ジ・O PMX-003

パプテマス・シロッコが開発した重MS。
見た目に反して、機動性や運動性能が高い。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー内:○
アーマー値 321
コスト 280
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 ?f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV2
支給ポイント 250支給ポイント

2019年夏の勢力戦で先行支給された機体。

Rev.4.29にて正式支給。


【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ジ・O】【BNAM公式】


■メイン

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・ライフル 6発/
単発
密着 25
最長 20
1発ダウン
13.3cnt ? 赤ロック127m
射程150m



《ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数6発。撃ち切りリロード式。貫通属性あり。
ロック距離外から威力減衰。貫通後はダメージが13に減少(ロック距離内)。
140mまで25ダメージが出るためロック内では常に最大威力となる。

単発ダウンで硬直が無く、ダウン取りからQD外しに用いる他、ロック距離と最大射程の差を利用した置き撃ちまでそつなくこなせる。
その一方で無硬直タイプでありながら貫通性能があり、密着時威力上昇、標準よりやや短いリロード時間で弾数が多めとなっている。

本機体が持つ唯一の射撃武装であるため運用において非常に重要。
他に射撃武器が無いため本武装の扱い次第で攻め手に欠いたり折角の格闘性能を発揮出来ない状態になる場合もある。

他の格闘型以上に無反動BRに習熟し様々な射撃テクニックを扱えるようにしておきたい。
だが、先述の通り本機体は射撃武装がこれしかないため、他機体のようにリロード中にサブ武装を織り交ぜるといった事が出来ず
使い所を考えずに闇雲に撃っていると肝心の所で弾切れになっていてカットやQD外しが出来ないといった事になる場合もある。
本機体を運用する上では弾数管理に特に気を付けつつ、射撃機会の見極めも重要になってくる。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・ソードB 1/
単発
60 1発ダウン ? 追尾距離69m
ビーム・ソードD 1/
単発
30 約7cnt ? 追尾距離64m

《ビーム・ソードB》

追加格闘武装。ノックバック効果有り。QDとして使用可能。
モーションは隠し腕を交えた四刀攻撃となっている。

1発ダウンのためこの武装から格闘に繋げることは出来ないもののダメージが単発60と高く、さらにこの武装を構えている間は黄ロック距離が69mに拡大する。
ただし、敵機との距離が59~69mの時に格闘トリガーのビーム・ソードを使用した場合は持ち替えだけになるので注意。
反面、この武装を構えつつ格闘トリガーのソードを使うことで、斬ろうとした時に59m以上の距離に逃げられても持ち替えだけで済むため、空振りを防げる。覚えておいて損はない。

連邦では貴重な単発高威力かつ長ロックの格闘武装だが、これに頼りすぎでは折角の機体性能を生かせない。
踏み込める際はきっちりと踏み込み左トリガーの格闘を仕掛けたい。

+ ソードB締め一覧(最大ダメージは格闘の欄に記載)
 サベA1撃:68
   A2撃:76
   A3撃:88
   A4撃:108
 サベC1撃:78
   C2撃:100

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 60 48 38.4 30.72 30

《ビーム・ソードD》

追加格闘武装、7cntほどのリロードあり。ソードBとは対照的に、格闘トリガーに繋げられるがQDとして使用不可能。
リロード中に他の武装を構えている場合はこの武装に構え直せない。

リロードが長いため、D・A5連→外し後にDで斬ろうにもリロード中で2cnt程待たないと出せない。
これだと反撃されやすいため、Dを2回組み込むにはDを組み込まない外しからの格闘を組み込む必要がある。
(D・格闘→外し→格闘→外し→D・格闘)

最大の特徴はダウン値・格闘ダウン値ともに0であること。この特徴のおかげで、低バランサー相手にも本武装からソードAの5連撃が可能。
黄ロック距離が64mあることも強みである。
高コスト格闘機はクイック・ストライクができないことが多いが、優れた機動力と長い黄ロック距離を組み合わせることで相手の格闘リーチ外から踏み込むきっかけを作り出せれば、他の格闘機には真似できないジ・Oにとっての大きな強みとなるだろう。
QD外し後に最速でこの武装を当てた場合はダウンしない。
しかし追撃に格闘トリガーを入力すると一撃でダウンしてしまう。

また、次の格闘攻撃のでるまでの間がサーベルの持ち替え時間が発生するため長く独特なため一度はトレーニングで連撃確認することを強く勧める。

乱戦時にカットされハイリターンを食らうならDで斬るのではなく、格闘→離脱QDを選択をするのも重要。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・ソードA 20→18→19→21→25
(理論値20→23→30→40→50)
60→5→10→5→10
10回
合計威力103
追尾距離59m
ビーム・ソードC 30→32→32
(理論値30→40→50)
60→0→0
6回
合計威力94
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
固定40

