機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki
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機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki
ja
2024-01-03T02:42:01+09:00
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デザート・ジム
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>ここはREV.4のページです。
>ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
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//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
*デザート・ジム RGM-79F
陸戦用ジムのバリエーション機のひとつ。
リアクティブ・アーマー装備で耐弾性に優れる。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[射撃型>射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:266|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160・170・180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:111F|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:40勝利pt.|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
この機体用に開発された複合火器「8連装ミサイルポッド付きレールキャノン」が特徴的。
//↑GCBカード説明より抜粋
機動力はコスト相応に低いが耐久力はそこそこ高く、バランサーも「中」となっており、ややダウンしにくい。
いくつかの武装にはコストが上がるものがあり、組み合わせによってはコストが跳ね上がる。
素体の性能の割にコストパフォーマンスが悪い機体になってしまう点には注意が必要。
REV.2.06より正式支給開始。
配備申請可能条件(Rev3.01-)
○階級が軍曹以上
○【E】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]が全て支給済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを40PT貯めれば支給される。
(※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる)
○申請画面に登場している場合
→支給される
○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
→Rev2での[[ニューヤーク]](R及び夜も含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。
//○【G】段[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]・[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]が全て支給済み
//-配備申請可能条件
//--階級が軍曹以上
//--[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]・[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]が全て支給済み
//--[[ニューヤーク]]で通算20勝以上(R及び夜も含む)
//--ターミナルがオンラインとなっている
//上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される
//以後は一般的なMSと同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。
REV.2.10にてFCS稼動幅が拡大。
REV.2.50にて他の射撃機同様、大幅に修正が加えられた。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):ノック&br()バック&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:レール・&br()キャノンA|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着42&br()最長60|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:9.7cnt|CENTER:▲|CENTER:?m|青ロック215m&br()赤ロック217m&br()射程約235m|
|CENTER:レール・&br()キャノンB|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着37&br()最長70|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:常時リロード&br()約10.4cnt/1発|CENTER:?|CENTER:?m|コスト+10&br()貫通属性&br()青ロック214m&br()赤ロック218m &br()射程約217m|
***《レール・キャノンA》
1トリガー1発発射、装弾数5発。
REV2.50に他の射撃機同様、大幅に修正が加えられた武装。
赤ロックしても誘導性は低いが、弾速が非常に速い。
発射遅延・硬直も少なく、ジャンプからの発射後、ブーストでの移動が容易である。
扱いやすく、多少誘導性のあるBRというイメージで扱う事ができるだろう。
射程限界、MSや障害物に当たった際に小さな爆風が発生する。
敵機が密集していれば複数ヒットも見込める。
良くも悪くも、バズーカとBRの間の子というべき性能を持っている。
非常に運用が似通っている[[陸戦型ガンダム(ジム頭)]]のロケット・ランチャーBと比べると弾数や威力で劣っているが、コストはこちらが低く1発辺りのリロード時間はほぼ変わらず、威力も発揮される距離が違うだけで大きな差はなく、弾速も同等で高コスト機の着地硬直も撃ち抜ける。
//以下旧ver情報
//4VS4でバズーカ7セット+タックル30回で拠点を落とせることを確認。
//拠点攻撃は、単独で狙うには時間が掛かり過ぎ、対人戦では現実的ではない。
//REV.~2.09 4発,279/282m,14.7cnt,最長65密着32拠点△4pt
//REV.2.17にて、中バランサー以上の機体に1発ヒット後3連撃可能な事を確認。
//[[アレックス]]が[[ズゴックE]]への格闘中に被せても1発までならダウンせずにQDまで可能。
//レール・キャノンばかりが注目されがちな機体だが、スプレーガンとの組み合わせで互いのリロードをカバーすることで、コストに見合わぬ火力を発揮できる。
REV.3.57より名称がレール・キャノンAに変更になったが性能はハイパー・バズーカ相当とのこと。(公式HPより)
名称がレール・キャノンになったことでサブに8連装ミサイル・ポッドを選択可能になった。
//対拠点威力:3pt弱/1発(4vs4時)
***《レール・キャノンB》
1トリガー1発発射、装弾数4発。常時リロード。装備時コスト+10。貫通属性あり。
//貫通属性が付いた代わりに爆風が発生せず、威力も最小ダメージが落ちて最大威力は変わりなしと、コストアップの割にパッとしない。
常時リロードであるが1発あたり約10カウントと非常に長く、レール・キャノンAならその間にリロードが完了する。
「弾数管理をしっかりすれば、撃てないタイミングはほぼ無い」と言えば聞こえはいいが、実際には1ゲーム中に撃てる弾数はAに大きく劣る。
僅かにあった誘導も無くなり、最大射程も下がるなど、以前はAと比べ貫通属性と常時リロードの違いだけで+30のコストアップに見合う性能があるとは言えなかったが、Rev4.31で追加コストが10に軽減され、最大威力が10増加して70になった他、ノックバック性能が追加された。
まだまだ研究を要する武装だが、選択肢として「ナシではない」程度にはなったかもしれない。
誘導が低下している点から、遠距離から最大ダメージを狙うだけの戦い方では弾を当てにくく、効率が悪い。
本武装を扱う際には、当たる距離とダメージの出る距離を両立出来るような距離感を掴むことが重要となるだろう。貫通性能のお陰で当たりさえすればカットは出来るので、付かず離れずの距離で威圧感を出せるようにしよう。
(情報求む。)
//チャージ中でもブーストも含めた移動が可能。
//フルチャージ完了まで約8cnt。
//チャージ中は先端が青白いエフェクトを帯びた黄色い光を放つ。
//チャージ量に比例して弾が大きくなり、最大チャージで発射された弾はタックル回避が不可能なほど当たり判定が広く、実際に見える弾より一回り程大きい当たり判定がある。
//150m辺りの歩きにも命中し、フワジャンやブースト中でも角度によっては命中する。
//MSを貫通しても威力減衰がない。弾速が非常に速いためロック内で着地を取られれば回避が困難。
//その代わり発射後の硬直が非常に長いため、発射するタイミングを気をつけなければならない。
//置き撃ちも有効で、遮蔽物に浅く隠れている敵機にも命中する。判定の大きさや最大威力等からジオン軍の[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]の連邦版といえる武装だが、チャージ中に移動可能な点が大きく異なり、[[ヘビーガンダム]]のビーム・キャノンCの廉価版武装と解釈できる。上記2機と同様、敵機の密集状態をロック外最長射程で撃ち抜ければ、大損害を与えることができる。
//更に本機は後述のサブ兵器の回転率が高く、ヘビーガンダムと同等程度の機動力はあるので立ち回りさえよければコスト以上の戦果を発揮できるだろう。
//ロック内では一般的なビーム・ライフルに近い威力だが、ロック距離外でより高い威力が出せる。この点もジオン軍GP02Aに近いが、あちらはFCS幅とチャージ中移動不可という特性上、ロック外射撃を積極的に使用するのに対し、移動可能な本機体ではロックが容易のため、意識しすぎる必要はない。
//しかしロック内では最大威力が出ない他、コストが200になるため、ロック内射撃を前提とした運用の場合、他の射撃機を使用した方が良いだろう。
//これらの特徴から、素体性能+増加コスト以上の攻撃力を引き出せるという評価もある。
//型にはまれば極めて大きな戦果を上げる事ができるが、致命的なものも含め欠点も極めて多い。判定が大きいとはいえ、本武装は至近距離でない限りブースト中の敵機には当てる事ができず、また切り払いも可能である。チャージ武装である以上、当然よろけでチャージキャンセルされ、チャージ中はタックルや格闘が一切不可能であり、長い射撃硬直もある。接近するマシンガン機体は言うまでも無く特性を殺し、[[ギガン]]の散弾などは致命的に相性が悪い。
//射撃後の硬直を狙われた場合、[[ザクキャノン]]の拠点弾にすら射抜かれてしまう。あまりないが、拠点弾に射抜かれた場合のダメージは1発よろけ50ダメージ、ビームライフル並である。
//非常に長いリロード時間とチャージ時間(最速で撃てて1発/約18cntサイクルとなる)および長い射撃硬直。サブ武装も継戦能力に不安の残るものしか無く、本武装を確実にヒットさせられない場合や照準に時間がかかる場合は、敵機に多大なチャンスと味方に大きな負担を強いてしまう。特に、チャージ中もタイマンを仕掛けられる状況はこの武装の特性を全く生かせず、極めて効率の悪いビーム・ライフル機体と化してしまうので注意しよう。
//簡単に選択できる機体・武装ではなく、戦術やマップとの相性もあるため、編成時にはよく考えて選ぶことをお勧めする。
//REV.2.50にてロック距離が大幅減少、最大射程も350m以下になっている。
//極めて非効率ではあるが、拠点に対しても有効。
//1発で[[ジム・キャノン]]の対拠点弾よりわずかに弱い程度のダメージを与えられる。
//威力:約10pt(フルチャージ、4vs4時)
REV.4.31 追加コスト低下(+30→+10) 威力増加(最大威力60→70) ノックバック増加
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハンド・&br()グレネイド(×2)|CENTER:2/&br()2発同時|CENTER:20&br()&br()|CENTER:1発ダウン|CENTER:7.0cnt|CENTER:×|白表示120m&br()射程120m|
|CENTER:ビーム・&br()スプレーガン|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 22&br()最長 45|CENTER:140&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:3発|CENTER:13.9cnt|CENTER:×|フルオート可&br()射程約235m|
|CENTER:8連装&br()ミサイル・ポッド|CENTER:12/&br()4連射|CENTER:14&br()(固定)|CENTER:80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:14.1cnt|CENTER:▲|コスト+10&br()持ち替え有&br()白表示218m&br()射程約300m|
***《ハンド・グレネイド(×2)》
1トリガー2発投擲、装弾数2発。
距離減衰は無く、20ダメージ固定。
[[ジム・スナイパーII(シャドウズ)]]や[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]同様、1トリガーで下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。
装弾数が2発で2発同時に射出されるため、上記2機とは異なり1トリガーでリロードになる点には注意。
他の機体と同様、後退時の他に歩き合いの際にも命中が期待できる。
ビーム・スプレーガンは即ダウンはしないので、逃走や距離調節という点ではこちらの方が上。
歩き崩しも見込める。
対拠点威力:1pt/2発(4vs4時)
***《ビーム・スプレーガン》
1トリガー1発発射、装弾数3発。フルオート可。
砂漠地帯での運用を考慮し防塵処理と廃熱機構が強化されており、外観が若干異なっている。
連邦ではお馴染みの武装名ではあるが他カテゴリー機体のものとは異なり、高威力・射撃硬直ありとビーム・スプレーガンというより射撃型機体のビーム・ライフルのような性能。[[ガンキャノン]]や[[Gブル]]のビーム・ライフルよりもむしろ高威力である。
//射撃機の武装の割には近距離でそれほど威力が減衰しない。
誘導はほとんどしないが、判定は他カテゴリーのビーム・スプレーガンより若干大きい?(要検証)
着地取りでズレにくくなる程度に考えよう。
感覚的にはメイン武装がもうひとつ持てるというところか。
メインのリロード中に使って手数を絶えさせないことが可能。
高バランサーにはQSから3連撃が可能と近接戦もある程度こなせる。
優秀な武装だが、メイン共々誘導がほぼ無いので敵の歩きを崩すのが難しくなるという点に注意しよう。
//レールガン保持時の近接戦用、バズーカの時はダブルメイン武器持ちと汎用性も高い。
REV.2.17にて低バランサー機が1発ダウンしなくなった。
攻め手は豊富になったが、後退時には注意が必要。
低バランサー 1発→1撃まで
中バランサー 1発→2連撃まで
高バランサー 1発→3連撃まで
対拠点威力:0.5pt/1発(4vs4時)
REV.3.57より追加コスト:削除、発射硬直:短
***《8連装ミサイル・ポッド》
1トリガー4発発射、装弾数8発。装備時コスト+10。
レール・キャノンに付随された武装で、レール・キャノンを構えている場合は持ち替え動作は発生しない。
//メイン武装にレール・キャノンを選択している場合のみに装備可能。
//レール・キャノンの銃身に装着しているが、なぜか持ち替え動作が発生する。
//REV.2.17にて性能が変化。
初速こそ遅いため、近くの敵には当てづらいが
距離を増すごとに弾速と誘導が増し、赤ロックギリギリでは驚異的な弾速と誘導を誇る。
近場なら横歩き、遠目なら[[ギャン]]や[[シナンジュ]]のジャンプさえ難なく刺せる。
これにより距離200m前後の敵機からすると、歩いているとミサイルが避けられず、ブーストで硬直を晒せばレール・キャノンが飛んでくるという非常に厄介な状況を強いられる事になる。
超低バラには2発、低〜中バラには3発、高バラ以上には全弾当たればダウンが取れる。
いずれも1トリガーで可能だが、弾速や誘導性の関係上、近距離では全弾ヒットが望めない事が多い為自衛には向かない。
低コスト機が+10のコストアップで装備出来るとは思えないほど優秀な性能を持つ武装。
泣き所であった弾数もREV.4.31で8→12発と1トリガー分増えた上、リロードはごく僅かだが短くなった。
これにより、メインとのリロード補完が更にやりやすくなったと言える。
ただし、これを装備するとメイン・サブとも射程距離ギリギリくらいが良い間合いとなり、接近戦での自衛がかなり厳しくなる。
そのため敵機との距離が開きがちになるので、味方の負担にならないようカットや被せなどは的確に心がけたい。
//距離が保ちづらい状況では考えてから出そう。
//REV.2.50にてロック距離減少。
対拠点威力:8pt弱/1セット(4vs4時)
REV.3.57より追加コスト:+10、FCS幅:広
REV.4.31 装弾数増加(8→12) リロード短縮(14.4→14.2?cnt)
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()サーベル|CENTER:12→18→24&br()(理論値12→23→38)|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力54&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:30/40/50|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|セッティングによりダメージ値変動|
***《ビーム・サーベル》
格闘モーションは[[ジム・ストライカー]]と同様のもの。
ダメージは他の射撃機体と同様に低くなった模様。
対拠点威力:0.5pt/1撃(4vs4時)
***《タックル》
[[ジム・ストライカー]]と同様のモーション。
他の機体同様、歩行・ブースト・装甲セッティングで40、タックルセッティングで50にダメージが上昇する。
旋回性能にかなり難が出てくるものの、乱戦が想定される場合は頼りになる。
