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ジム・ガードカスタム RGM-79HC
ガーディアン・シールドを装備したカスタム機。
積極的な攻撃より防衛戦、足止め戦を得意とする。
特殊バランサー性能機体
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
281 |
コスト |
180 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高(特殊よろけ)/0/300 |
着地硬直 |
? |
オーバーヒート時の回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV4 |
支給ポイント |
36勝利pt. |
大型のシールドを特徴とする、
ジムをエースパイロット向けにカスタマイズした、
ジム・スナイパーカスタムと同系列の機体。
元々よろけにくい機体ではあったが、REV.3.37より
全セッティングでよろけ値が0となり、強制よろけ属性の武装しか本機をよろけさせることは不可能となった。
巨大な盾を持つが、他機体と同様に防御機能は無く、APが高めとなっている。
REV.3.57にて武装の一部変更あり。
REV4より素体コスト200→180に変更。
全セッティングにおいて機体性能が下方修整された。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ スプレー ガン |
8/ 単発 |
密着 16 最長 11 |
80 低1:3発 中1:3発 高2:4発 |
5.6cnt |
? |
青ロック215m 赤ロック217m 射程235m |
ハイパー・ バズーカ |
6/ 単発 |
密着 12 最長 18
|
130 低1:2発 中1:2発 高1:3発 |
5.6cnt |
? |
青ロック215m 赤ロック??m 最長射程235m |
《ビーム・スプレーガン》
1トリガー1発発射、装弾数8発。
ジム等のBSGと形状が違い、コスト相応に性能も若干高い。
弾数が多く、高弾速・高連射かつリロード時間も短く非常に扱いやすい。
他機体のビーム・スプレーガンよりも赤ロック時の誘導性が高く(要検証)、斜め方向への歩きや甘いフワジャン、
ザクII改や
ケンプファーのような微ホバーにも刺していける。
ガンガン撃ってプレッシャーをかけていきたい。
高バラに対しては少々厳しい戦いを強いられるが、中低バラに対しては1発でよろけをとることができるので、連携の起点を作りやすい。
本機体は超高バランサーであるため、純粋にザク等と撃ち合った場合、先に敵のよろけを発生させることで動きを抑えることができる。
微誘導のメインにスパアマ、というライン維持能力は同コスト帯の近距離にはなく、本機の大きな特長である。
なお、多少のノックバックがあるために射撃機体との連携には注意が必要である。
低 1発→2連撃まで
中 1発→3連撃
《ハイパー・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
名称こそバズーカだが、感覚としては微誘導と爆風の発生するビームガンに近く、硬直が無く、直線的な軌道で飛び、弾が地面に着弾しない。
弾は射程限界地点(距離200m以上まで飛翔)でも爆発せずそのまま消失する。
以前は距離約200mで爆発し、広い範囲に爆風を起こすバズーカだった。
低 1発→1撃
中 1発→2連撃
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
備考 |
肩部 バルカン砲 |
20/ 4連射 |
密着 4 最長 3 |
35/1発 低1:6発 中1:7発 高1:9発 |
5.6cnt |
強制よろけ フルオート 白表示??m 最長射程145m |
シールド・ バルカン |
30/ 5連射 |
密着 7 最長 5? |
25/1発 低3:8発 中4:10発 高4:12発 |
10.0cnt |
フルオート 白表示??m 最長射程160m |
《肩部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数20発。
フルオート可能で、160m手前で弾が消える。
他の標準的なバルカンと違い射程が長く、両肩から発射されるため集弾率は悪い。
よろけは取りやすいため味方機のカットに重宝する。
またクイックストライクも非常に仕掛けやすい。
本武装のみでダウンさせるにはかなりの弾数を撃ち込まなければならないため、ダウンさせたい時はメイン射撃と合わせて使おう。