《ビーム・ソードA》

見た目はチャージ式格闘に近いタイミングで斬りつけるが、完全手動での5連撃となる。
任意のタイミングでQDドローができ、ドロー入力や撃破がない場合は失敗判定となり硬直が生じる。
連撃間隔が短いため、斬られる側は壁や段差で連撃を抜けるのが難しい。
連撃・QDともに入力タイミングの猶予フレームが短く、また最後の1撃のみ遅いタイミングであることに注意。
QD外しからさらに5連が入るので状況に応じてダメージを底上げできる。10連撃などのコンボダメージは以下の通り。

+ コンボ一覧(ダメージは最小~最大を記載)
 5連撃→ソードB:133
 5連撃外し→5連撃:185~206(最後がソードBの場合は190~211)
 ソードD→5連撃ドロー:151
 ソードD→5連撃外し→5連撃:208~229
 ソードD→3連撃外し→1撃外し→ソードD→5連撃ドロー(公式動画のコンボ):215~253
 ソードD→3連撃外し→1撃外し→ソードD→5連撃外しタックル:230~268(デスコン、しかし3回も外すため参考程度に)

連撃感覚はチャージ式格闘を参考に。
特に5撃目の入力(4撃目ヒット時)に間を置くのがポイント。
もし3撃目で止まってしまうのであれば入力が早いか遅いかをトレモでしっかり確認し、2連からのドローorソードBも交えてタイミングを覚えよう。

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 20 16 12.8 10.24 10
2連撃目 23 18.4 14.72 11.776 11.5
3連撃目 30 24 19.2 15.36 15
4連撃目 40 32 25.6 20.48 20
5連撃目 50 40 32 25.6 25

赤文字は通常の三連撃時の威力

+ ソードD直前命中時 連撃回数別威力
連撃数 2撃目 3撃目 4撃目以降 5撃目以降
1連撃目 18 14.4 11.52 10
2連撃目 20.7 16.56 13.248 11.5
3連撃目 27 21.6 17.28 15
4連撃目 36 28.8 23.4 20
5連撃目 45 36 28.8 25


《ビーム・ソードC》

一般的な3連撃のビーム・ソード。
良くも悪くも一般的なビーム・サーベル相当の性能であり、Aと比較したデメリットとしては、中上級者に切り付けた場合、障害物を利用して壁抜けされる可能性が発生する事と、総合威力が250帯並という事が挙げられる。
連撃入力の容易さや1ドローのダメージ効率の高さがメリットに挙げられるが、その点だけを見るならガンダムや百式といった他機体も選択肢に出る。
本機体の特性を上手く活用する事を念頭に十分な戦術を練らない限り、本機ならではの活躍を引き出す事は難しいと思われる。
現状では5連撃を修得できないうちにCPU戦を引いた場合の消化で利用しやすい、射撃型との連携を想定するならあるいは、といったところか。

+ コンボ一覧
 3連撃→ソードB:124
 3連撃外し→3連撃:155~188(最後がソードBの場合は160~193)
 ソードD→3連撃ドロー:139
 ソードD→3連撃外し→3連撃:175~208

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 30 24 19.2 15.36 15
2連撃目 40 32 25.6 20.48 20
3連撃目 50 40 32 25.6 25
赤文字は通常の三連撃時の威力

+ ソードD直前命中時 連撃回数別威力
連撃数 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 27 21.6 17.28 15
2連撃目 36 28.8 23.04 20
3連撃目 45 36 28.8 25
赤文字は通常の三連撃時の威力

《タックル》


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
321 262km/h 1.1cnt ?m 200km/h 14.1rpm 29f 40 110km/h

