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装甲強化型ジム  RGM-79F

リアクティブアーマーで防御力を向上させたジム。ホバーエンジンにより、高速移動が可能

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 276
コスト 180・190
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 中 (44f)?
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV4
支給ポイント 勝利ポイント60

公式大会「戦場の絆 頂上決戦~乱~2014」決勝戦開催に合わせて先行支給されたMS。
連邦軍2機目のホバー機体あり、ガンダム6号機と違い全てのセッティングでホバー移動可能である。
装甲強化型という名前だが装甲値はコスト180近距離機体でも平均的な値。

配備申請可能条件(Rev3.28)

○階級が伍長以上
○【G】ザクII(F2)(連邦軍仕様)アクア・ジム量産型ガンタンクを全て取得済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。

支給申請後は勝利ポイントを60P貯めれば支給される。

REV4移行に際してコストが200から180に減少。機体性能も下方修整された。

ホバー移動について
ホバー移動とはダッシュ後の硬直中、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。
また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。
この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直、QDC時やタックルのバックブースト後にも適用される。
そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。
ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。

ホバー機体のその他の特徴としては、オーバーヒートからの回復時間がやや長い、ダッシュ距離が長いが速度は遅い、ジャンプ速度が遅くジャンプ時間に対して到達高度は低め、と言ったものがあり、タクラマカンを始めとした段差が少なく平坦な地形で運用しやすい。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
100mmマシンガン 42/
6連射
密着 8
最長 6
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt フルオート可
青ロック214m
赤ロック217m
射程距離235m
ハイパー・バズーカA  6/
単発
18 100?
低1?:2発?
中1?:3発?
高1?:3発?
6.7cnt 青ロック215m?
赤ロック215m
射程距離220m
ブルパップ・マシンガン  36/
3連射
密着 8
最長 7
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
6.7cnt 青ロック214m
赤ロック217m
射程距離265m


《100mmマシンガン》

1トリガー6連射、装弾数42発。フルオート可。
弾速が早く集弾性が低いため、カス当たりを狙いやすく、弾幕形成による牽制力が高い。
本機のホバー性能と相まって壁の無い平地戦では総合的にかなりの性能を見せる。

一方でダウン値が低く、高バランサーに5発入れなければよろけが取れないので注意。
集弾率も悪い為、着地硬直を狙ってもまとまったダメージを取るのが難しい。
マンセルを行うには難しい性能のため、本装備時は単騎運用が基本となるだろう。

敵との距離が近い程ダメージが高く、乱戦での総合火力自体は高い。
(高バランサーに12HIT→タックルで126〜146ダメージ)
この火力とホバー性能を活かしてマンセル時に敵一機の攻撃をかわしつつ相方が交戦中の敵機に集中砲火するといった運用も可能。
ただし1発あたりダウン値が低く、発射間隔も長いため、間合いを詰め過ぎるとよろけを取る前に反撃を受けやすい。
機体特性も踏まえて安易に接近するのは極力控えたほうが良いが、相手がこちらを見ていない状況等には狙ってもよいだろう。


QS対応表
低:6HIT→1撃まで(68ダメージ)
中高:6HIT→3連撃(112ダメージ)
高:12HIT→1撃まで(116ダメージ)


《ハイパー・バズーカA》

1トリガー1発、装弾数6発。
微妙な誘導性を持ち、弾速・連射性能・トリガーレスポンスが高め。また撃ってもブーストが止まることはない。
着地を刺しやすい性能と言えるが、単発ダメージは18と高くない。
見た目はずいぶん違うが、ジムなどが持つビームスプレーガンに近い性能を持つ。ただし赤ロック距離はマシンガンより短い。

1単発ダメージの低さを補うためにも相手の硬直に対し、一気に撃ち込むようにしたい。
ただしホバー機体である本機は接近戦が得意な方ではないため、返り討ちに遭わないように仕掛けるタイミングを見極めよう。
REV4.22よりダウン値が大幅に上昇した為に高バランサーが相手でも1発よろけを取れるようになったが逆に低バランサーへのQSには使いづらくなった。