ノックバックもそれなりにあるので、格闘機に対して距離を取るのにも役立つ。
連射間隔もやや長く、他のバルカンより横に広く発射される傾向があるので歩き合いでも多少引っ掛けやすい。
高バランサー機も1発でよろけるため、味方機へのカットはもちろん、本武装でよろけを取ってメインや格闘に繋げるといった行動も重要になってくる。
防御的な武装としてだけでなく、積極的に攻撃の起点として使うことも考えよう。
障害物のある地形で120~150mほどの間合いを維持し、近付く敵機には青ロックのバルカンでよろけさせ攻撃、間合いを取る敵機には硬直にメイン射撃を当てていくスタイルで戦うと良いだろう。
敵機が格闘機体の場合は、物陰からの強襲を仕掛けてくる場合が多いため、バルカンを駆使しながら間合いを取り、アドバンテージを取り続けると戦いやすい。
《シールド・バルカン》
1トリガー5連射、装弾数30発。フルオート可。
REV.3.57にて、メイン武装からサブ武装へと変更。それに伴い武装調整される。
低コスト近距離機体のサブ武装としては、射程が長めでそこそこの威力がある。
素直な性能だが、言い換えればよろけ・ダウン・威力のどれにも特化していないため、没個性になりがちか。
BSGで取ったよろけからのダメージ上乗せなど、使い所を見逃さないようにしたい。
サブ武器に変更
弾数:減 リロード時間:長 射程:短 弾速:減 ノックバック効果:減
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ サーベル |
20→22→22 (理論値20→28→35) |
60?→50?→ダウン 3回 |
× |
追尾距離59 合計威力64 |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
× |
旋・硬・跳・走・機:30 歩・推・装:40 突:50 |
《ビーム・サーベル》
名称こそビーム・サーベルだが、2・3連目は自慢のガーディアン・シールドによる殴打攻撃となっている。かっこいい。
1撃目は右腕内蔵のサーベルユニットで突き
2連目は装備している盾を振り上げて叩く
3連目は振り上げた盾を敵機に上から叩きつける
コストに見合った格闘ダメージを与えることができる。
Rev.3.57までは、メイン射撃にシールドバルカンを装備している場合に一度抜刀すると撃墜されるまで抜刀したままであった。
REV.2.14にて初撃の打撃音が斬撃音へと変わっている。(公式発表なし?)
《タックル》
突セッティングのみ50
歩、推セッティングは40
他は30
実装当初あったタックルダメージの優遇はなくなっている。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
281 |
225km/h |
2.4cnt |
?m |
177km/h |
12.4rpm |
35f |
30 |
108km/h |
|
硬 (硬直減) |
283 |
222km/h |
2.3cnt |
?m |
176km/h |
11.3rpm |
31f |
30 |
108km/h |
|
歩 (歩行) |
290 |
222km/h |
2.4cnt |
?m |
176km/h |
11.3rpm |
35f |
40 |
129km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
275 |
218km/h |
2.3cnt |
?m |
194km/h |
11.3rpm |
36f |
30 |
108km/h |
|
走 (ダッシュ) |
260 |
242km/h |
2.5cnt |
?m |
171km/h |
11.3rpm |
37f |
30 |
108km/h |
|
機 (機動) |
255 |
233km/h |
2.4cnt |
?m |
188km/h |
11.6rpm |
36f |
30 |
108km/h |
|
推 (ブースト) |
293 |
212km/h |
2.6cnt |
?m |
167km/h |
10.9rpm |
35f |
40 |
108km/h |
|
突 (タックル) |
295 |
205km/h |
2.3cnt |
?m |
162km/h |
10.6rpm |
35f |
50 |
108km/h |
|
装 (装甲) |
330 |
194km/h |
2.3cnt |
?m |
153km/h |
10.6rpm |
33f |
40 |
108km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
