ギラ・ズール AMS-129
ネオ・ジオン軍の主力量産機体。手首や胸部に『袖付き』のマーキングが施されている。
超ロングダッシュ可能
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー内:○ |
アーマー値 |
281 |
コスト |
250 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
中 38f |
オーバーヒート時の回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
30勝利pt |
超ロングダッシュ可能の高コスト近距離機体。
メイン武装が,高ダウン値のマシAと超低ダウン値のマシBの両極に振られているので,特に味方への格闘被せの可否という点で戦術が全く異なる。
味方が選択した場合には,必ずどちらを選択したかを確認しよう。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ マシンガンA |
10発/ 単発 |
密着 9? 最長 10? |
50 低2:4発 中2:5発 高2:6発 |
7.8cnt |
× |
FCS200?m ロック200?m 射程220?m フルオート可 |
ビーム・ マシンガンB |
25発/ 5連射 |
密着 5 最長 5? |
10 低6:18発 中8:24発 高10:-発 |
5.7cnt |
× |
ロック190?m 射程210?m フルオート可 |
シュツルム・ ファウスト |
1/ 単発 |
密着 35? 最長 54? |
1発ダウン |
なし (シュツルムファウスト 撃ち切り後 ビーム・マシンガンに持ち替え) |
▲ |
赤ロック193m 最長射程 180?m
|
ビーム・ マシンガン (撃ち切り後) |
25/ 5連射 |
密着 4? 最長 5? |
10 低6:18発 中8:24発 高10:-発 |
7.8cnt |
× |
赤ロック 190?m 最長射程 210?m フルオート可 |
《ビーム・マシンガンA》
高ダウン,高弾速、高連射可能単発。
バランサーダメージが高い単発マシンガン系武装。フルオート可能で、全弾を最速で連射する。
2発セットで高バランサーまでよろけが取れる。単発性能は優秀だが弾数が少ないうえにリロードが長い。
結果、継戦に支障が生じやすくサブの併用が前提となる。初期武装ではあるが扱いが難しい上級者向け装備。
REV.4.05より
FCS距離:長、リロード時間:短、射程:長、ノックバック効果:減
《ビーム・マシンガンB》
超低ダウン値、高弾速、高集弾、高連射。
こちらはフルオートでお馴染みの、ダメージ、バランサーダメージともに低い弾丸を発射する。
連邦の
ジム・カスタムの寒冷地仕様マシンガンのように自機だけならサブ射撃でよろけを取った相手に撃ち込んだり、味方への連撃に被せる事でダメージを底上げしたりと、これ単体で運用するのではなく他の物と組み合わせ使う事が推奨される。
特に連撃への射撃被せが非常に効果的であり低コスト格闘機との連携によるコスト勝負や、高コスト格闘機との連携による敵MSを一瞬で溶かす戦術といずれも対応できる。
ただし、ダウン値が低いと言っても1セット撃ち込めばビーム・マシンガンAの1発分と同じダウン値50はある事に加えて、味方の連撃のダウン値の差、QSの有無によって撃てるセット数が大きく変わるので考えなしに撃つと逆に味方を邪魔してしまう。
また、QD外し中は基本的に敵のダウン値が大きく下がるので、安易に被せるのではなく、3連撃の3撃目直後には当てない等の撃ってはいけないタイミングがある事を意識した上での被せ射撃をする必要があるだろう。
またリロード時間が比較的短い事もあり手数が多い事から余裕があれば撃ち捨てでのリロードも行っておきたい。
バランサー別コンボ
超低バラ
5発→2連撃まで、71
10発→タックルで80
低バラ
5発→3連で95
15発→タックルで105
中バラ
10発→3連で120
20発→タックルで130
高バラ
15発→3連撃で145
25発→タックルで155
タックル締めは火力に優れるが、使用弾数の少なさ、拘束時間では格闘締めに軍配が上がる。