黄ロックギリギリからレール・キャノン→タックルで約90とコストの割には高威力を誇る。
拠点への威力は他機体同様、44時100発で拠点撃破可能。
対拠点威力:1pt(4vs4時、機動4)
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:266|RIGHT:215km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:176km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:47f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:268|RIGHT:213km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:174km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:43f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:275|RIGHT:211km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:47f|CENTER:40|CENTER:111km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:260|RIGHT:207km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:198km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:48f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:245|RIGHT:233km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:49f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:240|RIGHT:255km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:189km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:48f|CENTER:30|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:278|RIGHT:200km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT: 9.7rpm|RIGHT:47f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:280|RIGHT:194km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT: 9.5rpm|RIGHT:47f|CENTER:50|CENTER:100km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:315|RIGHT:184km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:151km/h|RIGHT: 9.5rpm|RIGHT:47f|CENTER:40|CENTER:100km/h||
***旋・硬・歩セッティング
武装、セッティングに関係なく支給順に応じて必要なBSが多くなっていくタイプなので、消化が進むまではタックルダメージと最低限の機動力の両立のために歩セッティングが選ばれることもあるか。
歩行セッティングでは歩きながらハンドグレネイドで敵機を飛ばし、着地硬直をメインで取るという基本に忠実な、いわゆるゆっくりとした戦い方が可能。
ただし実戦で使うにはやや心もとない機動性なので、敵機との間合いには細心の注意を。
***跳・走・機セッティング
兎にも角にも機動性能が重要となるため、機動セッティングが基本と言える。
特にミサイルポッドを装備した場合、近接されるとかなり不安があるので、距離を保ちやすい機動系が良いだろう。
***推・突・装セッティング
タックルセッティングでのレールキャノン→タックルのコンボは短時間に大きなダメージを見込めるものの、本機の武装性能は距離を置いてこそ真価を見込める物が多い為、基本的に推奨出来ない。
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|247|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT:147m(138m)|RIGHT:+4||
|機動重視3|256|RIGHT:+1|RIGHT:+3|RIGHT:137m|RIGHT:+2||
|機動重視2|265|RIGHT:+1|RIGHT:+2|RIGHT:131m|RIGHT:+3||
|機動重視1|270|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:127m|RIGHT:+1||
|ノーマル |275|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:123m|RIGHT: 0||
|装甲重視1|280|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: ?m|RIGHT:-1||
|装甲重視2|285|RIGHT:-1|RIGHT:-2|RIGHT: ?m|RIGHT:-2||
|装甲重視3|290|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3||
|装甲重視4|296|RIGHT:-2|RIGHT:-4|RIGHT: ?m|RIGHT:-4||
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※ノーマル、機動重視1、機動重視2のダッシュ距離はREV.2.08にて再測定(2009.08.16)
※REV.2.07以後の修正ではダッシュ距離そのものは大きな変化がないが、ダッシュ速度は向上している模様(ブーストゲージの消費は速くなっている)。
※青4はREV.2.17トリントンで再計測
***ノーマル
コスト160の機体だけあって移動速度が遅め。特にノーマル・装甲のセッティングでは旋回性能が劣悪なので、対人戦に出る際にはよく考えて選んだ方が良い。REV.2.07で機動力が全般的に上方修整されたが、それでも同コスト帯の近距離機と比べると機動力が若干劣ることに変わりはない。
***機動重視
レールガン保持時などは距離調節や機動が極めて重要なため、機動を確保した方がいいだろう。
機動重視4は旋回性能とダッシュ速度がそれなりに改善されるので使い勝手はよくなる。
しかしながら全体的な機動性能そのものは同系統の武装を持つ[[ザクII(FS)]]と同程度であり、コスト160帯の機体相応程度のものと考えてよい。
また硬直が発生する攻撃が多いので立ち回りには十分注意しよう。
***装甲重視
装甲値、タックルダメージは上昇するものの、機動性能や旋回性能がいっそう劣悪になり、旋回してロックを取る動作をするのにもストレスを感じるようになる。
しかし機動に振っても大方の機体を振り切れない機動力のため思い切って
装甲セッティングで敵の間合いに合わせる立ち回りも一つの手法ではある。
#endregion
**■支給(コンプリートまで9700)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h
|CENTER: 初期|レール・キャノンA&br()ハンド・グレネイド(×2)&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER: 1|ビーム・スプレーガン |RIGHT: 400|
|CENTER: 2|硬直減セッティング |RIGHT: 500|
|CENTER: 3|歩行セッティング |RIGHT: 500|
|CENTER: 4|ジャンプセッティング |RIGHT: 700|
|CENTER: 5|レール・キャノンB |RIGHT: 700|
|CENTER: 6|ダッシュセッティング |RIGHT: 700|
|CENTER: 7|機動セッティング |RIGHT:1000|
|CENTER: 8|8連装ミサイル・ポッド |RIGHT:1000|
|CENTER: 9|ブーストセッティング |RIGHT:1200|
|CENTER:10|タックルセッティング |RIGHT:1500|
|CENTER:11|装甲セッティング |RIGHT:1500|
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで9700)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h
|CENTER: 初期|ハイパー・バズーカ&br()ハンド・グレネイド(×2)&br()ビーム・サーベル|CENTER:-|
|CENTER: 1|ビーム・スプレーガン |RIGHT: 400|
|CENTER: 2|セッティング1 |RIGHT: 500|
|CENTER: 3|セッティング2 |RIGHT: 500|
|CENTER: 4|セッティング3 |RIGHT: 700|
|CENTER: 5|レール・キャノン |RIGHT: 700|
|CENTER: 6|セッティング4 |RIGHT: 700|
|CENTER: 7|セッティング5 |RIGHT:1000|
|CENTER: 8|8連装ミサイル・ポッド |RIGHT:1000|
|CENTER: 9|セッティング6 |RIGHT:1200|
|CENTER:10|セッティング7 |RIGHT:1500|
|CENTER:11|セッティング8 |RIGHT:1500|
#endregion
***まとめ
[[ジム・キャノン(空間突撃仕様)]]が出撃出来ない地上マップにおいては、本機が連邦軍の射撃カテゴリーで最も低コストの機体となる。
機体性能自体は低コスト機相応のものである反面、武装はメイン、サブ共にコストに見合わない優秀なものが揃っている。
ただし発射時に硬直が発生する武器が多いので、立ち回りには十分注意しよう。
//レールキャノン装備の場合は機動4固定にせざるを得ないだろう。
//ハイパーバズーカ装備では[[陸戦型ガンダム(ジム頭)]](コスト+60)、レール・キャノン装備ではビーム・キャノンC装備の[[ヘビーガンダム]](コスト+80)とより高性能な機体が揃っている。
//よってそれらの機体よりコストが低いことを活かし、効果的な運用ができるかどうかが、重要となってくるだろう。
6対6戦以上の多人数戦ならばそのコストパフォーマンスが活きてくる。
ダメージソースになれるだけの武装を持ちながら、低コスト機体であることの戦略的価値は高い。
**その他
REV.2.03にて追加。イベントモード「全国勢力戦」に伴うくじ引きにて先行支給。
REV.2.06にて正式支給。
M-MSV・大河原MSコレクションに登場したジムのバリエーション機体。
余談だが、本機のデザインをリファインした[[装甲強化型ジム]]のクロスコンバットカスタムが[[ジム・ストライカー]]である。
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2024-01-03T02:42:01+09:00
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ネタスラング集2
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/149.html
**ネタ・スラング集か行(か~き)
#contents
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***か行(か~き)
****カードを折る(-おる)
-「引退」を意味する比喩的表現。折れたICカードはマウントされなくなることから。
-実際に折る必要はない。しかし、廃人が引退するにはそこまでの覚悟がいるという意味合いもあるだろう。
-なお余談だが、本当に引退する場合は以下の2点をクリアする必要がある。
--折ったカードの現物が手元にないこと。(現物があると復旧可能)
--携帯サイトにカードの登録がないこと、もしくは携帯サイトを解約すること。(現物が無くても携帯サイトに登録があれば復旧可能)
-Rev3からゲームカードがバンナムゲーに汎用的に使えるバナパスポートカードになったため、他のバンナムゲーをプレーしている場合、うかつに折ることも出来なくなった。物理的にも強度が増し、折りにくくなっている。
-俺もうだめだ
****「回復してきます」(かいふくしてきます)
-喫煙のために喫煙スペースに行ってくる、またはちょっと食事に出かけたり、飲み物を調達してくる時の一言。
-元ネタは勿論、ゲーム内での戦場から下がり拠点に戻って回復する様子から。&br()⇒【類】リロード中・補給
****返り討ち(かえりうち)
-自分を倒そうと真っ先に向かってきた敵機を逆に倒してしまうこと。
-やられそうな状態の時、追ってくる射撃機や死にそうな格闘機や近距離戦機を逆に倒してしまった場合も用いる。
-自軍2機で相手1機を取り囲んで、逆にやられてしまった場合、「返り討ちにあった」という感じでも使える。
****蛙(カエル、かえる)
-[[ハイゴッグ]]のこと。チャージジャンプから。
****覚醒モード(かくせいもーど)
-バンナム戦時(非トレモ)に敵バンナム機を数機落とすと突然強くなる状態。
-開始直後はトレモ弱レベルの動きしかしなかったバンナム機が、300ポイントを超えた辺りから突然、硬直を狙ってくる・自機に対して集中砲火・3連撃まできっちり入れてくる・マンセルを組んで(場合によっては4機固まって)行動し格闘を入れようものなら的確にカットされる・高確率のタックルカウンター・自機に対して執拗なまでのストーキング(敵拠点付近から自拠点付近まで付いて来た)等々トレモ強(最強?)レベルに動きが激変し、S判定は取らせないぞとばかりに凶悪な行動に移る。
-しかも1度プレイヤーを撃破するとS阻止したからもういいやとばかりに動きが元に戻る。
-酷い場合は味方バンナム機も悪い方に覚醒し、敵バンナム機に対して囮に使おうと<<応援頼む>>を打っても、【打った直後はこちらにダッシュするがそのままバックブースト】などと1歩進んで3歩下がる状態を繰り返すから困る。
-1戦目に格闘機に乗って無双をすると2戦目は開始早々覚醒モードなんて事も…。
-制圧戦においても覚醒モードが存在するらしく、対人で44未満だった場合、1戦目に負けた方のバンナム機だけが制圧行動をよく取るようになる。リザルトにはバンナム機に制圧勲章が付き、リプレイを見ると同数の人間相手でいっぱいいっぱいなのに敵のバンナム機が効率よく制圧に動くとかあんまりです。
-トレモに対し練習にならず、ポイントが低い事と合わせてバンナム戦が極めて嫌われる一因。
-現在一戦目300以上でもなく気まぐれで覚醒状態になることもあり、金を返せと。
****カクトースキー(Kugtovsky - かくとーすきー)
-ロシア人風の名前のようだが格闘大好きなプレイヤーのこと。&br()批判的な意味合いよりも、むしろ自己評価的な使い方が多いと思われる。
****学徒動員兵(がくとどういんへい)
-学徒兵(がくとへい)とも呼ぶ。
-1:中学生から高校生にかけて、制服を着てゲーセンに来るプレイヤーのこと。&br()ただし批判的な使い方ではなく、ただの呼称として用いる。
-2:射撃機体[[ゲルググ]]に乗って、アッという間に撃破されてしまうプレイヤーのこと。
-Rev.1時のゲルググは、[[ガンダム]]とほぼ同等のコストの割に入手条件が異様に簡単なため、腕がないプレイヤーでも簡単に手に入れられた。そのため、引き際や戦法も全くわからないままどんどん撃破され、チームを負けに導く。&br()しかも本人は自機のコストの高さを自覚しておらず、なぜ負けたか理解できずに責任転嫁する悪質なプレイヤーもいる。
-なおRev.2ではガンダムとほぼ同等の入手条件になっており、コストも下げられている。Rev.3でも入手条件はほぼ同等。
-元ネタは「機動戦士ガンダム」より1年戦争末期、パイロット不足に悩むジオン公国が講じた手段。高性能のはずのゲルググ(一応ドムも)だったが学徒動員兵がパイロットのために性能を出せないまま大量に撃破されてしまった。
-しっかりコストの高さを自覚し、全体の戦況を見た戦闘を心がけよう。&br()【類】⇒少年兵、廃人級パイロット
****重ね斬り(かさねぎり)
-2機以上で取り囲んで、一気にみんなで斬りかかること。殴りかかってもどれかの機体が連撃を失敗させるまで斬りまくる。大体4~5連撃くらいまで可能で、通常の3連撃の倍近くのダメージを受けることになる。
-一般的にタンクを見つけた時に近距離戦機しかいないなんて時には効果絶大。ただタイミングが、他機体の斬り音でずれることもしばしば。格闘機同士なら3連まで出るが、近距離同士で重ねても2連止まり。
-なお、REV2以降ではJOINT回数も戦績に加味されており、この重ね斬りのタイミングは非常に重要視されている。
-別店舗のプレイヤーとの重ね斬り成功→敵機撃破後の「グッジョブ」交歓はなかなかの中毒性アリ。&br()⇒【類】【用語集】上乗せ
//←現在では重ね斬り(切りではない、はず)でも通常通りの補正がかかる事が証明されているので、単純に倍ダメージとはならない。
//↑REV1だとこうなりましたが、REV2は補正がかからないので倍ダメージ化しました
****過疎(かそ)
-絆をプレイしているプレイヤーが減ること。またそのような状態の時間帯や店舗を指す言葉。単に人が減るだけでなく、マッチングが悪化し、バンナム戦や33、22などロクでもないマッチ(クソマチ)が増えるなどの実害もある。
-平日昼間とか時間帯によってあるが、過疎によって生まれたマッチングの劣悪さが更に過疎を呼ぶという悪循環も。→【参照】バンナム戦
****カテゴリー限定戦(-げんていせん)
-Rev.2で行われた、不人気カテゴリーを使って貰おうというテコ入れ策。
-とは言え、普段は使う機会が少ない機体に乗ることで新たな発見があったり、珍しいシチュエーションを体験できるのだからそう悪いものではない。
-どのような機種に乗っていても、やはりこのゲームにおいては各機の連携が勝敗を分ける。射撃機や狙撃機ばかりのチームでも各機の役割分担は出来るものである。
****蟹(かに)
-[[ズゴック]]のこと。もしくはその派生機体。
-ちなみに、ズゴックの頭部ミサイルは「蟹味噌ミサイル」と呼ばれることも。
-しかし、ミサイルの事を英語での発音(ミッソー)に由来して「味噌」と呼ぶ習慣もあり、蟹味噌ミサイルでは意味が重複している可能性がある。
-[[ズゴック(S)]]は「赤蟹」や「茹で蟹」と呼ばれることもある。
-[[ズゴックE]]は「白蟹」か「生蟹」というべきなのだろうか?