元の体力が高く、何よりそのバランサーから被弾上等の射撃戦にアドバンテージがあるので、装甲を盛るのも一つの手か。
もともと足回りもそこまで悪くないが、前線から離れてしまってはその体力も持ち腐れとなる。戦況をよく見て動きたい
+
|
REV.3.38まではこちら |
(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視8 |
260 |
+4 |
+4 |
165?m |
+4 |
総合強化 |
機動重視7 |
268 |
+3 |
+5 |
177?m |
+2 |
ダッシュ強化 |
機動重視6 |
277 |
+3 |
+3 |
153?m |
+5 |
ジャンプ強化 |
機動重視5 |
289 |
+5 |
+3 |
159?m |
+3 |
旋回強化 |
機動重視4 |
290 |
+2 |
+2 |
146?m |
+2 |
総合強化 |
機動重視3 |
295 |
+1 |
+1 |
139?m |
+1 |
タックル威力増 |
機動重視2 |
305 |
+1 |
+1 |
139?m |
+1 |
機敏性向上 |
機動重視1 |
305 |
+1 |
+1 |
157?m |
+1 |
ブースト量増加 |
ノーマル |
330 |
0 |
0 |
131?m |
0 |
|
※パラメーターをREV.3.37に変更、ダッシュ距離の情報求む。
ダッシュ距離の数値は公式を元にした理論値
《ノーマル》
全体的な機動性能は ジムのノーマル設定と同程度に重く、タンク並みにグラップルダッシュしやすいレベル。(アーマー値増加と各種硬直特性が高コスト帯のものになっている)
ブースト回復が異常に早く、オーバーヒートしてもジム同様に通常のブースト回復と速度がほとんど変わらない。
ステージによってはブーストを100%使い切って行動しても良いくらいである。
330というNセッティングとしては最高クラスの装甲値を考慮すると見所はある。
低い機動性を歩き避けなどである程度カバーできるなら選択の余地あり。
しかしうまく間合いを取らないとジオン軍高機動機や格闘機にあっさり絡まれ、高いバランサーが仇となりダウンするまでに相当量のダメージを貰いかねない。
装甲値が高いからという安易な理由で選択するのは止めておいた方が良い。
《機動重視1~4》
機動重視1~4までの機動性能の向上は ジムに近いものになっており、機動重視4で旋回が+2となり、ストレスなく動き回れる程度に機動力が向上する。
そこそこの機動性・堅い装甲・優秀なブースト回復速度を両立しておりバランスが良い。
機動4はブーストの持続力が特に優秀で、他の連邦高コスト機にはできない(ジオン機よりの)行動が可能になる。
宇宙戦にて射撃メインで戦えるなら選択肢に入る。
《機動重視5~8》
機動重視5から上の機動設定では旋回性・機動性がさらに向上し、高機動と言えるほどの機動力を得られるが、アーマー値の低下率が大きくなりブースト回復速度も鈍くなる。
機動重視5は中コスト帯の近距離機体( ジム・コマンドなど)の機動重視4に近い機動力となっている(ただし空中での機動力は若干劣る模様)。
耐久性との兼ね合いを考慮すると比較的バランスは良いと考えられる。
機動6は粘り強い立ち回りが出来るセッティングで、大きな特徴は高コスト機としてのギリギリの機動力を維持しつつブーストの持続力を重視、持続力は機動4には及ばないが7・8には勿論、5にも勝る。
滞空性能が重視される宇宙戦にも向いている。
機動7以降からコスパ以上の機動力を発揮できる。
機動7では 高機動型ゲルググ機動2(Rev.3.23以前のもの)には及ばないが、 ザクII改の機動4や ケンプファーの機動4に対しても機動戦で引けを取らない。
機動8に比べて、ブースト回復速度・歩き速度・格闘後等の硬直時間(要検証)が勝る。
長距離移動と歩きを繰り返すステージではこのセットも一考に値する。
機動8は高機動型ゲルググのNセッティングとほぼ同等のダッシュ速度になる。
丁寧に扱う事を必要とするもののブースト距離の伸びもジャンプ速度も良好であり、拠点で回復する事も視野に入れるアンチ用法では一考する価値がある。
アーマー値の減少量が他の機体より大幅に大きいため、自分の戦法に合ったものを選んだ方が良い。
他の多くの機体と異なり、機動セッティングを上げるにしたがってパラメーターグラフの移動速度の項目が上昇する。
硬直も機動を上げるごとに小さくなっていき、歩き速度も上昇している模様。
|
■支給(コンプリートまで8900)
順番 |
武器名 |
支給ポイント |
初期 |