《シュツルム・ファウスト/ビーム・マシンガン》
撃ち切り後にマシンガンBに近い武器に切り替わる射撃武器。
他の近距離機体がサブ武装に持っている同名武装と比較して威力は高めなのだが、1発撃ち切りである事に加えて、切り替わったビーム・マシンガンの性能がビーム・マシンガンBのリロード時間を長くした物になる。
持ち替え前の武器の火力は高いが1発しか撃てない為に相手に当てられなければ、単にメイン射撃のリロードを遅くしただけになってしまう。
この武装を使う場合は持ち替え前の射撃は常に確実に当てる必要があるだろう。
シュツルム・ファウストの対拠点能力は4vs4時の敵拠点に対して1発で3p分の威力。
武装の特性を考えれば実用性は皆無であろう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ハンド・グレネイド
|
2/ 単発 |
固定 18? |
80 低 1発:-発 中 1発:-発 高 2発:-発 |
8.9cnt |
× |
偏差射撃可 白表示?m 射程100?m |
ハンド・グレネイド (×2) |
4/ 2発 |
1発固定15
|
120 低1発:2発 中1発:2発 高1発:3発 |
8.9cnt |
× |
フルオート可 白表示??m 射程135?m
|
ハンド・グレネイド (×3) |
3/ 3発 |
1発固定13 |
100 低1発:2発 中1発:3発 高1発:3発 |
7.8cnt |
× |
白表示?m 射程145?m |
ハンド・グレネイド (×4) |
4/ 4発 |
1発固定10 |
60 低 1発:3発 中 2発:4発 高 2発:-発 |
7.8cnt |
× |
白表示??m 射程145m フルオート可 |
《ハンド・グレネイド共通》
各種ハングレはいずれも1発でダウンを奪えない。
それぞれ軌道に違いはあるものの地形で跳ね返りが起き、よろけ・ダウンを安定させるなら熟練を要するものもある。
《ハンド・グレネイド》
トリガーを引き続けることで偏差が可能。
どちらかといえば上手で床に投げつけたような弾道であり、すぐにバウンドする。
射程100mと短いが、この弾道とあまり大きくない爆風範囲のおかげでさらに短く感じる。
偏差もじっくり狙えるほど悠長な距離ではないので、ロングブーストを利用し最長ロックで素早く発射しつつ離脱する運用が良いだろう。
とはいえ高バランサーによろけが取れない点で、選択の優先度は大きく下がる。
《ハンド・グレネイド(×2)》
2発同時に発射する。ザクII改より左右の間隔がやや狭いものの命中率は悪くない。
中央で当てると左右連続HITしダウンさせられる。
フルオートなのでトリガーを引きっぱなしにし、即座に2セットを当ててダウンさせることもできる。
射程、攻撃範囲、威力、ストッピングパワーのバランスが取れており、貴重な手数にもなることから最も使いやすい。
《ハンド・グレネイド(×3)》
肩ぐらいまでの高さに山なり軌道を投げる。
実質、命中範囲が扇状に存在するため、極めて避けにくい。ジムコマンド・ライトアーマーと比較して速度が遅く幅が狭い感じか?(要検証)
一定距離以内(厳密な距離情報求む)では、3発すべて命中して高バラへのダウンをとれる(密着ではトレモのプロガンで検証済み)。
1発当ててもダウンしないうえ1トリガーでリロードとなるので、「とりあえず投げて当てればよし」という運用には不向き。
《ハンド・グレネイド(×4)》
上に2発、左右に2発投げる。
フワジャン中の敵機にも有効だが弾速が高いため置きづらく、クラッカー感覚では当てられない。
また横に広がる前に前方向へ速く飛んでいく軌道から、扇状ハングレとも使い勝手は異なる。
バランサーダメージは低く強制よろけのため意図しない敵機に当てても事故は起きにくいが、標的が1機の場合は無駄に範囲が広く感じるだろう。
この範囲と弾速を生かし、敵機が隠れようとする障害物の背後に対して角度をつけて投げることで容易に当てることができる。
×3同様1トリガーでリロードなので、投げる状況をよく見極めたい。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・ホーク |