****蟹で鯛を釣る(かにでたいをつる)
-ズゴック系機体で高コスト機体を釣ること。
-シャア専用やズゴックEになると、相当のコストになるためやたら大量に(敵機が)食いついてしまうこともしばしば。その場合は「"隊"を釣る」。
-正しいことわざは「"海老"で"鯛"を釣る」。
//-しかし、ズゴック自体高コストであったり中距離であったりするため釣り上げる前に魚(敵)が死んでしまったり、鮫(格上)相手で釣りどころじゃなかったり。と、微妙に使いどころは少ないかも
****カニカマ
-REV.1.14 (08.07.23)の緩和条件で支給されたズゴック(S)の中でも、特にパイロットの腕前が伴っていないものを指す。REV.1.13以前の取得条件(ジャブロー地上or地下で2戦勝利、そのうち1勝は格・近、もう1勝は中・遠・狙に搭乗し、かつ拠点を撃破のうえでリザルトはS)で取得したものに対して、蟹ですらない紛い物・安物ということから。美味しくいただかれてしまうことが多い。
-REV2になって格闘機体になったズゴック(S)はコストの割にパイロットを選ぶ機体になったこともあって今後この言葉が流行りそうである。&br()【類】⇒養殖蟹
****被せ、被せる(かぶせ、かぶせる)
-主に味方の格闘攻撃を受けている敵に、自分も射撃や格闘で攻撃すること。
-特に格闘機が格闘の連撃(高火力QDとSサべループ)中に、味方が射撃(メイン/サブ含む)攻撃や格闘攻撃の連撃失敗(通称:ポッキ)を被せてその敵を転ばせること。これは非常に迷惑になり、何もしなければQDやQD外しで倒せていたかもしれない相手が生存し返り討ち撃墜やコスト逆転ができず敗戦と言った場面が多くなり、勝利への可能性を潰してしまうこと。
-遠・狙〔REV.4は支援機スナイパー系〕の味方の応援要請を受けて駆けつけてくれた味方が格闘しているのに、応援を呼んだプレイヤーが距離を取って攻撃力のあるメイン武装で支援するならまだしも、威力の低いタックルなどを被せるのも論外。味方に「ありがとう」といいつつ自分はさっさと逃げよう。それが自分のためであり味方のためです。
-味方格闘機が格闘をしていたら、トリガーを引くのをグッと我慢して見守りましょう。味方を信じることも勝利には必要なことです。もし外しを返されてしまっていたら、そこはしっかりと援護してあげよう。
-昨今では大佐や将官になっても平気で被せを行う非常識なプレイヤーも多数存在する。時にはチームの勝敗に直接関わる事なので正直やめて欲しいものである。
-REV.2での仕様変更、その後の射撃型機の特性変更によって、一概にはマイナスとは言えない行為となったが、味方が格闘機であれば避けるべきである点や、基本的には被せるよりもカットを狙う敵を警戒すべきという点は変わらない。&br()(例:近距離・射撃機体が3連撃を出し切っても撃破できないが、3撃目の代わりにビーム・ライフルを当てれば撃破できる状況など)
-近、射、支が被せを決してしていけない武装は連射可能系武器の1発あたりのダウン値30以上ものはNG。「よろけを取りやす」などの文面がある武装もNG。もし武装性能を知りたい場合はWiki内の各機体のページと公式サイトの各MSの武器詳細に記載があるので確認するべし。
****かまぼこ
-ジャブロー地下における連邦軍の拠点(ジム工場)のこと。形状から。
-拠点が撃破されると焼きかまぼこになる。&br()【対】たまねぎ(アッザム)
****紙,紙工作(かみ,かみこうさく)
-直方体組み合わせボディ、装甲ペラペラ、吹けば飛ぶほど軽い[[ジム・ライトアーマー]]のこと。
-タックルすると肩がへこむんじゃないかと心配になる。
-円筒組み合わせボディの[[オッゴ]]も同類。 &br()⇒【同】ペーパークラフト
****噛む、噛み付く(かむ、かみつく)
-主に格闘機体で敵機体に格闘を入れること。
-やや遠い距離では近距離などに敵わないものの、一度肉薄してダウンを奪うなり格闘を入れてしまえば、敵は振り切ることが難しくなる。
-「護衛は俺に任せて、お前はタンクに噛み付いてくれ!」「やばい、ギャンに噛まれた!」等と使用する。&br()⇒【同】絡まれる
****神風特攻(かみかぜとっこう)
-敵タンクが味方拠点に接近しているがその場で迎撃できる近接、近距離機体の数が揃ってないのでタンクに切りかかる前に付随する護衛機体にやられてしまう事。
-指を咥えて見ているよりはいいかもしれないが、少数で行っても護衛が多いとタンクの砲撃を阻止できずに撃墜される場合が多いという意味では犬死に近い。
-もしくは残り時間が少なく、ゲージが負けててのこり体力が少ない敵にヤケクソで特攻したりする時にも。
-元ネタは旧日本軍の飛行隊が戦争末期に行った捨て身の戦法。内容は対空砲火と多数の護衛戦闘機を掻い潜り敵艦船(主に空母)に爆弾を装備した軍用機で体当たり攻撃を敢行するというかなり無理があるものであった。
-この戦争イメージが問題視されたのか、REV2で取得できる称号の一部が「特攻」から「突撃」に密かに変更されている。&br()
-または、低コスト機を活かした被撃墜上等の作戦のこと。[[ボール]][[ジムスナイパー]]や[[ザクI後期型]]による単機拠点攻略は5堕ちする前に拠点を撃破すれば黒字という理不尽な状況を作り出す。(前衛がコスト差を有利に保っていれば、という条件付きで成立する作戦であるが)
【同】「ジオン公国に栄光あれぇぇぇ!」等
****狩り(かり)
-熟練パイロットがザクやジムに乗り、二等兵を獲物にする様。主に連邦上官がジオンを始めるとき、またはその逆の場合に発生する。
-それとは別に、サブカードを新規作成して狩り興じるたちの悪いプレイヤーも存在するので、ザクやジムを相手する場合でも注意が必要。
-狩りが目的のプレイヤーは、獲物を求めて新規設置店に出没することが多い。
-かつてはサブカで二等兵を相手にしようとかかったらその相手もサブカでの狩りにいそしんでいた、なんて事態も良く見られたが、REV2のクラスとランク制度によるマッチング細分化によって、事実上(初心者)狩りは成立しなくなっていたが、REV2.05から大将からシステム上降格できる下限は大尉までとなった為、狩りが成立するようになってしまった。
-さらにREV2.10からは少尉まで降格できるようになっているため、リアルAクラスの所属員は相手が少尉だからと思って油断しない事。いくら地雷大将と言ってもリアルA1クラスレベルでは手も足も出ないケースがあり得るからである。
****カルカン
-特攻のこと。&br()元ネタはキャットフードの「カルカン」。まっしぐらに敵陣に突っ込む様から「猫まっしぐら」→「カルカン」と変化したという説がある。
-また、古代中国の故事「狩漢(かるかん)」に由来するという説がある。詳細は以下。
--「狩漢」:古代中国は後漢末期、いわゆる三国時代の幕開けとなる時代。&br()腐敗した漢王朝に対して、民間宗教『太平道』の教祖である張角が民衆を扇動し&br()「蒼天已死 (蒼天すでに死す)&br()黄天当立 (黄天まさに立つべし)」&br()を掲げ反旗を翻した、いわゆる「黄巾の乱」が勃発した。&br()当時の漢王朝の組織としての体制の不備もあり苦戦し、その鎮圧には、後の三国時代を飾る地方の諸将(曹操、孫堅、劉備ら)の登場と、教祖張角の病死を待たねばならなかった。&br()その兵となった太平道の信徒たちの、宗教的精神に裏付けられた死をも恐れぬ猛進に各地の鎮圧軍は震え上がり、彼らの叫ぶ「狩漢!(漢王朝のものは一切残さず狩りつくせ!)」の声に怯え夜も眠れなかったという。&br()現在、アーケードで稼動中の「機動戦士ガンダム 戦場の絆」において、撃墜を恐れず敵陣深くまで攻め込むプレイヤーのことを「カルカン」と呼ぶのは、この故事に由来するということは言うまでもない。&br()(民明書房刊「戦場の絆-UC世界の故事由来-近接武闘編P494」より引用)
-たまには 無意味なことをしてみる&br()自分の気持ちよさを まず優先する&br()自分の能力に 限界を決めない&br()キミがおしえてくれること&br()ネコのチカラを信じてる。カルカン。
****ガルシアー
-出撃前の待ち時間に、P.O.D.内で鼻歌を歌う人。
-元ネタは「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」。
-元々歌っていたのはアンディなのだが、アンディでは別人と間違える事や、語呂の良さなどからこう呼ばれる。
-Rev3現在、「ヒマラヤ」「トリントン」「ジャブロー」「ア・バオア・クー」等様々なステージで鼻歌を歌うことが出来るが、いずれも死亡フラグにならないように注意。
****カレー
-[[ザク・デザートタイプ]]の事。色がカレーっぽいところから呼ばれ始めた。
-低コスト機にしては高い格闘(Rev1時)や攻撃範囲の広いクラッカー×2を駆使し、特攻隊長、囮、殿と縦横無尽に立ち回りチームを勝利に導くデザクを、賞賛を込めて"カツ(勝つ)カレー"と呼ぶ事もある。
-逆にチ近距離を保つ運用しか出来ない"チキンカレー"。高コで地雷になるからと安易に低コストのデザクに乗りチ近化する"即席チキンカレー"などの蔑称もある。&br()【類】⇒シチュー
-Rev3.07でバルカンを手に入れ、1~2連撃の威力が強力なことで再び注目を集めることに。
-カレー☆
-ひえー
****簡悔(かんくや)
-遠アンチ「簡単に拠点割られたら悔しいじゃないですか」
-上級者「簡単に着地硬直狙われたら悔しいじゃないですか」
-自機0落ち「簡単にスコア取られたら悔しいじゃないですか」
-簡単に敵が有利にならないように立ち回る気持ちを忘れないで欲しい。
-腕を組みながら言うと吉。(太り気味だとなおよい)
-簡単に攻略されたら仲間に「ほんとごめんwww」と謝ることを忘れずに。
****ガンダムエクシア
-[[ピクシー]]のこと。
-ガンダム00に登場するソレスタルビーイングの第三世代MS「エクシア」は両腰に実体剣(長短1本ずつ)のGNブレードを装備しており、それがピクシーがビームダガーを扱う様子(逆手で持ち、回転しながら切り掛かる)に良く似ていることから。
-ちなみにエクシアもビームダガーを使える。ただしこちらは主に投擲する。
-また、エクシアにはGNソードやGNダガーを含め、7種類の格闘兵装を実装しており「セブンソード」と呼ばれている。ピクシーも条件さえ揃えば5連撃や6連撃ができるため、近いものがあるかもしれない。
-顔つきだけ見ればガンダムF90に似ている気もするが・・・。&br()【同】⇒忍者
****カンパチ
-地雷プレイヤーが使う[[ガンダムEz8]]の事。
-Ez8→Easy8→簡単8→カン8→カンパチ。
-単純にガンダムEz8のことを指して言う場合もある。
-アジ(アクアジム)とかタコ(旧ザク)とかカニ(ズゴック)とか……その内海産物だらけになるんではなかろうか?&br()⇒【同】Easy-8
****ガンプレイ
-マカロニウェスタンでよく見られる拳銃(主にピースメーカー)を使ったパフォーマンスのこと。
-[[ジム改]]は武器の切り替えの際に銃器をスピンさせる動作があり、メインとサブを同型のマシンガンに統一して切り替えを繰り返すと、手の中でマシンガンをスピンさせているように見える。
-実装当初の驚くべきリロードの遅さを嘆いた方は、マカロニウェスタンを思い浮かべながら「リロードタイムの息吹き」を感じていただきたい。
****ガンホー
-[[ガンキャノン]]の事。ガンキャノン⇒銃砲⇒がんほう⇒がんほー
-某オンラインゲームの運営会社じゃありません。
-そして今やソシャゲーの一大企業となった…がやはり関係はない。
****キーパー
-拠点に放たれた対拠点弾を自分の身で受けて拠点を守ること。&br()⇒【類】[[キャッチ(キーパー)]]
-REV.1.04でタンクB砲はダウンしないようになったので森崎君状態になりかねない。
-とりあえず切り払ってみよう。タイミングと運が良ければノーダメージで対拠点弾を止められる。
-板倉小隊REV2中のコーナー「エースパイロットのへの道」でカバパン氏が解説しているので、公式サイトもチェック。
****気が付けば○○(きがつけばまるまる)
-予算の都合上、それ程入れ込むつもりは無かったのだが、気が付けば上位機体や階級、称号を獲得している事。
-例:気が付けば[[ジム・カスタム]]
-例:気がつけば大将
****絆男(きずなおとこ)
-詳細は[[絆男]]を参照あれ。
****絆破産(きずなはさん)
-戦場の絆をプレイするために金策に走り、生活が廃退していく事。もはや現代の病気と言ってもいい。
-1プレイ500円という高給取りであるにもかかわらず高度な中毒性を持っているため、最初は不要な本やゲームを売るなどで済むが次第に…。
-大抵の場合、素うどん、塩おにぎりなどは氷山の一角に過ぎない。貧しい学生は、資金を親から騙し取るなどの外道を働き始めるものも少なくない。
-親からだまし取るなら可愛いもの、これを利用して本気でリアル詐欺を行った事例が発生してしまったから困る。将官への固執もほどほどに。
****偽装(ぎそう)
-自らの階級・ポイントとはかけ離れた称号を使う事で、マッチング時に相手を油断させること。また、称号をなしにすることもこれに含む(油断はしないだろうが)。
-敵軍が「期待の新星」だらけでも、自軍の階級を思い出して偽装かどうかを判断しなくてはならない。&br()もちろん、偽装でない可能性が高くても油断は禁物である。
-偽装している敵に倒されると腹が立つが、本人の好みで使っている可能性もあり、また称号をポイントに揃えなければいけない決まりもないので、間違ってもその人を責めてはいけない。お門違いである。
-某日本海軍の擬人化キャラ達の装備のことでもないため注意。
-もしかして→艤装
****キャストオフ
-[[アレックス]]がガトリングガンを撃つ際にチョバムアーマーをパージする事。
-元ネタは『仮面ライダーカブト』。この作品に登場するライダーが重装甲の第1形態マスクドフォームから装甲をパージし、必殺技が使用できるライダーフォームに変身する事から。
-元ネタでは装甲パージの際に弾け飛んだ装甲で間近にいる敵にダメージを与えることができたが、本ゲームのアレックスにはその能力は・・・やはりない。
****キャンプ
-自軍拠点付近から出てこないで戦う事。
-リスタート地点が近いため、敵がフルアンチである時にはある程度有効。
-お互いにポイントが稼げない事が多いので、ある程度以上になると嫌われる傾向にある。&br()⇒【類】篭り、キャンピング、キャンパー等
-[[ア・バオア・クー]]にてジオンがキャンプ状態に入ると全く手がつけられなくなる。いくら最終防衛ラインだからってあんまりです。
-[[ジャブロー地上]]の連邦のキャンプも周囲の砲台が他のマップに比べて高性能(Rev.2.12で若干下方修正)だったり、タンク砲撃地点も制圧されやすくて厄介。流石は本拠地。
****キャマダー
-[[ドム・キャノン複砲仕様]]の俗称。
-稼動開始間もない頃から登場が予告されたにもかかわらず、いつまで経っても実装されなかったため、各所で「ドムキャマダー」と言われ、それが省略されて「キャマダー」となった。
-いつしかドム・キャノン複砲仕様自体を指して「キャマダー」と言われるようになった。
-が、いざ実装されてみれば、あっという間に微妙な中距離機認定されて使用率は低迷、不遇であった。
-REV.2での射撃型への再編時、3連撃が可能になったりキャノンの命中率向上で巻き返しに期待がかかったが…Rev2.03から肝心のキャノンの命中率が(ガンキャノン程ではないものの)大きく低下、ジャイバズがA・B共に1発ダウン化した上リロード時間が長くなり総合戦闘力が大きく低下した[[ドム]]とともに微妙な射撃機に認定され、使用率最下位をドムと争い続けているという悲惨な現状である。
-Rev3にてコスト+80と引き換えに拠点弾を入手。少人数戦でフルアンチを装いつつ、隙あらば拠点を叩くという戦法が取れる。
****ギャン頭(ぎゃんあたま)
-マッチング時のカテゴリー別勝利グラフのうち、格闘カテゴリーの勝利数がずば抜けて多い者のこと。
-格闘カテゴリーの勝利数が多いため必然的にグラフが上方向に向かって伸び、その形がジオン軍MS[[ギャン]]の頭部に似ているためこう呼ばれる。