ビーム・スプレーガン 肩部バルカン砲 ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
ハイパー・バズーカ |
700 |
4 |
ジャンプセッティング |
700 |
5 |
ダッシュセッティング |
700 |
6 |
シールド・バルカン |
1000 |
7 |
機動セッティング |
1000 |
8 |
ブーストセッティング |
1200 |
9 |
タックルセッティング |
1200 |
10 |
装甲セッティング |
1500 |
■まとめ
支給当初は没個性と言われがちだったが、現在は特殊バランサーという強烈な個性を持つ機体となっている。
度重なるコスト削減も受けてきたが、結果として出撃レベル4を手に入れ、壁役としては嬉しいところ。
ただ、ホバーを捕らえるBSGが高バランサーに1発よろけをとれず、その他の武装は比較的素直な弾道のため、対抗バランサー、特にドム系とのタイマンは鬼門。
また手早くダウンを奪える武器がなく、それが辛いタイミングを産む場合もある。
常に味方と連携し、その打たれ強さを活かせるよう立ち回りたい。
+
|
REV.3.xxまではこちら |
以前は手数が ジム改より劣っていたり、武装が似ている ジム(WD隊)の方がコストが80(登場当初)も低く、本機体の存在意義が薄いという評価が多かったが、環境の変化(BSG項に記述)も考慮すると今後発展する可能性を秘めた機体であると思われる。
REV.2.10で遂に大幅に修整が入り、総合的に性能が向上した。
REV.3.07では一切性能を下方修整されないままコストが240から220に引き下げられ、REV.3.30までは両軍唯一の「コスト220近距離機体」だった。
REV.3.37ではコストがさらに引き下げられ、全セッティングにおいて特化セッティングとなった。
REV.3.57にてシールドバルカンがメイン→サブに移動し、武装調整された。
REV.3現在、セッティング次第で高機動戦が可能となり、超高バランサーによりよろけにくく、BSGが中バランサー以下に1発よろけで弱ホバー程度なら捉える誘導を持つ事から、 ザクII改や イフリート、 ズゴックE、 ズゴック(S)、 ケンプファーなどに対する運用法が確立しつつある。
特にズゴックE、ケンプファーといったQSを仕掛ける格闘型機体に対し怯みにくいというのは大きい。
更に上記の格闘型機体は全て中バランサー機体であり、QSから3連撃が入る点から、攻める際もカットの際もビーム・スプレーガンは有効である。
以上の通り特定の機体に対し大きくアドバンテージを得ているが、万能ではない。
例えば 高機動型ゲルググなど高機動高バランサー機体に対してはかなり分が悪い。
メインでよろけが取りづらいため足止めが難しく、1発よろけのバルカンを使おうとすると今度はクラッカーの射程に入ってしまっているからである。
ドムのような高バランサーで長いホバーを持ち射撃力のある機体を相手にする場合もアドバンテージを得る事は難しい。
それらを相手にした場合、過信や無理は禁物である。
MAPから相手の編成を読む事が出来れば、本機体は十分に活躍出来るだろう。
例えばズゴックEは ベルファストが追加され運用法が見直されつつあり、出番が増えた。
MAPによる出撃MSの傾向を研究するのも本機体を扱う上で重要になってくる。
少し上のコスト帯に ジム改・ B.D.1号機・ パワード・ジム・ ガンダム5号機(特殊セッティング)がおり、ステージや編成に応じて選ぶと良いだろう。
手数による面制圧性能が必要なら ジム改、機動力と武装による制圧力、タイマン性能が必要なら B.D.1号機、ジャンプ性能を重視するなら パワード・ジム、弾幕形成と長距離移動が必要なら ガンダム5号機、高いバランサーによる足止めやライン維持性能が必要であれば本機を・・・というように、「自分なりに使い分けられる」と非常に良い。
名前の通り、敵機の足止めやライン維持に強く、よろけにくい本機体のバランサーと敵機をよろけさせやすい武装を持つという利点を生かし、むやみに突っ込むのではなく射撃戦でアドバンテージを取ることを考えよう。
|
■その他
本機体はバンダイの旧MSVキットのジム・スナイパーカスタムの取説の説明文中に概要が書かれていたのみで設定画すら存在しなかった。
具現化したのは本ゲームが最初である。
近距離にてシールドに装備されたバルカン砲で敵を攻撃する機体で、遠距離からビーム・ライフルで狙撃するジム・スナイパーカスタムの護衛的な意味を持つ。
詳細は
wikipedia:ジム・スナイパーカスタムを参照。
最終更新:2021年05月19日 13:59