REV4.22にてFCS距離の増加、射程の増加、ダウン値の増加の修正が入った。

《ブルパップ・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数36発。

陸戦型ガンダムのものと全く同じで、集弾の高さから着地を取りやすい。
しかし高バランサーにはワントリガーでよろけが取れず、弾幕を張れないなどのデメリットも目立つ。
本機のバズーカBはマルチ・ランチャーと似通っているので、同様の運用は可能。
他のメイン武装は一癖あるので、扱いにくさを感じたらこれを使用するのも手だろう。

また集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、他のメイン武装よりはカットに信頼性がある。
そのため平地で味方が突撃するケース等が想定される場合、選択肢に入る。
だが、そのような場合は他の機体を選ぶ勇気も必要。

上記記述に加えてREV4.22にて射程の増加、連射間隔が短く、集弾率が向上する修正が入る。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・グレネイド 3/
単発
30? 一発ダウン 8.9cnt フルオート不可
射程 170m
ハイパー・バズーカB 3/
単発
21 100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.1cnt コスト+10
最大射程 165m


《ハンド・グレネイド》

1トリガー単発、装弾数3発。
ジム・コマンドとほぼ同性能だが、射程が40m短くフルオート出来ないなど、若干異なる。

他のグレネイドと同様、進攻してくる敵機の足止めやカット、枚数さばき、ライン後退時など、幅広い運用が可能。
同様に、無誘導で弾速も早くなく一発ダウンのため、不用意に投げ込んでもリターンは見込めない。
しかし本機唯一のダウン武装なので、立ち回りに応じてハイパー・バズーカBと上手く使い分けよう。

REV4.22にて射程の増加、弾速の増加、威力の上昇の修正が入った為に要検証。

《ハイパー・バズーカB》

1トリガー1発、装弾数3発。選択時、コスト+10。
ドムのジャイアント・バズーカBと非常によく似た性能。
同機より、こちらの方が最大射程が15m長い。

弾速は早くなく、視認性も高いが、強烈な誘導性と高い連射性能が最大の特徴。
命中判定も相まって、下手なジャンプにも命中が見込める程。

しかしロックこそメイン武装の距離で可能だが、射程はいずれの武装よりも短いため注意。
また、敵がフワジャンで後退している時などは弾速の遅さも相まって数値以上に射程が短く感じるだろう。かといって下手な近距離で射撃すると逆に前ブーストで切りかかってくる可能性もある。

強力な武装だが、本機はメイン武装で大きなリターンが見込めない上に接近戦に長けていないため、命中を焦る余り間合いを詰めすぎるのはリスクに見合っていない。
コストも増加するため本武装使用時には間合い管理に注意して、反撃を受ける事がないよう気を付けたい。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 20→22→22
(理論値20→28→35)
60→50→ダウン
3回
追尾距離59m
合計威力64
タックル 40 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

モーションはジム・ストライカーと同様。コスト相応の威力。
機体特性を鑑みるに本武装を使用する間合いに入らないように立ち回る方が無難だろう。


《タックル》

一般的なショルダーチャージ。
突セッティングでのみ威力が上昇する。
本機はホバーゆえにタックル後のバックブーストで着地した際に僅かに後ろに滑ることが出来る。
接近戦が苦手な本機にはありがたい。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
276 192km/h 2.3cnt ?m 167km/h 12.0rpm 45f 30 120km/h

(硬直減)
278 190km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.9rpm 41f 30 120km/h

(歩行)
285 190km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.9rpm 45f 40 144km/h