22→24→24 (理論値22→30→38) |
60→50→ダウン 3回 |
合計威力70 追尾距離59m |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
セッティングによりダメージ値変動 |
《ビーム・ホーク》
ビーム・ホークによる三連撃。
メイン、サブ共にリロードが早く射撃戦主体の立ち回りとなりやすいため自分から切り込む場面は少なめではあるが
近場への確実なカットや敵タンクの砲撃時間を削るためなど必要に応じて使う機会はあるだろう。
また近いコスト帯の中で見た場合、連撃威力は控え目に見えるが、
高機動型ゲルググと
キュベレイMk-Ⅱ(PT)の2機が頭一つ抜けているだけで
連邦軍の同コスト帯の近距離機と比較してもコスト相応の連撃威力となっている。
ギラ・ズール(250):70
ガーベラ・テトラ(250):70
キュベレイMk-Ⅱ(PT)(240):76
高機動型ゲルググ(250):76
《タックル》
標準的なショルダータックル。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
281 |
240km/h |
3.7cnt |
?m |
174km/h |
12.0rpm |
38f |
30 |
108km/h |
|
硬 (硬直減) |
283 |
237km/h |
3.6cnt |
?m |
173km/h |
10.9rpm |
34f |
30 |
108km/h |
|
歩 (歩行) |
290 |
237km/h |
3.7cnt |
?m |
173km/h |
10.9rpm |
38f |
40 |
129km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
275 |
233km/h |
3.6cnt |
?m |
191km/h |
10.9rpm |
39f |
30 |
108km/h |
|
走 (ダッシュ) |
260 |
258km/h |
3.9cnt |
?m |
168km/h |
10.9rpm |
40f |
30 |
108km/h |
|
機 (機動) |
255 |
249km/h |
3.7cnt |
?m |
185km/h |
11.2rpm |
39f |
30 |
108km/h |
|
推 (ブースト) |
293 |
226km/h |
4.0cnt |
?m |
164km/h |
10.6rpm |
38f |
40 |
108km/h |
|
突 (タックル) |
295 |
219km/h |
3.6cnt |
?m |
159km/h |
10.3rpm |
38f |
50 |
108km/h |
|
装 (装甲) |
330 |
207km/h |
3.6cnt |
?m |
151km/h |
10.3rpm |
38f |
40 |
108km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
初期の旋設定でも並の機体くらいの機動はある。
体力とのバランスが取れてて良いが、すべての行動を早めに行わないと劣勢になる熟練者向けセッティング
編成じゃんけんで自機の機動が頭ひとつでたとき?はこの設定のほうが微調整がしやすいため、爆発的に活躍できるチャンスになる・・・かもしれない
跳・走・機セッティング
有利に間合いを調整する事が基本となる。
チャンスを生かすためにも高コストの基本はこのセッティング。
ただ機動を重視する4VS4は同コストの速度が速い別機体のほうが扱いやすい
推・突・装セッティング
足が遅いと、追えないし、逃げられないとデメリットばかり目立つ。
但し、乱戦が発生するならこの限りではないが、それなら他の機体のほうが適役となる。
■支給(コンプリートまで10500 )
順番 |
武装名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・マシンガンA ハンド・グレネイド ビーム・ホーク 旋回セッティング |
- |
1 |
ハンド・グレネイド(×2) |