****「給料をタダ取りするなよ」(きゅうりょうをただどりするなよ)
-連邦側で伍長以上の階級になった際、作戦開始時に上官であるサウス・バニングから掛けられる言葉。&br()戦場の絆においては「搭乗している機体=コストもしくは階級に見合った働きをして来い」と解釈できる。
-元ネタは「機動戦士ガンダム0083-STARDUST MEMORY-」より、バニング大尉が逃走したGP-02Aの追撃に向かう際に、ウラキ少尉、キース少尉、アレン中尉のバニング小隊メンバーにかけた言葉。
-しかしワンプレイの高額さのあまり、給料のタダ取りどころか生活費や貯金を持っていかれそうな勢いである。プレイに夢中で生活をおろそかにしないようほどほどに。
****九九艦爆(きゅうきゅうかんばく)
-戦場ステージ内のコアブースターやドップ等を指すスラング。
-初期の機動部隊の攻撃隊戦力の中核を担うという点では役割的に似ている。
-「九九艦爆は足が可愛いのよ、足が」
****強制よろけ(きょうせいよろけ)
-1発でも命中するとよろけが発生する武装、又はそれを命中させること。
-主に前衛が装備するバルカンなど。連撃中の[[ゲルググ(S)]](高バランサー)にジムのBSGが2発命中してもよろけさせることはできないが、バルカンなら連撃を中断させることができる。
****教導マッチ(きょうどうまっち)
-教導小隊とも言われる。
-AクラスのマッチングにおいてA1やAクラスに上がって間もないとおぼしき軍曹や曹長の集団にA3ランクの大佐あたりが一人だけ放り込まれる現象。
-理由や原因はハッキリしないがREV2.05になったあたりから良く見られる。
-このような場合自軍は戦術すら理解していない「教導小隊」と言わんばかりの編成に対し、敵軍はほぼ高級佐官なんて事もしょっちゅうで新兵の教育どころではない場合が多く、教官が涙目になる事もしばしば。&br()⇒【類】尉官の法則
****「拠点を叩く」(きょてんをたたく)
-拠点攻撃に向かう意志を宣言するシンボルチャット。↓4回○ボタン。
-新スナで対拠点セッティングの場合は特に忘れず宣言するようにしたい。
-拠点攻撃機体以外から催促の意味で発せられる場合もある。
-だがタンクの直掩もライン上げも釣り行動もしていない味方からそのような意味で発せられた場合は力強く「よろしく」と返してやろう。
-かつて[[ガンダム(G-3)]]と[[ズゴック(S)]]の入手条件に「ジャブローで1プレイ(2戦)共に勝利、Sランク取得、拠点1回以上撃破、etc…」があった頃、タンク乗りと機体が欲しいパイロットとの間でこのような醜いチャットが度々繰り広げられた。
****金閣(きんかく)
-機体カテゴリーの「近」と「格」のこと。主に前衛となる機体の総称。
-由来は「きんかく」の一発変換。&br()⇒【対】中塩素
-REV2になって「射」が前衛に加わったことで「金閣社」という言い方が定着するのだろうか?
****金貨九円(きんかくえん)
-機体カテゴリーの「近」「格」「遠」の事。全カテゴリーの中で基礎(必要)とされる。
-由来は金閣と同じく「きんかくえん」の一発変換。
-一発変換とは言え最初にこの書込みを行った人物のPCの日本語変換はどうなってるんだ?
-金貨が九円になるようなデフレが進んでるわけではない。が、未来に於いては定かではない…
****近距離アレルギー(きんきょりあれるぎー)
-近距離戦や格闘機体を使いたがらない人の意。もしくは嫌いな人。&br()当然、チームに多いといろんな意味で(味方も敵も)厄介である。単にスナイパー志望という人も中にはいる。
-REV2になって射撃機体の一部も当てはまるようになってきた。
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2023-10-17T21:54:59+09:00
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ニューヤーク ジオン側戦術
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/51.html
*ジオン公国軍 ニューヤーク戦術
ここは特に重要な情報等を保存する目的の場合に使って下さい。
//09/06/19 内容が旧バージョンから引き継がれたままの為、基礎的な内容を含め全編を改訂。主にRev2以降の新規プレーヤーの為に追記を求む。
**ステージの特徴
-稼働初期から実装されている広いマップで、無数の高層ビルをはじめ多種多様な地形が存在する。多層構造を利用した展開が特徴であるが、砲撃地点近くの平地や左右の水中も戦場になる。
//-ジオン側の橋の綱も登れる
//-ここはジオン側からだと高いビルに上りやすい地形になっている
//-ニューヤークのマップってビルばっかだから指示しにくい
//NG『そこのビルを廻ってください』
//NG『左に行ってください』とか
//100%相手に伝わりません
//そこで主な場所の名称を決めないか?
//わかりやすいのは
//ドーム→ホワイトベースが隠れてた場所
//だね。あとは、
//(ピサの)斜塔、丸ビル→丸いタワー
//(六本木)ヒルズ、中央ビル→真ん中の一番背が高いビル
//とかどうだろう?
//雛壇→中央高層ビルの2段目(ジオンタンクのノーロック拠点砲撃地点)
//他にどんなのがいいんだろうかな
//8vs8で拠点を狙うなら遠距離x2、左右展開がいいかと
**機種毎の立ち回りのヒント
-格闘型機体
--護衛・アンチ共に活躍できる。地形を利用し上空や隙間などから、如何にして不意を突くかが重要となる。障害物越しの牽制やダウン取りに使えるクラッカーが使いやすい。
-近距離戦型機体
--広いマップであり、当然主役となる。例としてAクラス6vs6の場合、近が2機以下だと前線維持が苦しい。護衛・アンチともに最速行動が重要となるため、機動セッティングが望ましい。
--雛壇の護衛をする際はタンクと一緒に雛壇に上ることを第一に考えるのではなく、敵アンチをいかに近づかせないかを考え、レーダーを見ながら周囲に展開するのが基本となる。雛壇上の制圧はあくまで展開のひとつとして意識しておこう。
--タンクのマークとVSCに注意し、砲撃の意志があった場合はどこで砲撃するのかすぐに判断できると良い。一般的な砲撃地点を頭に叩き込んでおくこと。
--ミサイル系の水陸両用機体は主にアンチ側で活躍できるが、クロスレンジの制圧力で劣るので編成に含めるのは一機までにしたい。
-射撃型機体
--護衛・アンチ共に活躍できるが、斜線の通りやすいアンチに回るのが一般的。
--&bold(){障害物が多いこのマップではバズーカ系の誘導は無力化されやすく、前線に負担を強いる時間が長くなり、敗因のひとつとなることも多い。}ビーム系武装を持つ機体で硬直やカットを的確に狙おう。
-遠距離砲撃型機体
--高低差が大きいマップなので、機動設定が望ましい。車両機体には雛壇に代表されるノーロック(NL)砲撃の技術が要求される。自信が無い場合は開幕からルート指定をして、NLの意志が無いことを味方に伝える必要がある。
--レーダーを見て常に布陣・展開を把握し、仮に序盤が劣勢でも拠点を攻撃できる機を見逃さないことが重要。このマップに限ったことではないが、特にAクラスではゲージが僅差にもかかわらず、思わぬ枚数有利になることも少なくない。
--追加弾は地形に遮られることも多いが、自機が拠点近くにいる場合には敵タンクや護衛に当てやすい。前線の密集地帯も見逃さないようにしよう。連邦がフルアンチ(拠点攻撃の意志が無い)編成と判断した場合は、素早く前線に後退を指示し、追加弾による支援を行うと良い。
-狙撃型機体
--主にアンチで活躍する。開幕時には基本的に敵砲撃地点の建物を破壊しておく。スナイプポイントはそれなりにあるが、後退のし辛いマップなので、慣れないうちは拠点への退路を常に確認できる範囲で動こう。
**ドームへの上り方
ドームに登っていられる範囲は、機体の倍くらい高さにあるパネルのつなぎ目より上である。つなぎ目に機体の足がかかれば、ドームに登っていられる。つなぎ目より下の部分に足がかかってもずり落ちる。
-高機動な機体の機動セッティングであれば、地面からペダルべた踏みでジャンプするだけで、ドームに登れる。
-並みの機動性を持つ機体であれば、ドーム周辺のビルよりポンピングジャンプ(ふわジャン)により登ることができる。
-低い機動性の機体で、ドーム周辺のビルから登る場合は、かなり細かくポンピングジャンプを制御しなければ、登れない。
-ひな壇と通路を挟んだ一番高いビルから、ポンピングジャンプをして高度を維持しながら、ドーム上に降下する。
-連邦拠点側の小さい穴の入り口に乗り、ポンピングジャンプで登る。
-ジャンプブーストが長く持つ機体であれば、連邦拠点側の橋の上からも、ドームに登れる。
-高さは充分に到達したのに、距離がわずかに足りない場合は、タックルをすることでドーム上に到達できる。ブーストがほとんど切れかかっている場合は、迷わずタックルするとよい。
-少し難易度が高いが、ドーム内の観客席に登ると、ドーム天井に開いている穴からドーム上に登ることができる。
**拠点攻撃地点
-左ルートドーム裏。
--ミノ粉有り時は発見され辛く、見つかっても敵機到達まで時間が稼げる。
-同ドーム上。
--手前のビルの上からジャンプすれば上れる。コツはペダルを踏みっぱなしではなく、小刻みに踏んでふわふわ浮きながら移動。近格は近づきにくいが中狙には丸裸。
-水中、および川を渡らない橋の陰
--おもにミノ有で使用。二落とし狙いで潜むのもありだが、連邦側にも察知されやすい。
-中央高層ビル
--通称「雛壇」。[[ブラインドショット]](ノーロック砲撃)の技術が必須。スタート地点正面の3段になっているビルの2段目から砲撃が届く。
--スタート地点から近い、援護が受けやすい、射撃攻撃も受けにくい、と非常に地理的有利であり現在のジオン拠点攻撃の主流である。
-中央左、ドーム前クレーター付近。
--雛壇進行し、敵アンチが少ない場合はこちらに移ってロック砲撃に切り替えると良い。敵からも狙われやすいが、地形を盾に利用できるポイントもある。障害物に当てぬよう、射角を上げて撃とう。
-中央左、ドーム内。
--敵の射撃を遮りやすい。敵復帰地点がすぐ近くなので、敵機の撃破報告に注意。
-右ルート高速道路(or境界線ぎりぎりの海沿い)。
--崩れるところぎりぎり先から攻撃。囮として有効だが、敵の警戒が薄れる終盤に狙いやすい。
-ジャンクション
--中央広場にある丸い屋根の体育館?からすぐ南(ジオン拠点から見て右)にあるジャンクション上。
--連邦が中央高層ビル~ドームを徹底的にマークして砲撃しづらい時は、は右ルートジャンクション上からの砲撃も考えよう。この地点は右ルートの敵復帰地点からも近いので、左ルートで落ちたあと、右に復活して即砲撃体制と左右に振る効果も期待できる。
**スナイパー用狙撃地点
開幕後、橋を渡ったら、右の斜めになってるビルのあたり(高速道路の上)から連邦の橋が見える。
開幕後、橋渡って左側のハイウェイのカーブ付近、中央広場とドーム南側に視界が通る。
ハイウェイのカーブから少し東、中央高層ビル交差点挟んで向かい側の北西の低めのビル上、ビルの南東の角ギリギリから拠点が撃てる。
中央高層ビルの北西の角の交差点から、ジャンプショットで拠点が撃てる。
*ミノフスキー
・スナイパー一発ネタ。水の中から相手が進軍してくるかもなので潜水艦横くらいまで海中を歩いていって待機。
こちらは直線でスコープでの見通しが良く、相手を丸裸のまま一撃ができます。
地上の様子は仲間に見ておいてもらいましょう。
・タンク。マップ左右の端はスナイパーでもそちらを向かないと見えないため非常に美味しい進軍ルートとなります。左・中・右の隠れながら移動するルートを覚えましょう。海中なら壁沿いかラインを出たくらいの所です。
**建物破壊
壊すと有効なときがある建物
-スタートして真正面の小さいビル
--拠点への撤退時にひっかりやすい
--中央から来た敵に対して射線が通りやすい
-右側クレータ付近ビル
--敵タンクのファーストアタック定番なのでここを破壊するとタンクや護衛に射線を通しやすい
-右側埠頭の水槽(タンク)
--敵タンクがつきぬけたときに盾にされることや隠れて発見が遅れるのを防げる
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**MAP戦術コメント
&color(red){''MAP戦術のみ''}こちらへどうぞ。
雑談・質問等は[[DX掲示板>>http://jbbs.livedoor.jp/game/45855/]]または[[REV2掲示板>>http://mypace.no-ip.info/kizuna/DX/index.html]]でどうぞ。
ゲームの不満や要望は[[公式HPユーザーサポート>>http://www.gundam-kizuna.jp/question/support.php]]からメールをどうぞ。
|[[過去ログ1>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ1]]|[[過去ログ2>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ2]]|[[過去ログ3>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ3]]|[[過去ログ4>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ4]]|[[過去ログ5>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ5]]|[[過去ログ6>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ6]]|
|[[過去ログ7>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ7]]|[[過去ログ8>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ8]]|[[過去ログ9>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ9]]|[[過去ログ10>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ10]]|[[過去ログ11>ニューヤーク ジオン側戦術/コメントログ11]]| |
#comment_num2(size=45,vsize=3,num=20)
&color(red){''MAP戦術のみ''}こちらへどうぞ。
雑談・質問等は[[DX掲示板>>http://jbbs.livedoor.jp/game/45855/]]または[[REV2掲示板>>http://mypace.no-ip.info/kizuna/DX/index.html]]でどうぞ。
ゲームの不満や要望は[[公式HPユーザーサポート>>http://www.gundam-kizuna.jp/question/support.php]]からメールをどうぞ。
//某氏が出てきて荒れる前にサポート板のリンクを加えました。
//※より深い戦術議論は[[wikiサポート掲示板>http://mypace.no-ip.info/gandamu/wiki/index.html]]でどうぞ。
//公平を期すためにREV2掲示板のリンクを加えました。
//&color(red){※マップと関係のない雑談や愚痴は[[絆REV2掲示板>http://mypace.no-ip.info/kizuna/DX/index.html]]か[[こちら>http://jbbs.livedoor.jp/game/32708/]]や[[こちら>http://jbbs.livedoor.jp/game/35196/]]でどうぞ。}
//非常に議論の元となりますので、とりあえずコメント化しました。以降は管理問題板で陳述願います。