(硬直減)
323 260km/h 1.1cnt 82m 198km/h 12.6rpm 25f 40 110km/h ブースト消費13-25%

(歩行)
330 260km/h 1.1cnt ?m 198km/h 12.6rpm 29f 40 132km/h

(ジャンプ)
315 255km/h 1.1cnt 80m 219km/h 12.6rpm 30f 40 110km/h ブースト消費14-26%

(ダッシュ)
300 288km/h 1.1cnt 93m 192km/h 12.6rpm 31f 40 110km/h ブースト消費14-27%

(機動)
295 275km/h 1.1cnt 87m 210km/h 13.1rpm 30f 40 110km/h ブースト消費15-28%

(ブースト)
333 239km/h 1.1cnt ?m 183km/h 12.2rpm 29f 40 110km/h

(ホバー)
280 242km/h 1.4cnt ?m 188km/h 10.7rpm 42f 40 120km/h ブースト消費34

(バランサー)
400 213km/h 1.1cnt 67m 160km/h 12.0rpm 29f 40 102km/h ブースト消費4-21%

(溜めダッシュ)
275 290km/h 3.7cnt ?m 160km/h 10.9rpm 45f 40 86km/h

Rev.4.25現在
装甲・タックルセッティングは無いが、特殊セッティングとしてホバー・耐・溜めダッシュセッティングが実装されている。

旋・硬・歩セッティング

やや非推奨気味。
本機は射撃武装の残弾が少なく、そのメインが弾切れになる前に格闘を仕掛けることが出来なければタイマンはかなり厳しい展開になる(タックル追撃可能な機体は劣悪とも言っていい相性不利を背負うことになる)。マンセルにしても味方の射撃武装に大きく依存してしまう形になる。
乱戦前提に耐久値を残しておきたいのであれば、耐セッティングか他の機体を視野に入れよう。

跳・走・機セッティング


走セッティングは大柄な見た目に反しかなりのブースト速度を誇る。同コストの百式と同程度の機動力を持ちながらアーマー値が高いことも強み。
サブ武装の長い黄ロック距離を活用する等、チャンスを活かすには基本はこのセッティングが良いだろう。

推・滑・耐・溜セッティング

滑:リック・ディアス(QV)と違いブーストリミットがあり滑るため硬直は気にならないが、速度が早くないため注意。
デザインのみの設定だが、地上戦を想定したホバー機構にちなむセッティングと思われる。

耐:アーマー値が400、かつバルカンなど強制よろけの攻撃以外ではよろけない頑丈さが特長。しかし、機動力は低コスト近距離にも離されかねない程に低下する。幸い、タンクに追いつける程度の速さや小ジャンプ硬直の短さ、サブ武装による長い黄ロック距離はあるため護衛・アンチともにこの耐久力を生かせる役割を明確に持ちたい。
ただし、ヒルドルブのようなダッシュ力に優れるタンクには追いつけないので注意。

溜:チャージダッシュで踏むとゲージをチャージしていき離すと一気に加速する。ドラッツェにつづいて実装。
このチャージは非常に高速であり、うっかり踏み続けてしまうとオーバーヒート待機状態(ダッシュ後にオーバーヒート)になる。
ダッシュを任意のタイミングで発生させるだけでも一苦労だが、さらにダッシュ中はペダルを踏まないため、ブーストの感覚が全く異なる。障害物を利用した引っかけも困難になる。
どのセッティングよりも速いには速いのだが、この癖のある挙動を使いこなせるかどうかは別。独特の操作感以外にも、歩行スピードが非常に遅くなるため歩き避けや距離調整が非常にシビアになるというデメリットもある。
なお、格闘やタックルを使うことでダッシュを中断できる。チャージ格闘のタックルキャンセルと違い攻撃モーションが出てしまうことには注意。
一回のダッシュで敵に近づけない場合は、建物などに隠れて攻撃を空振りすることで息継ぎのごとくブーストを回復、再度チャージを行うという方法も可能。
十分なブーストゲージを使った際のブースト距離は他セッティングと比べ物にならない程長いため、十分な練度があり自在に操れる事前提だが、敵対する相手に「ジ・Oはショートダッシュ」という既成概念を崩した意表を突く奇襲が可能となる。
サイコミュを制動に用いるという設定が反映されたセッティングと思われる。
自在に扱うにはNTのような超人的先読みとペダルワークが必要になるだろう。
言うまでもないが、実戦に出す前にトレモでの試し乗りと十分な練習を強くお勧めする。

■支給(コンプリートまで18800)

順番 武装名 ポイント
初期 ビーム・ライフル
ビーム・ソードB
ビーム・ソードA
旋回セッティング
-
1 ビーム・ソードC  500
2 硬直減セッティング 700
3 歩行セッティング   700
4 ジャンプセッティング   900
5 ダッシュセッティング   900
6 機動セッティング   1100
7 ブーストセッティング   1100
8 ホバーセッティング   1300
9 バランサーセッティング  1300
10 溜めダッシュセッティング 1300
11 ビーム・ソードD   9000

■まとめ

多数の格闘武装を持つ高コスト格闘機。
百式がタックルを絡めたじゃんけん有利や瞬間火力に適した機体であれば、本機はリーチの長い格闘と複数の特殊セッティングを生かした奇襲性に優れた機体という位置付けである。