(ジャンプ)
270 187km/h 2.2cnt ?m 184km/h 10.9rpm 46f 30 120km/h

(ダッシュ)
255 207km/h 2.4cnt ?m 161km/h 10.9rpm 47f 30 120km/h

(機動)
250 200km/h 2.3cnt ?m 177km/h 11.3rpm 46f 30 120km/h

(ブースト)
288 181km/h 2.5cnt ?m 158km/h 10.6rpm 45f 40 120km/h

(タックル)
290 175km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.3rpm 45f 50 120km/h

(装甲)
325 166km/h 2.2cnt ?m 145km/h 10.3rpm 45f 40 120km/h
※全セッティングにてホバー移動付き。
ホバー機であることを考慮すればまずまずの平面への機動性を持つ。
反面、さすがにジャンプ性能は低いため市街地等の障害物が目立つステージでは足を取られないように注意したい。
また、対抗機と思われるドム系列の機体より耐久値は明確に低い。『装甲強化型』という名前で勘違いしないように(連邦軍180コスト帯は個性的な機体が目立つが、ジオン軍も込みで考えると同コスト帯平均~やや低め。一応、ジムに比べると10ほど高い。が、160コストのドム・トローペン(サンドブラウン)より30も低い)。

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 250 +2 +4 166m +4 総合強化
機動重視3 260 +1 +5 172m +1 ダッシュ重視
機動重視2 275 +1 +1 158m +5 ジャンプ重視
機動重視1 285 +4 +1 162m +1 旋回重視
ノーマル 290 0 0 150m 0
装甲重視1 295 -1 -1 m -1 タックル強化
装甲重視2 305 -1 -1 m -1 着地硬直軽減
装甲重視3 305 -1 -1 m -1 ブースト量増加
装甲重視4 330 -1 -3 m -3 アーマー値強化



《ノーマル》

支給直後の状態。
ガンダム6号機ではすべり距離などを考慮すると選択肢に入るが、機動セッティングが充実してくれば出番は少なくなるだろう。
本機は完全なホバー機体のため、このセッティングで出撃することはないだろう。


《機動重視》

機動1で旋回性能向上。
各種硬直が少なめで、弱点である旋回性能が強化されるので扱いやすい。

機動2でジャンプ性能向上。
本機はジャンプ性能が悪いが、それを補うためのセッティング。
着地硬直もホバーでごまかせるため、MAP次第では選択肢に入る。しかし、元々ジャンプを多用する様なMAPは不得意なため、本セッティングを選ぶなら別の機体も検討した方が良いだろう。

機動3はダッシュ性能向上。
本機最大の特徴である、ホバーを最も活かせるセッティング。
しかしこのセッティングでもダッシュ速度はコスト200近距離機体では最低クラスであるため、間合い調節には注意したい。

機動4は総合性能向上。
旋回、ジャンプ、ダッシュをバランスよく向上させるセッティング。
本機はホバーにより然程硬直が気にならないため、バランスよく向上させたい場合に。

《装甲重視》

装甲1はタックル威力向上。
装甲2は各種硬直軽減。
装甲3はブースト量増加。
装甲4は装甲強化。

ただでさえ重めの機体性能が更に鈍重になるが、状況に応じては選択肢に入るだろう。

旋・硬・歩セッティング

いくらホバー機とはいえさすがに苦しい。
一度組みつかれると低コストの格闘機であっても苦しい展開になるので出来れば機動寄りセッティングを先に取得しておきたい。

跳・走・機セッティング

基本的にはこちらを推奨。
大きな理由も無ければ走セッティング固定でいいと思われる。
耐久値はかなり低いので、ホバーに甘えず丁寧に立ち回ろう。

推・突・装セッティング

非推奨。パイロットの腕で誤魔化しきれる機動力ではない。

■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 ポイント
初期 100mmマシンガン
ハンドグレネイド
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 ハイパー・バズーカA 700
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 ハイパー・バズーカB 1000
5 ジャンプセッティング 700
6 ダッシュセッティング 700
7 ブルパップ・マシンガン 1500
8 機動セッティング 1000
9 ブーストセッティング 1000
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング 1200
本機の100mmマシンガンは密着ダメージが高めでダウン値が低いため
トレーニングモードでは装甲1にして密着打ち→タックルを繰り返すだけで支給が容易