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2023-10-17T21:54:51+09:00
1697547291
-
ガンダム(G-3)/REV1
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/526.html
&link_path(../){REV.2.0のページはこちら}
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//偏執的に過剰な漢字変換を繰り返す方へ。
//wikiはあなたの私有地ではありません。万人に見易い文章になるよう心がけてください。
//勝手な改竄を繰り返すのは止めて、wikiのガイドラインに沿った編集をするように。
//意見があるのなら管理問題掲示板へどうぞ。
//他の多くの方もあなたにそれを求めています。
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る
//以上、管理問題掲示板より。偏執的な漢字変換君は、wikiが共用の場であるということを心がけてください。
*ガンダム(G-3) RX-78-3
3機の試作型のうち、マグネット・コーティングの実験機となった機体。運動性はガンダムを超える。
//↑公式HP機体紹介より抜粋したものなので、いじらないで
戦術は[[近距離機体戦術]]を参照。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|近距離戦型|
|BGCOLOR(#FFCC99):~HP|CENTER:280|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:310|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜ペナルティ|CENTER:96|
|BGCOLOR(#FFCC99):~耐ダウン値|CENTER:高|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小|
機動性とビーム・ライフルの連射性能が向上した[[ガンダム]]。
全機体中ほぼ最高の運動性と1カウント程の間隔で連射できるライフルを持ち、
高コストのビームライフル機体であるにもかかわらずかなりの人気がある。
ただし狭いロック幅・撃ち切りリロードのメインなどから、ガンダムより扱いは難しい。
''取得条件''
+階級が大佐以上
+[[ガンダム]]を所持
+連邦全近距離機([[ジム]]、[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]、[[ジム・コマンド]]、[[陸戦型ガンダム]]、[[ジム改]]、[[ガンダム]])の武装・セッティングをコンプリート
+-オンラインマッチングでの対戦
+-敵軍は4人以上の人間のチーム
+-1戦目、2戦目ともに勝利する(使用機体・評価は問わない)
※REV.1.14より取得条件が大幅に緩和された。階級が中佐以上から大佐以上になっている点、コンプリート必須機体から[[ガンキャノン]]が消えた点に注意。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|ビーム&br()ライフル|6|45~90|1発ダウン|?&br()カウント|△|撃ち切り&br()リロード式|
[[ガンダム]]と違い、撃ち切りリロード式となっている。リロードが12~13秒とかなり長い。
ガンダムのものに比べると、ほんの少し硬直が短い。
とは言っても無視出来る程短くはないので無闇に乱射することは控えたい。
REV.1.16より切り払いやタックル回避に対して連射で対応出来るようになった。
//また、拠点攻撃能力は低い(4VS4バンナム戦で確認)。
拠点攻撃力はガンダムと同等と思われる(検証求む)。
[[ガンダム]]のものと同じような撃ち方をしていると弾切れを起こし易いので注意。
余裕がある時は残弾数を確認し、少ない様なら撃ち切りリロードしておこう。
撃ち切りリロードの特性として、弾を素早く消費する事で1ゲーム中に撃てる総弾数を増やす事が出来る。
BRを確実に命中させる技術があるなら、結果的に大戦果を挙げられる。
弾6発をフルに使って敵をさばき切り、リロード中に次のポイントへ移動し、更に別の敵を攻撃するようにすれば、実質は弾切れ状態を晒さずに戦えるだろう。
//※日本語の調整ありがとうございました.でも,理論上は弾切れをするので,ここでは「実質,晒さずにすむ」という日本語にしておくね.
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|頭部バルカン|24|10?|10|7秒| |
ジム等のバルカンよりも威力が高い模様(検証求む)。
ライフルの発射直後に素早く発射できる為、この武装を活かす事が出来れば、この機体の戦果は格段に上がる。
//1発あたり5~10減ってる感じです
//確かに多少威力がある感じがします。相手のグフカス(セッティングは不明)が1ミリほどまだ残っていたが撃破できたので
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|ビームサーベル|22→26→28&br()(理論値22→33→44)|10|合計威力76|
|タックル|40|10| |
3[[連撃]]の合計が76と威力が高いが、1発ダウンで間合いを必要とするビームライフルとの相性は悪い。
逆に言えば、BRが通用しにくい相手に対しては絶対的に必要となる。
むやみに仕掛けず、ここぞという所でスピードを活かして強襲し、ヒットアンドアウェーを心掛けよう。
他の機体に比べ格闘後の硬直が長い。 乱戦時は注意。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):装甲&br()耐久力|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動3| -3| +1| +3| | +2|HP 258|
|機動2| -2| +1| +2| | +3|HP 268|
|機動1| -1| +1| +1| | +1|HP 275|
|ノーマル| 0| 0| 0|?m| 0|HP 280|
|装甲1| +1| -1| -1| | -1|HP 285|
|装甲2| +2| -1| -2| | -2|HP 293|
|装甲3| +3| -1| -3| |-3 |HP 305|
|装甲4| +4| -1| -4| |-4 |HP 313|
|装甲5| +5| -2| -5| |-5 |HP 324|
水中での機動力低下無。
ノーマルでも軽快に動けるが、機動セッティングにするとさらに速くなり、
BRを効果的に活かしたヒット&アウェイが可能になる。
ただし装甲値も他近距離機の機動セッティングと同等程度になってしまうので注意。
//驚くべき事にノーマルでもジムLAの機動4並みに軽快に動ける。
//↑LAの硬直増加前の記述なのでコメントアウトにしておきます。
//本当にライトアーマーくらいはやいかな・・・?持っているけど早いとは思うけどNでライトよりはやいとは思わないけど
装甲5でも一般的な近距離機体程度の運動性は維持され、旋回性能に関しては他機体の機動セッティングと同等と思われる。
選択肢の1つである事に違いはないが、攻撃直後、更に別の敵機への連続攻撃といった、本機特有のBR連射性能を活かしにくくなる。
**■支給(コンプリートまで7300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|1|セッティング1|700|
|2|セッティング2|700|
|3|セッティング3|700|
|4|セッティング4|700|
|5|セッティング5|1000|
|6|セッティング6|1000|
|7|セッティング7|1000|
|8|セッティング8|1500|
追加の武装支給はなく、全てセッティングとなる。
**■まとめ
一言で言うと「速くてやや扱いの難しいガンダム」。
使いこなせれば[[ガンダム]]より高い戦果が期待でき、
実際に大佐~将官戦でもそこそこの頻度で選ばれている。
しかし良い結果を出すのは簡単ではなく、他の機体よりもレバーに対する反応速度が速い。
慣れないプレイヤーが機体を左右に振っていると3D酔いしてしまうことも。
一度ブーストを踏むと、40%程度まで勝手に消費(他の近距離は25%消費)してしまう。
ブースト移動時は[[グラップルダッシュ]]をしないと硬直が非常に長くなるのもガンダムと同様。
//REV.1.10(07.12.26)で微調整が入り、各武装の威力がガンダムと同等に変更された模様。
//タックルの威力は上がったが、それ以外の威力が下がったので、実質下方修整と言えるだろう。
//バルカンの値だけは未検証です。
//気持ち強い気がする。10~15くらい?
撃ち切りリロードと高い連射性能のため、ライフルを考えもなしに連射していてはすぐに弾切れとなる。
ガンダムと同様、しっかりと硬直を狙おう。
また、横のロック幅が狙撃機体並に狭い。
HUDの中心に近い小円の外側に触れる位がロック可能範囲。
//自分は丸の内側くらいからやっとロックオンできましたが・・・?どっちにせよ、かなりロック範囲は狭いですね
上下側も相当狭い(画面上半分で見て1/2程度まで来ないとロックしない)。
#ref(http://www29.atwiki.jp/rothmans?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ddrgdr.jpg)
バンナム戦で500オーバーも狙いやすい。
600ポイントで勝利すれば1回の戦闘で機動1を得られ、2度の戦闘で機動2になる。
対人戦で出撃するのはジャンプ力のある機動2からでも良いだろう。
2023-10-17T21:54:45+09:00
1697547285
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釣りタン
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1609.html
#contents
**■概要
遠距離砲撃型機体、(以降タンク)での[[釣り]]を中心に据えた戦術である。
[[釣り]]に関しては当該ページを参考にされたし。
基本的にはタンクが単騎で砲撃地点まで進攻し、前衛全員で敵タンクを攻撃する戦術である。
主たる目的は戦闘規模の拡大とMS撃破によるコスト勝ちである。
敵味方双方のタンクに負荷をかけるため、双方の拠点撃破が難しくなる。
敵のタンク入り戦術に有利な一方で、[[フルアンチ]]に不利である。
**■作戦前の意思疎通(例)
(~ルート) 拠点を叩く オトリになる ここはまかせろ 全機 ~ルート 拠点を守る よろしく
**■編成段階でのMS選択
タンクは釣りを行うため、機動力、自衛力に優れるタンクが望ましい。
また、拠点撃破と釣りを両立させるなら砲撃力があっても良い。
被撃破のリスクが格段に高まるため、コストは可能な限り抑えたい。
[[ジム・キャノン]]、[[ザクI後期型]]、[[ザクキャノン]]、[[ギガン]]、[[ボール]]などが候補だろうか。
前衛は、枚数有利で素早く敵MSを回収する攻撃力が欲しい。
高機動挌闘機がある程度の枚数いると望ましい。
戦闘人数が多くなるため、乱戦になりがちである。
乱戦に強いコスパの良い機体がいてもいいだろう。
また、範囲攻撃で敵をまとめて吹き飛ばすのも一つの策である。
一方、生存性は高いが火力に劣る近距離型機体はあまり望ましくない。
近距離を出すなら[[ジム改]]のような高ダメージを出せる機体が良いだろう。
連邦軍編成例(6vs6)
ジム・キャノン ガンダムBRB B.D.2号機 ジムストライカー ジムストライカー(ネメシス) ヘビーガンダムC砲
ジオン軍編成例(8vs8)
ギガン B.D.2号機(NS) ドム・トローペン ザクI ザクI ゴッグ ザクII(FS) ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)orゾック
**■ルート選択
前衛は敵タンクの定番ルートに行けばよい。
敵タンクの侵攻ルートが絞れないようなステージでは不向きな戦術である。
問題はタンクの侵攻ルートである。
端的に言えば[[被せ>ルート被せ]]るか、[[被せ>ルート被せ]]ないかである。
被せた場合には、途中まで[[フルアンチ]]に偽装して侵攻する事になる。
敵タンクの出鼻をくじきやすく、相手にタンクがいるかどうか判別しやすいのが利点である。
その一方で敵の攻撃が集中しやすく、タンク即落ちの危険も高い。
横幅の広いステージや生存能力に自信のある人向けである。
展開が混沌としやすく、敵味方全員の状況判断能力が問われやすい。
被せない場合には、単騎で侵攻することが相手にも明白となる。
拠点砲撃までの時間が早く、放置された場合に最速で拠点を割る事が出来る。
基本的に放置かアンチとのタイマンかになるので展開が読みやすい。
放置される事も多いので、[[ギガン]]などで使われる場合が多い。
また、拠点2落としを狙いやすい少人数戦で使用されやすい。
**■相手の対応と展開
相手の対応は大きく分けて3つである。
一つは放置、もう一つはアンチの派遣、最後はフルアンチである。
放置された場合は、こちらはフリーで最速拠点落とし、敵タンクは乱戦の中で砲撃となり、砲撃環境に大きな優位を得る事ができる。
砲撃中に敵がリスタアンチをかけてくる可能性が極めて高いので、敵リスタ位置を理解し、それに備える必要がある。
また、その後は最速拠点落としからの2nd(拠点2落とし)を通常通りに行う場合が多い。
少人数戦で被せなかった場合に放置される事が多い。
アンチを派遣された場合は、両軍タンクが枚数不利となる。
こちらは自衛して釣りを長引かせるか死亡覚悟で拠点を削るかの2択になる。
拠点を強引に割るべきか、アンチをどれくらい誘導するべきか、敵アンチの枚数と攻撃力を総合的に判断して決定する。
基本的に挌闘機相手に即蒸発は望ましくなく、近距離などの低火力は無視して砲撃するのが良いと考えられる。
撃破されたら、敵アンチと逆方向にリスタして走りこんで敵アンチを引きずり回すのが基本である。
アンチを釣れば釣るほど、敵タンクとその護衛が厳しくなる。
最終的にはこちらが時間いっぱい使って拠点1落とし、敵タンクはぎりぎり2拠点落とせず、結果としてMS勝ちという展開が望ましい。
最後にフルアンチであるが、まず相手が[[フルアンチ]]編成(タンクなし)の場合は早急に釣りタンを中断し、後退するべきである。
タンクだけ取られてコスト負けという最悪の展開だけは避ける事。
釣りタンは戦術相性的に[[フルアンチ]]に弱いため、[[フルアンチ]]を相手にした場合、即座に戦術を練り直す事。
また、常に相手の[[フルアンチ]]を警戒し、敵タンクの索敵を怠らない事。
相手にタンクがいるにもかかわらず、フルアンチを選択する場合もある。
この場合は前衛と合流、全護衛で拠点砲撃となる。
こちらはタンクが強引な砲撃に向いていないので、無理に拠点を撃つよりは落ち着いてコストリードを狙う方が良い結果を生みやすい。
敵タンクがいつの間にか抜け出して砲撃に行かないように注意する事。
いずれにせよ前衛側は敵タンクの撃破を最優先にし、同時に乱戦でコスト勝ちを狙う。
前衛側は敵タンクの索敵を怠らず、常に敵タンクの有無を確認してタンクに連絡してあげると良い。
前衛側でコストリードを生む戦術である事を自覚し、無為に時間を過ごさないように。
**■対策
一般的には放置が上策とされている。
低火力機体が敵タンクを追いかけ、護衛側壊滅という事態は避けたい。
全員ができるだけ散開し、タイマンを複数作ることができれば有利になるだろう。
敵タンクはリスタした機体で処分するのが良いだろう。
鉱山都市などの放置しづらいステージでは高機動高火力の挌闘機が追いかけ、護衛側は枚数不利なので無理をしないようにする。