やはり目を引くのはサブ武装の2種類のサーベルだろう。
他より10mも長く、単発で最大60ものダメージが取れるソードB。
5m長い格闘から通常格闘へとつなげることが出来るソードD。
これらをこの機体の機動力で仕掛けることが最大の強みであり、ある意味では全盛期のストライカーカスタムの様にその注目度の高さを前面に押し出して『敵に警戒させることで動きを縛る』というのを本機を使う上で意識したいところ。
特殊セッティングも本機の魅力の一つなため『接敵前に敵から見える位置で不用意にダッシュをしない』というのも重要な点。耐セッティングなどはその速度の遅さから僚機と並んでダッシュをしていると露骨に目立つため一発でバレてしまう可能性がある。
逆に言えば溜めダッシュセッティングもある機体なので、敵にバレさえしなければ『一気にロングダッシュで強襲してくるかも』と敵に余計な警戒を強いることも出来る。
とにかく極端な武装やセッティングが目立つ機体なので『如何に手の内を敵にばらさないか』は常に意識したいところ。

反面で、かなり弱点の目立つ機体でもあるので扱いには十分に注意がいる。

とにかく扱いに注意しなければならないのはメインのビームライフルである。
安全かつ即ダウンが取れる唯一の手段で、タックルに対するカウンターやカット、格闘を仕掛けた時の咄嗟のカバーなど依存度がとにかく高い。QD外しで離脱したい時にもこの武装しかない。
特にサブのサーベルDで斬りかかった場合は本武装の残弾が無ければ強制的に連撃失敗で膨大な隙を晒すことにもなってしまい、余計に依存することになる。
(耐久値は比較的高めの本機だが、高バランサー機かつヒットボックスの大きさも相まって決してゴリ押しが通じる機体ではない。むしろ非常に繊細に扱わなければならない類の機体である)
出来ればカット等の最低限必要なタイミングに使用を留め、出来る限り温存したいところ。
使うにしても、射撃戦での削り合いではなくダウンさせた後に上を取るなりで格闘戦の間合いに持ち込みたい。

また、格闘も威力こそ高いもののコンボ時間がかなり長い点に注意がいる。
本機は高バランサー機なので多少の被弾には強引に連撃を繋げられるが、逆に言えばダメージが一気に溜まってしまう危険性のある機体でもある。欲をかいて連撃を繋げると予想外のダメージで一気に巻き返される可能性があることは常に注意しよう。例え耐セッティングで乱戦上等と待ち構えても、カットされてしまっては意味がない(格闘で斬りかかられれば当たり前だがよろけてしまう)。
特に、格闘中に咄嗟に敵をダウンさせることが出来る武装は持ち替え動作の必要なメインか、斬りかかる予備動作と後隙の残るソードBのみである。頭部バルカン砲のように即ダウンを奪って枚数有利を確実に作る手段はないので要注意。敵との位置関係は他以上に重視しておこう。
しかし、安易にQDでの離脱を繰り返すとそれも問題で接敵中にメインの弾切れという最悪の時間を過ごさなければいけなくなる。
幸い、ソードAでも3連撃+メインQDで80近いダメージを奪う事は出来るので活用したい。

枚数不利もかなり苦手。自衛に使える射撃武装が存在せず安全にダウンを取れるのも連射が効かないメインのみ(弾数も残せるかは状況にかなり左右される)。
こればかりは武装の組み合わせ的にどうしようもないので、機動力と戦術眼で補うしかない。
味方機の耐久値などは常に意識しておこう。

以上の長所と弱点から、奇襲能力の高さを生かすためにもメインの弾切れを誤魔化すためにも、『遮蔽物の多いステージ』で戦う方がやりやすいだろう。
(障害物でカットのための射線を遮ったり、本機の機動力を生かして離脱するにも障害物のあった方が都合がいい)

非常に癖の強い機体だが、使いこなした時の性能は決して他の格闘機に劣るものではない。
他の機体では不可能なリーチの長いサブ武装+高機動による奇襲を使いこなせれば、まさしく凡才と天才の決して超えられない壁を見せつけることが出来るだろう。

なお、高機動かつ高耐久ではあるが機体サイズが大きいためにGP02Aやゾックと同様に、ばらけたマシンガンや障害物越しの格闘などが命中しやすい点にも気を付けたい。


■その他

パプテマス・シロッコ設計による専用機であり、戦場の絆初のPMXナンバーである。
展開の事情もあり散り際以外に目立った活躍の無い機体ではあるが人気は高く、最強クラスのNT達を誰一人寄せつけなかったシロッコの実力と共に本機の特異な設定や性能が語られることも多い。
フルアーマー並の耐久力に百式並の機動力という300未満の格闘機としては破格の素体性能を誇る。
また格闘特化型でありながら高性能のメイン武装を備える等、扱いは難しいもののラスボス機に相応しい優遇を受けているといえるだろう。

公式設定が必ずしも性能に反映されるとは限らない本ゲームでは珍しく、多くの設定が盛り込まれている点からも相応の拘りを窺い知ることができる。
なおZガンダムに搭乗しても本機をロックすることはできず、同時出撃しても差し支えなく行動できる。

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最終更新:2021年04月05日 00:28