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで10000)

順番 武器名 ポイント
初期 100mmマシンガン
ハンドグレネイド
ビーム・サーベル
-
1 ハイパー・バズーカA 700
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 ハイパー・バズーカB 1000
5 セッティング3 700
6 セッティング4 700
7 ブルパップ・マシンガン 1500
8 セッティング5 1000
9 セッティング6 1000
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200

■まとめ

ドム・トローペン(サンドブラウン)の対抗馬として追加されたであろう機体。
同機と同じ、高いホバー性能を活かせる障害物が少ない平地戦を得意とするが、
武装自体は似ても似つかず、どれも一癖あるため、同様に使用するのは困難。

最も本機を活かせるメイン武装は100mmマシンガンと思われるが、良くも悪くも扱いが難しい。
ドム・バラッジ同様、付かず離れずで運用するには適するが、同機と比べ弾幕を張り続ける事はできず、
放置されて他へ動かれると集弾率の悪さが仇となり味方への負担が増える。
かといって、他のメイン武装は他の機体で事足りる性能なので、本機を使用する利点が少ない。

機体性能や武装の性能的にマンセルを組むのはあまり得意ではないため、単騎運用しつつ味方への負荷を掛けないように立ち回るのが良いだろう。
もしくはマンセル相手に負荷がかかるのを覚悟の上で、マシンガンの火力と回避性能を生かして相手にプレッシャーをかけるのも良い。
ホバー性能による高い回避性能のおかげで、コスト180帯にも関わらず被撃墜1以下に抑えられる本機のアドバンテージは大きい。
扱いが難しい機体ではあるが、ポテンシャルはあると言えるだろう。

昨今ではドムドム・バラッジが多くなったため、対抗策として本機が選択されることも多くなった。
他の機体より、本機で対応したほうが圧倒的に相手にしやすいため、同機を見かけた場合は積極的に交戦して抑えに行こう。
上記二機は本機に一騎打ちの状態へ持ち込まれれば、活躍が非常に難しい。相手が嫌がる事を行わない手はない。
その場合は味方に被害が及ばないよう、一騎打ちでも完全に分断するように動き、以後も立ち回りに注意したい。
相手がこちらと戦うのを嫌って切り離しをするのを防ぐためである。ここまで持ち込めればもう活躍の目はない。

また、ホバー機全般に言える事だが、この機体は壁越しでの戦闘は厳禁である。
本機は瞬発力にかける上に、ホバーにより機体の微調整が利かない。
更に言えば本機は瞬間的によろけが取れる武装を持たず、格闘間合いの戦闘に長けていないのでなおさらである。
敵がこちらの被弾率の低さを嫌って、壁から出てこなくなっても応じずに揺さぶりをかけて引きずり出すのがベター。

また、rev4.29現在では株を上げてきたガ・ゾウム(袖付き)に比較的相性がいい。本機の機動力では撃破までは漕ぎ着けないものの、180コストで300コストの射撃型を抑えられると考えられればコストフォーマンスは悪くない。
多少の置き撃ちもサブ武装が無いためダウンを取られて大きく距離を離される心配も少ない。
とはいえ、タックルでダウンさせられた後に、可変機能で切り離されてしまわないようには注意。

■備考

本機は「戦場の絆 頂上決戦~乱~2014」決勝大会のアーカイブ放送をバンダイチャンネルで視聴したユーザ会員、250名に先行支給され、その後正式支給は2014年5月19日に行われた。
詳細な設定は装甲強化型ジム(wikipedia)を参照。
余談だが、デザート・ジムのデザインをリファインした装甲強化型ジムのクロスコンバットカスタムがジム・ストライカーである。



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最終更新:2020年10月22日 09:23