2023-10-17T21:54:25+09:00
1697547265
-
ネタスラング集5
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/578.html
**ネタ・スラング集さ行(せ~そ)
[[さ~す>ネタスラング集4]]
#contents
***さ行(せ~そ)
****セイラガンダム
-技術ではなく財力だけで[[ガンダム]]を入手したパイロットが操縦するガンダム。&br()またはどうしてもガンダムに乗りたくて、持ってる人のカードを借りた初心者が操縦するガンダムを表す。味方にまわすと非常に厄介。
-元ネタは、セイラが戦闘経験も無いにもかかわらず、兄(シャア)を探したい一心でガンダムを操縦し、あわや敵に捕獲されそうになったエピソードから。
-Rev.2ではどんなパイロットでもプレイを続けてさえいればいずれガンダムを入手できる・・・。
****説教タイム(せっきょう-)
-REV2から?追加された、中尉以下の階級のパイロットがゲームを終了した後に見せられる、基本テクニックや知識を紹介する画像。一定時間経過まで飛ばすことができない。
-リアル兵卒には有難いものだが、REV2.10からは降格の下限が少尉までに再拡大したため、中尉以下に降格するとこれを見ることになってしまう。大尉以上の階級を維持してきたパイロットにとっては非常に屈辱的な気分を味わうひと時である。
****石鹸(せっけん)
-連邦機体に多く装備されているハンドグレネイドのこと。命中時に機体が転倒するさまが風呂場の石鹸で転ぶさまに似ている事から。アンダースローで投げるため石鹸っぽく見えるらしい。
-損傷の激しい機体や射撃型機体に敵機が接近する場合、一直線に地上ダッシュを行うことが多々あるので、こちらも後退しつつ石鹸を撒くと意外と転んでくれる。
-特にドム系の機体が転んだ場合、ホバー特性の動作も相まって本当に石鹸で転んで滑っていくように見える。
****斥候(せっこう)
-前線に移動して敵軍の機種や動き方を調べること。また、それを行なう兵士。スカウトまたはスコート[scout]ともいう。
-ニューヤークのジオン側が、ハイウェイ上やビルの隙間から覗くことで、連邦の機体構成を先に把握できるため、その覗き役。狙撃対象でもある。
-機動設定の高い遠距離・狙撃機体による先制攻撃は非常に有効。
-REV.2では「索敵報告求む!!」「タンク/スナイパ-」「発見」のVSCが加わったことにより、野良プレイでも全体レーダーが確認できる遠距離・狙撃機体の役割や目視による索敵報告が非常に重要になった。
****戦艦(せんかん)
-ガンダムGP02のこと。高火力、高防御力を兼ね備えており、なおかつ大佐以上の高階級のみへ支給されたことより。
-なお、現実世界の戦艦も大概は大佐クラス以上が艦長を務めることが多い。本来は佐官は大隊指揮官を務めるものである。&br()【類】⇒(動く)拠点
****戦死(せんし)
-戦地で死ぬこと。戦場の絆での戦死とはPOD内でゲ○を吐く事を指す。&br()「隊長!4番機パイロット、コクピット内で戦死しています!!」
-故意では無いにしろ、立派な営業妨害行為に当たります。速やかに店員さんを呼び、後始末、及び店舗への謝罪をしましょう。場合により一定期間出禁になってしまっても文句は言えません。
-そうならない為にも体調管理には充分気をつけましょう。体調管理も立派なパイロットの務めです。
-いざとなったら機体を捨てて(PODから)緊急脱出するのも手。&br()「君は、生き延びることができるか?」
****せんじょる
-主に戦場の絆をプレイするの意味。
-主な活用法、せんじょろうぜ せんじょりてー (今日は)せんじょってきたよ など。
-友達など誘うときに使ってみよう。&br()【同】⇒きずなる
****戦犯(せんぱん)
-敗北の原因を作ったプレイヤーのこと。空気や地雷よりも意味合いは酷い。
-基本的に3落ち以上したプレイヤーに当てはまるが、高コストの機体(基準としては240以上?)に搭乗していた場合、2落ちでも戦犯扱いされることも。
//それ以上に関してはもはやA級戦犯扱い。
//A級戦犯のA級は犯罪者のランクではなく「平和に対する罪」を指すカテゴリーなので、「味方に多大な損失を与えた者」に対しては意味が通らない。
-ちなみにタンクの場合、4落ちしても拠点を2回以上落としてる場合はコストの割合から戦犯扱いはされない。同様にコスト120機体でも、何度落ちてもそれなりの戦果を挙げているならば、戦犯とは言えないだろう。
-自分自身に対してこう表現する場合もあるが、その場合は反省と謝罪の意味合いが強いので、そこは許しあう心も必要です。
-むやみやたらと他人を戦犯扱いしないように。負けた場合、まず自分の立ち回りに問題がなかったかを考えましょう。
-REV2ではSクラス≒ガチ戦という状態です。少将に上がったばっかりで気軽に自分の戦いをすると間違いなく戦犯です。気をつけましょう。
-REV2.06現在ではバトルポイントと喪失コストとチーム勝敗を総合してパイロットランク判定が行われるようになっており、システム上でもどのパイロットが敗因なのかはっきり分かるようになった。
-なお、本来戦犯とは戦争犯罪人、戦争犯罪の略称で「交戦法規違反、平和に対する罪、人道に対する罪」であり、敗因を作った人のことではない。意味合いとしては、スポーツ用語に近い。
****倉庫(そうこ)
-そこには日の目を見なかったモビルスーツたちが眠っている…。
-パイロット達が使う機体が格納されている場所のこと。
-特に地雷やいらない子判定を受けた機体は倉庫の奥に追いやられる。
-また、全く乗ってない機体は倉庫の奥で埃を被っていることだろう。
-どの機体にも長所があり、短所がある。皆もトレーニングモードなどで一度乗ってみることをすすめる。その際は誰かが倉庫の鍵を勝手に開けることとなる。
****粗大ゴミ(そだいごみ)
-REV1の旧ザクの俗称。プロトガンダムと同時に支給されたとは思えないほど性能差があり、メインを撃ち切ったらリロードが無いという神風機体。
-REV1のNセッティングで1番の紙装甲を誇り、もっとも安い機体でもあった。だからといって3連QDもらうだけであの世が見えるため簡単に落ちてしまいカモられやすい。
-QD外しは難しい、撃ちきったらリロードなし、ダッシュ距離がとても短くジャンプ性能は劣悪、紙装甲で盾にもならない、そして格闘が特別強いわけでもなく、じゃんけんでは格闘ロック外に弾かれて不利・・・と全く長所を見出せない機体であった。
-使い方&br()「○○番機が旧ザクで出たよ・・・」「粗大ゴミなんて出さないでザクにでも乗っていて欲しいわ・・・」
-REV2で旧ザクがごく普通の格闘機体になっため、汚名を返上した。今後この不名誉な称号はどの機体が受け取るのだろうか?
//-ズゴック(S)が格闘機になりコスト200とは思えない性能になったので候補になるかもしれない。
-REV2.06から通称「ジオンのゴミ箱」[[オッゴ]]が実装されたが、意外と使える機体に仕上がっている。今後のバージョンアップで下方修正されないことを祈るばかりである。
-ちなみにレイヴン上がりの人は同じ意味の言葉として産廃(産業廃棄物)と呼ぶことが多い。
****即決(厨) (そっけつ・ちゅう)
-主に野良で、機体消化等の理由で選択画面に入った瞬間に機体を選択する事。
-近や遠距離であればさして問題視されないが、後衛(特に狙撃)を即決すると一気に要注意人物として名前を覚えられ、最悪の場合、同店舗で組んでくれる人が居なくなる危険性もある。
-特に複数居ると、8人中1、2名しか近がいないとかいう事態が勃発。そうなると苦戦を強いられる事になる。
-佐官、将官クラスの人たちは、味方に下士官がいた場合、狙撃を乗りたくてもそちらに譲りましょう。上級者らしい振る舞いを。
-乗りたい機体があってもすぐ決定せずにカテゴリー画面でとりあえずカーソルを合わせてアピール。牽制が無ければ乗っても良いでしょう。牽制があった場合は本当に乗っても味方の迷惑にならないかよく考えて。
-昨今の格、高コスト機即決も、味方の機体選択に制限をかけると言う意味で後衛即決と同類視されます。注意。
-一戦目に遠距離を出したからといって、二戦目に狙撃即決が許されるわけでもありません。
-また、低コスト近格射や遠距離だからといって即決してもいいと言うわけではありません。表示されるコストゲージを参考に、バランスの良い編成を心がけましょう。
-REV2になってトレーニングモード搭載と機体支給がポイント制になったおかげで、消化&支給目的の即決は減りそうですがまだまだ新機体の即決はなくならない。
****ソフィ姉さん(そふぃねえさん)
-[[ドム・キャノン複砲仕様]]のパンチで敵機を撃破する人の事。
-ドムキャは射撃機でありながら、サブのミサイルによるクイックストライクが可能であるため、腕があれば格闘戦も難なくこなせてしまう。しかも威力は近距離機と同等。素手だからと言ってあなどるなかれ。
-元ネタは『ジオニックフロント』で、ドムのパンチでジムのコックピットをつぶして撃破した事のある闇夜のフェンリル隊の女性パイロット、ソフィ・フランから。
-ちなみに彼女は、空手の達人という設定である。
****ソフト・シェル・クラブ
-機動重視のセッティングに傾倒した[[ズゴック]]系機体のこと。&br()脱皮したばかりで甲羅がやわらかいブルークラブの料理(Soft Shell Crab)に由来する。近接格闘機体においしく調理されることもしばしば。
-レッドロブスターのソフトシェルクラブはすごくおいしい。が、そのレッドロブスターが店舗縮小によりアンナミラーズ並みにレアであることが意外に知られていない。
[[た行>ネタスラング集6]]
2023-10-17T21:54:12+09:00
1697547252
-
ミリ残し
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1067.html
***ミリ残し
ターゲットを撃墜させない程度に体力をわずかに残しておき、必要な時に撃墜させる戦法。[[プットオフ]]と呼ぶこともある。
主に相手のタンクに対し、意図的に体力をわずかに残しておいて撃墜させないようにして、自軍拠点が復活し相手のタンクが砲撃開始する前に撃墜させて拠点砲撃を遅らせたり、復帰地点に味方を配置させておくのが一般的な戦法。
拠点の体力が低く2落としを阻止するのが困難で、おおむね格闘を装備しており放置してもほとんど影響力のない可能性の高い44のような少人数戦で用いる事が多い。66以上では拠点も落ちにくくなるため、さっさと落としてコスト回収した方が良い場合も多い。それに追加弾を装備している事も多いので、タンクを放置してもその間援護射撃を受ける可能性がある。
//(戦略ではあるが、使える内容だと思うので先に具体的な内容列挙。現在は公称がない、英語のそのまま「遅らせる」で仮称を付けさせてもらった・遥か連携の上手いチームに見受けられる)
//↑一般に(体力を)「ミリ残し」と呼ばれている戦法です。
・いつでも撃破出来る状況にもかかわらず、相手MS(拠点)をしばらく泳がせる事。勝ちに徹する時、自軍の有利を維持するのが最大の狙い。
・相手MS(拠点)の撃破タイミングをズラす事により、後半の再出撃から前線復帰出来ない時間でエースMSを撃墜し前線の数的有利や、自軍タンクBの敵MS再出撃による妨害の可能性低下、一気殲滅、機体損傷で生き延びられると思わせておいて、撤退中に撃破するという時間的・心理的ダメージ等が主に上げられる
・かなり拮抗する戦闘内容の時はあるかも。泳がせて撃破する余裕が無い相手や、普通に勝てると踏んだら計算抜きで普通に即、撃破を狙ってくる。
・同時出撃の利点を最大に活かせるが、個々の戦闘状況、全体の状況、戦力ゲージの把握が必須。野良ではそんなに上手くはいかない。高度な戦場状況をイメージ出来ていないと無理。
・泳がせておいて本当に逃げられたり、その間に自分が敵に囲まれ無いという保証も無い。
・応用(?)として、自軍拠点が撃破された後、敵タンクが帰れない状況を作りつつ、自軍拠点が復活するまでは墜とさないという戦術がある。自軍拠点の復活と同時ぐらいに墜とせば、敵タンクはそれから向かって来ざるを得ず、拠点の2落ちを防ぎやすくなる。
・ジャブロー地上で開幕、新スナイパーが敵タンクをミリ残してダメージを与え、砲撃地点についた瞬間、味方に破壊してもらう戦法がある。ジャブローに限らず、拠点攻撃される前のタンクは生殺しにしてしまうのがよい。
・ミリ残しを知らない味方の場合、これ幸いとばかりにさっさと相手を落とそうとしてしまうので、野良ではある程度難易度の高いテクニック。シンチャで伝えるときは、<敵タンク><瀕死だ><様子を見る>と繋げる。<撃破><無理するな>でも良いだろう。
・場合によってはタンクだけでなく、自拠点付近まで攻め入った敵機を生殺し(自軍タンクが拠点攻略中でアンチ機数を増やしたくない等)にしてる場合があるので、リスタで目の前に瀕死の敵が居たからといってすぐに落とさないように。一呼吸おいて状況を確認しましょう。
・護衛をしていて味方タンクが拠点を割ったときに敵のアンチをミリ残ししたままアンチ側へ移動するという事もしばしば行われる。敵は拠点撃破後のタンクとタイマンをするか、アンチ側へ移動するかの二択を迫られる。タンクとのタイマンでは釣りタンに引っかかることになるので、敵は基本的にアンチ側へ移動するしかなく、敵機がアンチ側へ到着すると同時に撃破する(全力でラインを上げる敵機を撃破することは容易)ことで、移動時間分の枚数有利状況を作り出すことが出来る。
2023-10-17T21:53:51+09:00
1697547231
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プットオフ
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/201.html
***プットオフ
(戦略ではあるが、使える内容だと思うので先に具体的な内容列挙。現在は公称がない、英語のそのまま「遅らせる」で仮称を付けさせてもらった・遥か連携の上手いチームに見受けられる)
↑一般に(体力を)「ミリ残し」と呼ばれている戦法です。
・いつでも撃破出来る状況にもかかわらず、相手MS(拠点)を暫く泳がせる事。勝ちに徹する時、自軍の有利を維持するのが最大の狙い。
・相手MS(拠点)の撃破タイミングをズラす事により、後半の再出撃から前線復帰出来ない時間でエースMSを撃墜し前線の数的有利や、自軍タンクBの敵MS再出撃による妨害の可能性低下、一気殲滅、機体損傷で生き延びられると思わせておいて、撤退中に撃破するという時間的・心理的ダメージ等が主に上げられる
・かなり拮抗する戦闘内容の時はあるかも。泳がせて撃破する余裕が無い相手や、普通に勝てると踏んだら計算抜きで普通に即、撃破を狙ってくる。
・同時出撃の利点を最大に活かし、個々の戦闘状況、全体の状況、戦力ゲージを把握してると言っても良い。野良ではそんなに上手くはいかない。高度な戦場状況をイメージ出来ていないと無理。
・泳がせておいて本当に逃げられたり、その間に自分が敵に囲まれ無いという保証も無い。
・応用(?)として、自軍拠点が撃破された後、タンクが帰れない状況を作りつつ、自軍拠点が復活するまでは墜とさないという戦術がある。自軍拠点の復活と同時ぐらいにタンクを墜とせば、タンクはそれから向かって来ざるを得ず、拠点の2落ちを防ぎやすくなる。
・ジャブロー地上で開幕、新スナイパーが敵タンクをミリ残してダメージを与え、砲撃地点についた瞬間、味方に破壊してもらう戦法がある。ジャブローに限らず、拠点攻撃される前のタンクは生殺しにしてしまうのがよい。
(内容、挙げるほどでもなかったら、削除でも構いませ
2023-10-17T21:53:43+09:00
1697547223
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ジム・コマンドライトアーマー
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1393.html
