンプ)
295 215km/h 2.2cnt 138m 200km/h 11.3rpm 33f 30 110km/h

(ダッシュ)
280 239km/h 2.4cnt 165m 175km/h 11.3rpm 34f 30 110km/h

(機動)
275 230km/h 2.3cnt 153m 193km/h 11.6rpm 31f 30 110km/h

(ブースト)
313 209km/h 2.5cnt 150m 172km/h 10.9rpm 32f 40 110km/h

(タックル)
315 202km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.6rpm 32f 50 110km/h

(装甲)
350 192km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.6rpm 32f 40 110km/h

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 255 +1 +2 148m +2 総合強化
機動重視3 260 0 +3 158m +1 ダッシュ重視
機動重視2 277 0 +1 136m +3 ジャンプ重視
機動重視1 285 +2 0 138m 0 旋回重視
ノーマル 290 0 0 134m 0
装甲重視1 295 0 -1 130m -1 タックル強化
装甲重視2 295 0 -1 130m -1 バランサー上昇
装甲重視3 350 0 -1 130m -1 アーマー値強化
装甲重視4 295 0 -1 144m -1 ブースト量増加
REV.3より、セッティングによる性能変化が差別化された。

旋・硬・歩セッティング

装甲値多めであり軽快に動ける「硬」セッティングが乱戦向き。「旋」もせまい通路があるマップなどで活用できる。
「歩」は装甲値が高くタックルダメージも高い。装甲寄りまで機動性を落としたくないかつタックルダメージを少しでも上げたい場合などに活用するといいだろう。

跳・走・機セッティング

ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が18増加し、ダッシュ速度・ジャンプ速度・旋回速度が若干上昇し、小ジャンプ硬直が若干増えている。
ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が25増加し、ダッシュ速度・旋回速度が上昇し、ジャンプ速度が若干低下し、小ジャンプ硬直が若干減少している。
機動セッティングは機動4に比べ、装甲値が20増加し、ダッシュ速度・ジャンプ速度が上昇し、小ジャンプ硬直が若干減少している。

ダッシュおよびジャンプの性能はコストの割に低めなので、機動重視したい場合は「機」セッティングがお薦め。
「跳」も硬直を打ち抜く際に見どころあり。
コストが高いため、接近戦をする場合は十分にレーダーに気を配ろう。
低い機動力を改善することができるが、「機」にしてもコスト相応とは言いがたい機動力であることに注意しよう。

推・突・装セッティング

「装」はREV3.38以前の装甲3であり装甲値は据え置きだが、装甲3に比べてダッシュ速度・ジャンプ速度・旋回速度が低下し、小ジャンプ硬直が減少した。
トリントンや宇宙マップであれば可能性ありか、レーダーの重要性が一層増すだろう。
その他2つはあまり変わらず以前と同じ感覚で使用可能。

出撃するマップや、自分のプレイスタイルに合わせたセッティングを選択しよう。

■支給(コンプリートまで14400)

順番 武器名 ポイント
初期 100mmマシンガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 寒冷地仕様マシンガンA 500
2 硬直減セッティング 500
3 寒冷地仕様マシンガンB 500
4 歩行セッティング 700
5 ジャンプセッティング 700
6 ブルパップ・マシンガン 700
7 ダッシュセッティング 1000
8 機動セッティング 1000
9 100mmマシンガンB 1000
10 ブーストセッティング 1000
11 タックルセッティング 1200
12 ジム・ライフル 1200
13 装甲セッティング 1200
14 ビーム・カービン 3200

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで14400)

順番 武器名 ポイント
初期 100mmマシンガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 寒冷地仕様マシンガンA 500
2 セッティング1 500
3 寒冷地仕様マシンガンB 500
4 セッティング2 700
5 セッティング3 700
6 ブルパップ・マシンガン 700
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1000
9 100mmマシンガンB 1000
10 セッティング6 1000
11 セッティング7 1200
12 ジム・ライフル 1200
13 セッティング8 1200
14 ビーム・カービン 3200

■まとめ

他の連邦軍コスト220近距離機体と比較した場合の本機の特長は、マシンガンによる面制圧力&手数で優る。
メインとサブで互いのリロード時間をカバーすれば、絶え間ない弾幕を張ることも可能。一方、武装の火力は高めなものの、それを活かすのに肝心な機動力がコストの割に低く鈍足。

敵味方ともに格闘機との相性が非常にいい。視野が狭くなりがちな格闘機をうまく補うよう立ち回る。
70~100mがジム改の得意距離と言える。敵の格闘攻撃が届かない距離で、マシンガンがすばやく刺さる距離を常に意識しながら戦うと飛躍的に戦果が上がる。

反面、ドムバラッジやドム等のホバー機、射撃機、自分より高機動の近距離機など、距離を取られて戦うことが意外に苦手である。

武装の特性上、一歩引いたところから引き撃ちしたくなるが、上述の通り戦果が発揮しにくい。また、本機は近距離機でありライン上げも役割のひとつとして求められている。
距離を取って戦いたいときは射撃機の乗り換えも検討しよう。

この機体に限らず近距離型に乗るプレイヤーは引き撃ちをしがちだが引き撃ちだけでは戦果に繋がるどころか味方前衛やタンクに負担を強いる事になるので、比較的高めのAPを最
大限に活かしどんどん前に出て護衛をする、アンチであれば相手バランサーを考えなるべく最大ダメージが取れるように努力し、味方の援護や撤退支援等様々な場面で活躍できるようにしよう。
ただ味方の後ろから垂れ流すだけでは武装のヒット数が下がる事はもちろん、味方タンクや格闘機体に強烈な負担を強いる事になる。
このカテゴリ全てに言える事ではあるが、絶対に引き撃ちで垂れ流すだけにならないよう階級が低いうちから体を張る行動を心掛けるように。
ただし、準高コスト機体に該当する為瀕死の場合や自分が落ちると敗北が確定するという状況では素直に後退するように。


おすすめ武装は単発威力が最も高い100mmマシンガンA、弾速も速く集弾率・連射性能も高いビームカービン、フルオート撃ちおよびよろけ継続で最大の火力を発揮する100mmマシンガンB、である。

REV.3.39より機体の機動性が改善されたが、それでもコスト200近距離機と同レベルである。

詳細な設定はジム改(wikipedia)を参照。


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最終更新:2020年07月01日 01:48