500 |
2 |
ハンド・グレネイド(×3) |
500 |
3 |
ハンド・グレネイド(×4) |
500 |
4 |
硬直セッティング |
500 |
5 |
歩行セッティング |
500 |
6 |
ジャンプセッティング |
500 |
7 |
ダッシュセッティング |
500 |
8 |
機動セッティング |
500 |
9 |
ブーストセッティング |
500 |
10 |
ビーム・マシンガンB |
1500 |
11 |
タックルセッティング |
500 |
12 |
装甲セッティング |
500 |
12 |
シュツルム・ファウスト |
3500 |
連邦低中コスト機、鈍足機体に対して長いブーストでの機動が操作に余裕を生む。上級者になるほど間合い調整が重要になるが、初心者にとってはこの技術の習得がしやすい機体。
格闘機以外、タイマン時に相手を転ばせたら全力で背後に回ってみることを試そう。
(相手方向に振り向くのは相手を追い越してから)。
今まで不利だった起き上がりが一変。
こちらが有利を取れることがあることに気づくだろう。
そして追い詰められても脱出しやすい。
枚数不利で囲まれる難局時、他機体ではあきらめでも、この機体では状況をきりぬけやすい。
あきらめずチャンスと捉え実践してみよう。
※起き上がったら1秒くらいブースト&微小ジャンプ、(着地硬直時ブースト回復)、硬直切れの瞬間全力ブーストで無敵が切れたときに格闘間合いから脱出する等。
メインは弾切れしやすく、サブとタックル、そして格闘を併用、微妙な間合いの維持や残弾管理ができないと戦果をだせない
使いこなすのは非常に難しいが、自機のみが機動で頭ひとつとびぬける事が多く、複数敵を見ながらよろけやダウンと抑える仕事も実践しやすく、上級者への登竜門にもなる。やってみよう。
■機体別小ネタ
- ザクII改の滑セッティング、ダブグレ装備が似た立ち回りになる。CマシがAマシイメージ
- 滑りでダッシュ硬直がない装甲強化型ジムに対しても足が速く長いブーストで追いやすく、相手の横移動に置きハングレでダメージソースになる
- 初期の旋設定で、ガンダムですらタックル後全力後退すれば格闘間合いにならない(※平地に限る。またBRをこちらに当てて間合いを詰め、一気に倒しにくる戦法をとるため被弾に注意)
■統括
REV4になり新たに追加された機体。
ジオン近としては準高コストの250。REV.4.29現在ではより高コストの近距離機体もあり、重落ちは避けるべきではあるもののコスト圧迫とまではならない。
250近距離機体の中では従来とは違い、よろけ性能が低く代りにダウンまでの与ダメージが高くなり、射撃からの格闘ではなく、削りを主軸とした戦い方が向いている。
低コスト機よりは距離を置いた立ち回りが主軸となるが、足回りや武装特性から近接戦に対しての出入りも重要となる。
超ロングダッシュ機体の特徴
- ザクII(F2):機動力が低く、ブースト持続が短め。セッティングや立ち回り次第で切り離されることも。豊富なサブ武装。コストが安い。
- ゲルググM:充分な機動力とAP。メインは奪よろけ・ダウンに優れ瞬間火力に弱い反面、枚数不利の生存力が高い。
- ヅダ:機動力に優れ旋回やジャンプ低下が少ないが低AP。メインは弾幕とよろけが両立せず二者択一になる。地上出撃不可。
- マラサイ(UC):F2のコストアップ版。速度は充分なもののやはり息切れは早めであり、メインの射程を生かす工夫が要る。いわゆるメイン二丁装備なら手数は困らないがバラッジのような弾幕形成、火力は望めない。
- ギラ・ズール:総合的な機動力、状況限定ではあるものの火力に優れる。手数が少なくダウンが奪いづらいため、タゲ受けで凌ぐ時間帯が少なからず存在する。コストが高い。
超ロングダッシュのメリットに、敵高機動格闘機体の起き上がりに対し距離が安定して離せることが挙げられるが、REV.4.0での機動力低下により編成で優先するほどの必要性は薄れている。
戦場移動は他の追従を許さないため切り離しで時間が作れるメリットは健在ではあるが、再出撃レベルが高く仕様の恩恵を受けにくいため、前線に貢献しつつ被撃破を防ぐ運用が必要である。
最終更新:2020年08月23日 00:53