>ここはREV.4のページです。
>ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。
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*ジム・コマンドライトアーマー RGM-79GL
[[ジム・ライトアーマー]]と同様、装甲を犠牲にした軽量化により機動性の向上が図られている。
//↑公式HP機体紹介より抜粋。なのでいじらないで。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:256|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160・180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:超低/40/160|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中(約1.1cnt)?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV4|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6000P|
「サマーバトル2010」で限定支給された待望のコスト160近距離機体。
クイック・ストライクを得意とする機体でよろけを誘発する武装が多い。
また、ハンド・グレネイドの種類も豊富である。
特筆すべきは射撃武器の射程の長さで、特にビーム・ガンA/ブルパップ・マシンガンはRev2.18以前のジム・カスタムを彷彿させる射程を誇り、サブ武装のハンド・グレネイドCに至っては約180mと他の近距離機体のメインに迫る射程に至る。
REV.3.01より全セッティングでダッシュ速度UP。
REV.3.12より全セッティングで体力値UP・連撃威力向上
REV.3.20よりビーム・ガンBの威力減、ハンド・グレネイドCの威力減・リロード時間増
REV.3.57より全セッティングでバランサー値変更・一部武装の変更
REV.4移行時にハンド・グレネイドBのコストが削除された。
[詳細は各項目を確認してください]
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・ガンA|CENTER:7/&br()単発|密着 16&br()最長 22&br()(Rev3.22)|CENTER:60&br()低 1発:3発&br()中 2発:4発&br()高 2発:5発&br()(Rev3.22)|CENTER:5.9cnt|CENTER:×|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程286m?|
|CENTER:ビーム・ガンB|CENTER:5/&br()単発|密着18&br()最長 30|CENTER:100&br()低 1発:2発&br()中 1発:3発&br()高 1発:3発|CENTER:5.1cnt|CENTER:×|コスト+20&br()強制よろけ&br()青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程251m&br()(REV3.12再測定)|
|CENTER:ブルパップ・&br()マシンガン|CENTER:36/&br()3連射|密着 7&br()最長 8|CENTER:30?/1発&br()低 2発:6発&br()中 3発:8発&br()高 4発:10発|CENTER:6.7cnt|CENTER:×|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程283m?|
***《ビーム・ガンA》
-&color(darkblue){特徴}
1トリガー単発発射、装弾数7発。撃ち切りリロード式。
[[ジム]]のビーム・スプレーガンと似た性能で微誘導する。
弾速も同程度であり、射程の割には遅い。
100m付近から最大ダメージとなる。
低バラに1HITから、中バラに2HITから、高バラには3HITからQS3連撃が入る。
//QSはRev3.06にて確認。
わずかながらもノックバック効果が有るため、QS時の空振りに注意。
-&color(darkblue){他武装/他機体/旧REV との比較}
低バランサーに対してはQSしやすいものの、中・高バランサー機に対し1発でよろけを誘発できず、さらに連射もできないという大きな短所がある。
カットには向かないし、遠距離での射撃戦は微誘導あっても弾速が遅いので微妙。
-&color(darkblue){運用}
最大射程が280mとコスト160帯の武装としては特筆できる長さで、ロック外からの置き撃ちを駆使しやすいが、弾速は遅いためかわされる事も多々あり、中・高バランサーに一発ではよろけを誘発できない。
上記の欠点を、中・高バランサーでも1発でよろけの取れるハンド・グレネイドAと使い分けることで補うことができる。
ただし無理に接近戦を仕掛けられる性能は無い事に留意。
カット主体で戦うならバルカンを装備した機体を選んだ方が良いので、アンチ向けの運用が合うかもしれない。
***《ビーム・ガンB》
-&color(darkblue){特徴}
1トリガー単発発射、装弾数5発。装備時、コスト+20。撃ち切りリロード式。
強制よろけ属性で、FCS稼動範囲が狭くなる。
ビーム・ガンAのような誘導性が無くなっており、着地を狙わないと当たらない。
//141mから29ダメージ(REV.3.19以前)
REV.3.20より威力減(-10)。射撃戦メインではプレッシャーをかけることが難しくなった。
距離に対するダメージの伸びが悪く、最大ダメージは170m付近から。
弾速の都合上、最大ダメージが出る距離では硬直の大きい機体にしか当たらないので、強制よろけを活かしたQSを駆使しなければ大した活躍はできないだろう。
射撃戦主体で運用したい場合はブルパップ・マシンガンを推奨する。
連射間隔は約1cnt。
低バラにQS2撃
中バラ以上にQS3連撃まで可能
-&color(darkblue){他武装/他機体/旧REV との比較}
ビーム・ガンAと比べダメージが高めだが、連射力は劣る。
[[イフリート]]のショットガンCと似た性能。
ビーム・ガンAの短所であった中・高バランサー機へのよろけ誘発効果が改善され、1発でよろけるようになっている。
-&color(darkblue){運用}
コストアップと引き換えに全バランサー機に対してもQSを仕掛けられる。
サブ武装の選択に幅ができるのも長所。
低バランサー機相手のQS(QSから2連撃)でも、通常の3連撃と比べても威力を低下させずに仕掛ける事ができる。
//逆に低バランサー機には効率が悪くなるため追撃にはQSタックルまたはハンドグレネイドDを活用。
REV3.12からのFCS修正と素体旋回性能の向上により、さらに偏差撃ちがやりやすくなった。
***《ブルパップ・マシンガン》
-&color(darkblue){特徴}
1トリガー3発発射、装弾数36発。
//撃ち切りリロード式。
//↑マシでは普通なので
-&color(darkblue){他武装/他機体/旧REV との比較}
[[ジム・コマンド]]のブルパップマシンガンBと同等の性能。
ダメージも高く、集弾性も良好。
中バランサー以下には1トリガーでよろけが取れるが、高バランサーには取れない。
-&color(darkblue){運用}
装弾数も連射性能も良好で、手動連打で擬似フルオートの弾幕を張れるほど。
最終支給に相応しい性能を誇る武装。
ただ敵機が高バランサー値の場合は3発当ててもよろけさせることができない点と、ジム・コマンドのものよりリロードが1cntだけ長くなっている点には注意を。
ジム・コマンドの廉価版と言った性能だが、コスト160帯としてはかなりの性能と言えるだろう。
コストを生かした戦術的行動(囮やライン上げ役)ができれば、ジム・コマンド以上の活躍も期待できる。
ジオンの[[ザクII(F2)]]のMMP-80に対抗して実装されたとも思える武装。
こちらは圧倒的な機動力の違いで差を付けたい。
ちなみに公式発表の画像ではブルパップ・マシンガンを左手に持ちながら、右手でビーム・サーベルを握っているが、実際はブルパップ・マシンガンもビーム・サーベルも右手持ちで、両手持ちは不可能。格闘時には普通に持ち替えが発生する。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハンド・グレネイドA|CENTER:2/&br()単発|密着 15&br()最長 15&br()(Rev3.22)|CENTER:60&br()低 1発:-発&br()中 1発:-発&br()高 1発:-発&br()(Rev3.22)|CENTER:9.4cnt|CENTER:×|強制よろけ&br()偏差射撃可&br()白表示119m&br()射程149?m|
|CENTER:ハンド・グレネイドB|CENTER:2/&br()単発|CENTER:10&br()(固定?)|CENTER:50&br()低2発:-発&br()中2発:-発&br()高2発:-発|CENTER:8.9cnt|CENTER:×|フルオート可&br()白表示??m&br()射程135?m&br()燃焼効果&br()燃焼時間 ?cnt|
|CENTER:ハンド・グレネイドC|CENTER:8/&br()4発|密着 ??&br()最長 18&br()(爆風18)|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:13.0cnt|CENTER:×|白表示187m&br()射程??m|
|CENTER:ハンド・グレネイドD|CENTER:2/&br()単発|密着 35&br()最長 50|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:11.1cnt|CENTER:×|白表示??m&br()射程135m|
一般的なグレネードから偏差投げ可能や数個同時投げなど4種類あり臨機応変な選択が可能。
機体を入手してから連続で順次支給されるし、それぞれ独特なので仕様を理解しておくとよい。
***《ハンド・グレネイドA》
1トリガー単発、装弾数2発。強制よろけ属性。
基本的な性能は[[ジム・ライトアーマー]]のハンド・グレネイドBと同様と思われる。
上記の武器と同様、強制よろけ属性で全バランサー1発よろけから3連撃まで可能。
中バラ以上には、1HITからビーム・ガンA1HIT後に3連撃が入る。
地面を転がる通常のハンドグレネイドとは違い、直接相手に投げつける。
クラッカーのように高くには投げないので、自機の上から侵攻してくる相手や障害物越しなどの青ロックも取れない状態の相手に「置き」で当てるには向かない。
爆風の効果範囲が広く、適正距離で赤ロック+偏差機能を使えば「相手の動きと反対の方向にわざと投げる」等をしなければまず外れることはない。特に爆風の高さはMS2機分くらいあるため自機よりも高い相手にも当てられる。
高バランサーにはヨロケが取れないビームガン装備時のQS用、ビームガン・マシンガンでは苦手な歩き崩し用など、初期装備ながら汎用性とメインの補完っぷりが良い。
ダウン値も60と低いため、乱戦時のカットはメインよりこちらの方がいいかもしれない。
Rev3.07より偏差機能追加。
赤ロック時、サブ射撃入力から実際に投げるまでの間だけ偏差カーソルが出現し、投げ終わると再び通常のFCSに戻る。
青ロック状態では偏差カーソルは出現しない。
偏差範囲が広く、100~130m程度までは真横歩きに命中させることが可能。
ふわジャン中に、偏差で当てる事も可能。
***《ハンド・グレネイドB》
1トリガー単発、装弾数2発。フルオート可能。
燃焼時間はそれほど長くないものの、相手の起き上がった瞬間にあてられるようになれば、無敵時間の格闘をくらうことはないだろう。
//一般的なグレネイド
//[[ザクII改]]と同様にフルオート投擲が可能となっている。
//Aと違い普通に自機正面に転がして投げるタイプのため、地形の影響を受けやすい。
//また、背の低い障害物を飛び越えて投げようとした場合には特に注意が必要。
REV.3.57にて変更あり。
追加コスト:+20に変更
弾数:減 リロード時間:長 連射間隔:長 射程:短 弾速:減 威力:減 ダウン値:減 燃焼効果:追加
ノックバック効果:削除
REV.4移行時に追加コストが削除された。
燃焼時間は2.5cntほど。
ダウンした相手の起き上がりに当てることで起き攻めが可能だが、無敵が切れる前に炎上効果が終了してしまう。
普通の下投げグレネイドなので相手の格闘追尾に当てて連撃の失敗を誘うこともできる。
***《ハンド・グレネイドC》
1トリガー4発、装弾数8発。1発ダウン。
4発を横に広範囲に投げる。
軌道が特徴的で、他のグレネイドとクラッカーの中間ぐらいの高さで山なりに投げる。
自機の高さによりバウンドはある程度変化。そのため地形に影響されにくく、自機よりやや高い位置にも効果が及ぶ。
ロックしてあれば、フワジャン中のギャンなどの高コスト格闘機も打ち落とすことができる。
ただし投げの開始位置が普通のグレネイドと同様に下からなので、ジオンのクラッカーと違い、遮蔽物に近いとぶつかってしまう。
//赤ロックすると各グレネードが敵機に収束する。ロックしない場合4発が横に拡散し、攻撃範囲が広がる。
本機のサブの中で一番弾速が速いが、投げるまでの遅延は他のハンド・グレネイドより長くて中断されやすい。
REV3.12にて広範囲に投擲&爆風範囲も広くなっため、真横歩きにも命中するようになり、軌道も普通のハンド・グレネイドより高く小ジャンプでは避けきれないので、牽制としてかなり強力になった。
護衛での迅速なカット、枚数不利での複数機のダウン取り、後退時の支援などに有効。
格闘機など乱戦中のカットにむやみに投げると、状況によって広範囲が仇となり、他の味方機への妨害となる事に注意。
乱戦に投げ込むのであれば、ハンド・グレネイドDの方が向いている。
状況次第で、一発よろけのビームガンBを合わせて装備し、カットに回るのがいい。
ロック送りでのマルチは不可能。
REV.3.20より威力減&リロード時間増。
リロード時間増が体感的にかなり大きく、以前のように頻繁に投げることはできなくなった。
威力も-7され、サブ武装の威力としては標準的な部類になってしまった。
***《ハンド・グレネイドD》
1トリガー単発、装弾数2発。
80m付近から最大ダメージとなる。
グレネイドとしては破格の威力があり、大きなノックバック効果有り。
ただし弾速が他のグレネイドよりも遅い。また射程距離がサブ武器の中で最も短く、牽制には適さない。
そのため遠間からばら撒いてhitを狙うのではなく、機体をやや突っ込ませた上で投擲するなど、積極的に当てようとするスタイルの方が命中させやすい。
100m前後ならば、メインで作ったよろけから本武装がつながる。
乱戦に投げ込むと、複数の敵機を巻き込んでまとまったダメージを与えられるため、乱戦向きと言える。
このように、格闘+αの間合いで運用しやすい武装となっているため、そのような近接距離での運用を考える場合は選択してみよう。
なお本機はAPは低めだが高い格闘能力を持ち、またよろけさせやすいメインも備えているため、近接距離での運用との相性が悪い訳ではない。スタイルと戦場と活用次第というところ。
//ダメージが高めなので、乱戦時などむやみに切り込めない場合には狙っていきたい。
REV3.07から弾速が遅くなった分、地面を転がっている時間が相対的に伸びた。
滞在時間の長さを活かせる交差点や曲がり角等での置き撃ちなどにも効果を発揮する。
その分、ジャンプ投げによる空中当てはやりづらくなった。
動きがもっさりの宙域かつ、当てるチャンスがある乱戦の発生しやすい[[アイランド・イーズ]]などでは、成果を出しやすいと思われる。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:23→30→16&br()(理論値23→38→25)|CENTER:60?→50?→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力69&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲:50(+10)|
***《ビーム・サーベル》
格闘モーションは[[ジム]]等と同じ(斜め斬り→横払い→突き)。
威力分布が[[ザク・デザートタイプ]]のものとほとんど同じで、1撃目と2撃目がコストに比べ強力に、3撃目は弱めになっている。
総合で280コスト帯並み・2撃目まででも装甲設定タックルを越える高威力の為、途中でカットを受けた場合や、クイック・ストライクなどでバランサーダメージを蓄積していた場合でも充分なダメージを与える事が可能。
高・中バランサー用装備にしていても、低バランサーに結構なダメージをしっかり与えられる。
まとまったダメージを与えるのに有効である。
タイミングを見計らって斬り込もう。
ただしAPが低い事から乱戦には不向き。
装甲設定3にして平均並の乱戦適性が出るため、予想される戦況に応じてセッティングも考える事が活用に繋がるだろう。
***《タックル》
[[ジム・ライトアーマー]]と同様のモーション。
旋、硬、歩セッティングで威力40、跳、走、機セッティングで威力30、突セッティングでのみ威力50。
一般的な近距離戦型機体のもの。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)} |CENTER:256|RIGHT:231km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:181km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)} |CENTER:258|RIGHT:229km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:179km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:32f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)} |CENTER:265|RIGHT:227km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:178km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:122km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:250|RIGHT:223km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:204km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:37f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:235|RIGHT:251km/h|RIGHT:2.4cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:38f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:230|RIGHT:243km/h|RIGHT:2.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:195km/h|RIGHT:10.9rpm|RIGHT:37f|CENTER:30|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)}|CENTER:268|RIGHT:216km/h|RIGHT:2.5cnt|CENTER:?m|RIGHT:169km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)}|CENTER:270|RIGHT:209km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:164km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:36f|CENTER:50|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:305|RIGHT:198km/h|RIGHT:2.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:155km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:36f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
全セッティングを通して[[ジム・寒冷地仕様]]よりAPが1高い。
***旋・硬・歩セッティング
REV.3.57より超低バランサーとなった。
***跳・走・機セッティング
***推・突・装セッティング
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視5|222|+2|+6|164m|+4|ジャンプ距離約74m&br()ダッシュ速度約70m/s&br()ダッシュ持続約130f(60fps)&br()REV3.06再検証|
|機動重視4|233|+2|+5|155m|+3||
|機動重視3|244|+1|+4|155m|+1||
|機動重視2|255|+1|+2|145m|+2||
|機動重視1|260|+1|+1|137m| 0||
||||||||
|ノーマル |265| 0| 0|134m| 0||
||||||||
|装甲重視1|270|0|0|134m|-1||
|装甲重視2|270|-1|0|134m|0||
|装甲重視3|280|0|-1|131m|0||
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
***《ノーマル》
機動力・耐久力のバランスは取れているが、機動力に関しては同コスト帯の中では若干高い程度で、名前負けの印象がある。
APもやや低めに設定されている。
ビーム・ガンBは誘導しないため、歩かれ続けると、偏差・曲げ撃ちなしではダメージが与えられない。
ハングレAを使った格闘も有効だが、離脱しにくく返り討ちになる可能性が高い。
最低でも機動2セッティングまでトレーニングモードを利用する方が無難。
***《機動重視》
機動セッティングは5まで。
機動2辺りから、動きに違いが感じられるようになる。
機動3、4のダッシュ距離は同じだが、機動4はダッシュ・ジャンプのスピードが向上している。
機動5まで振るとコスト240帯程の機動力を誇る。
機動4までの着地硬直はジム・コマンドより大きいが、機動5だけは低コスト機と思えないほど軽くなっている。
その上、グラップルの硬直は高コスト機並みに小さい。
その代わりに、歩き時のブーストゲージの回復スピードも低コスト機の速さを失い、ジム・カスタム並みのやや緩目になる。
またAPが220台になるため、慎重な立ち回りを心がけよう。
被弾を抑つつBGBで偏差などを駆使またはブルパップマシンガンで射撃戦に徹するか、チャンスをうかがってQSを仕掛けて行くアグレッシブなスタイルか、使い手次第。
僚機との動きを考えて動かないと味方殺しに繋がりやすいので注意。
***《装甲重視》
装甲1ではジャンプ性能、装甲2では旋回性、装甲3ではダッシュ性能がそれぞれ低下する(それ以外はNと同じ)。
機動力は本機の売りのひとつであるため機動振りにしたくなるが、実際にはどの装甲セッティングでもNと体感はさほど変わらない程度の機動性を維持できる。
そのため装甲1であればダッシュ力はNのまま、また装甲3でも機動性は[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]の機動2や[[ジム(WD隊)]]の機動3とさほど変わらない上、タックルダメージは50となり、乱戦や近接主体の立ち回りはしやすくなる。
この機体の固有武装特性およびAPと機動性のバランスを要求するなら、装甲セッティングも選択肢に入れたい。
以上のように本機体の装甲セッティング・機動セッティングは、共にそれぞれ見所がある。
使い込んでみて、自分や状況に合ったものを見極めよう。
#endregion
**■支給(コンプリートまで 9900)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ビーム・ガンA&br()ハンド・グレネイドA&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|-|
|RIGHT: 1|ハンド・グレネイドB |RIGHT: 500|
|RIGHT: 2|ハンド・グレネイドC |RIGHT: 700|
|RIGHT: 3|ハンド・グレネイドD |RIGHT: 900|
|RIGHT: 4|硬直減セッティング |RIGHT: 500|
|RIGHT: 5|歩行セッティング |RIGHT: 500|
|RIGHT: 6|ジャンプセッティング |RIGHT: 600|
|RIGHT: 7|ダッシュセッティング |RIGHT: 600|
|RIGHT: 8|機動セッティング |RIGHT: 700|
|RIGHT: 9|ブーストセッティング |RIGHT: 800|
|RIGHT:10|ビーム・ガンB |RIGHT:1000|
|RIGHT:11|タックルセッティング |RIGHT: 900|
|RIGHT:12|装甲セッティング |RIGHT:1000|
|RIGHT:13|ブルパップ・マシンガン|RIGHT:1200|
#region(REV.3.38まではこちら)
REV.3.38まではこちら&color(White){(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)}
**■支給(コンプリートまで 9900)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ビーム・ガンA&br()ハンド・グレネイドA&br()ビーム・サーベル|-|
|RIGHT: 1|ハンド・グレネイドB |RIGHT: 500|
|RIGHT: 2|ハンド・グレネイドC |RIGHT: 700|
|RIGHT: 3|ハンド・グレネイドD |RIGHT: 900|
|RIGHT: 4|セッティング1 |RIGHT: 500|
|RIGHT: 5|セッティング2 |RIGHT: 500|
|RIGHT: 6|セッティング3 |RIGHT: 600|
|RIGHT: 7|セッティング4 |RIGHT: 600|
|RIGHT: 8|セッティング5 |RIGHT: 700|
|RIGHT: 9|セッティング6 |RIGHT: 800|
|RIGHT:10|ビーム・ガンB |RIGHT:1000|
|RIGHT:11|セッティング7 |RIGHT: 900|
|RIGHT:12|セッティング8 |RIGHT:1000|
|RIGHT:13|ブルパップ・マシンガン|RIGHT:1200|
#endregion
**その他
Rev4.24現在、同コストの[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]と比較して格段に機動性が高いが、耐久はこちらが全セッティング一律で37低く武装の性質も大きく違う事で住み分けが出来ている。
またライトアーマーと名が付いている割には元となった[[ジム・コマンド]]と比べて本体の耐久や機動面での大きな差はない。
武装によっては近い運用方法が出来る場合もあるがどちらにも強みがあるのでそれを活かしていきたい。
元々の機動性の高さ、範囲攻撃が可能で効果も豊富なサブ武装に加えQSでの攻撃力も高くなり、向上した耐久力によりインファイトにも余裕ができた。
//装甲セッティングのタックルによる瞬間威力も向上し、より攻撃的な性能となった。
メインのビーム・ガンは連射間隔が長いため、硬直をしっかり狙う、または偏差射撃を駆使し落ち着いて運用したい。
ブルパップ・マシンガンは弾数があり連射性能も良いため、こちらも機動力のある本体性能に適している。
正確に運用すれば非常にポテンシャルは高いが、ホバー機体や歩き避けをする相手に対してはメイン偏差やサブ兵装を上手く使う必要がある。
APが向上したとはいえやはり同コスト帯よりは低いため、被弾がかさむとすぐに瀕死に陥ってしまうため、丁寧な運用を心がけたい。
REV.3.20で主力武装であったビーム・ガンBとハンド・グレネイドCが弱体化。
下方修正にはなるが、コスト相応の性能に近づきより的確な扱いが求められるようになった。
FCSが狭めなため、ビーム・ガンB装備時は[[ガンダムGP01]]のビーム・ライフルAと同様偏差撃ちが可能。
歩き合いになった時には積極的に狙っても良いだろう。
ちなみにこの機体は旧キットのジム・コマンド宇宙用の組説に設定画が載っている。
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2023-10-17T21:53:19+09:00
1697547199
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バタフライステップ
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1631.html
***バタフライステップ
-ジャンプペダルでの上昇と、自由落下(宇宙ではNOSEDIVEを併用)と共に左右に移動する回避機動の事。空中で蝶のように∞の字を描く動きで、敵弾を回避する。単にバタフライ、BSと呼ばれる事もある。
**用途
-結果的にはその場にとどまる機動の上、ブースト消費も激しいため、緊急に敵弾を回避を要する場合でしか使用されない。
-もっぱら使用されるのは''精密な狙撃を障害物なしで回避し、反撃を試みる場合のみ''である。
**運用
-ランカークラスになるとポンピングやダッシュでの回避程度では簡単に当てるため、それを回避するために使用する。上下左右に動く機動のため、照準を合わせにくい上に動きが非常に読みづらく、連続で命中は困難になる。
-スナイパー同士の戦闘の場合、障害物に隠れたり、敵の照射が終わるのを待っていると反撃が間に合わないので、既に敵機が構えている射線に身を晒して反撃を試みるなど、先手を許した際の緊急回避手段に使用される事が多い。回避してしまえばジャンピングスナイプから無防備な敵スナイパーにより素早く反撃する事が出来る。
**バリエーション
-高度の自由落下からの再浮上は慣性があるため、より多くブーストを消費してしまう。その為下降を最小限にして縦に小さく∞の字を取るスナイパーも多い。
-この場合ブースト消費は少ないが、熟練者になると命中させるのは容易な機動のため、狙撃を回避する機動としては不十分となる。どちらかというと、この機動はスナイパー同士で狙撃するタイミングをうかがっている際に使用される事が多い。
**その他
-語源は某FPSの用語からと思われる。そちらは近接武器の軌道が「蝶のように8の字を描く」事に由来している。
-もっぱら狙撃機のみに必要とされる技術だったが、ダブル・カートリッジ・システムの導入により通常の戦闘でも見かける事が多くなった。
//何か間違いがあれば修正して頂ければ助かります。
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2023-10-17T21:53:05+09:00
1697547185