地球連邦軍 ア・バオア・クー戦術

ここは特に重要な情報等を保存する目的の場合に使って下さい。

ステージの特徴

  • 壁などにより中央と左右のルートは行き来がし難い。
  • 中央ルート以外は障害物はやや多めで、天井で射線を遮る箇所も多い。武装選択は要注意
  • 中央の側の近くに柱があり、攻撃を避けるのに利用しやすい。特に右手に武器を持つ機体は左側の柱に体半分隠して攻撃することができることは有効活用したい。

戦術

  • 拠点攻撃ポイントは3ルートとも存在し、ミノなしでは最速で到着する中央ルートが定番ルート。コンテナを盾にして赤ロックで拠点攻撃ができるが、攻撃を防ぐには低目で幅が狭い障害物のため、被弾を抑えにくい。さらに敵スナイパーのJSやサイサリスバズBなどの攻撃は障害物では回避できないことがあるため、護衛機による牽制又は味方スナイパーによる援護がないと一方的に攻撃を受ける羽目になる。
  • 右ルートは敵が拠点攻撃する定番ルート。中央が拠点攻撃にやや心もとないのでルート被せを仕掛けることで序盤を枚数有利にし、こちらのペースで戦う戦術がある。しかし、右ルートの場合は接近戦が発生しやすいことから、射撃機が複数または狙撃機がいる場合など編成によっては敵護衛を突破できずに終わることもあるので、編成を考慮する必要がある。
  • 拠点攻略後、中央から撤退は隠れる場所が少ないため、注意が必要。場合によっては低コスト機や体力の残量が多い機体で殿(しんがり)をするのもよい。
  • 拠点攻撃が厳しいためフルアンチは一つの戦術だが、敵に気付かれ一斉に退却されると、守りやすい敵側が有利となり勝ちが遠のく。フルアンチを行う場合でもタンクを出して中央で敵を引き付けておき、コストリードをとった後にフルアンチに移行する戦術がある。しかし連携が難しいため、特に非バースト時は博打的な要素がある。
  • 両軍の拠点砲撃地点の比較から地形的には不利なMAPだが、自軍の拠点攻撃ポイントがどこも決め手に欠く点がある反面、敵から見るとどこから攻めてくるのか予測しにくい。一方敵軍はこちらからみて右側の拠点攻撃地点が鉄板に近く戦術を予測しやすい。このため、戦術を見破られるまではこちらにイニシアチブがある。この点を活かして有利な戦術を選択できれば、地形的な不利を克服しやすい。
    • 戦術の選択は編成の段階で始まっているため、バランスの悪い機体や武装の選択によって戦術の選択肢を減らすことになり、負ける確率を高くしていることを忘れずに。

機種毎の立ち回りのヒント


  • 格闘型機体
宇宙マップであるため着地硬直時間が長く、着地を狙われやすいことを念頭に立ち回るべし。反面ブーストとジャンプの加減と高低差を利用すると、ブーストの距離が長くなることもある。
要塞側に突入すれば、ある程度障害物が増え、撃たれずに敵に接近しやすくなる。とはいえ、味方から離れすぎないよう注意。
展望台などからレーダーを見ながら相手に接近するまではふわふわ移動。
高低差を利用した垂直降下による上空からの急襲も活用。
中央は障害物が少なく正面から敵に接近しにくい。そのため、近距離機体などの援護、陽動が必要。格闘機体が近距離より多いとこの点で苦労することになるため、機体選択時は編成のバランスに注意。

  • 近距離戦型機体
格闘機と同様着地硬直を撃たれないよう、接近時の立ち回りは歩きを中心。だがそれだけでは前線が上がらず格闘機の行動や拠点攻撃に支障が出るため、時には積極的に攻めることも大事。
ここでも近距離機の立ち回りが他の機体の行動にも影響する。

  • 射撃型機体
敵も着地硬直が増えることからこの機体の活躍の場は増える、と思いきや相手もそれを考慮した立ち回りをするため油断は禁物。
地上側では段差を利用した攻撃をしやすいが、敵が要塞側に篭った場合は身を隠す場所が少ないため、こちらも射撃や着地硬直の隙に注意。またFAやサイサリスなど上方に発射する武装は天井で射線が遮られるため、要注意。
要塞内では接近戦が発生しやすい傾向があるため、有効間合いの面で近距離のほうがダメージ効率が良い状況も多い。
以上の点から8VS8でも狙撃機体と含めて1機いれば十分なことがある。

  • 遠距離砲撃型機体
ここでは拠点を落とすのが難しいと言われているが、下記のことを考慮すれば決して無理ではない。
  • ここでは砲撃地点が右に2つ中央に2つ左に1つある。(計5ヵ所)
  主に右と中央の4つのルートを使う。
  • 索敵で警戒が薄いルートを選択
  《こちらタンク〇ルート拠点を叩く》(主に中央と右ルート)
  • ①右ルートから攻める場合
  全体マップを終始開き続け、敵の侵攻ルートを見る。
  下から行けばすぐに砲撃地点にたどり着けるが敵も来やすい。
  上から行けばうまくいけば敵とすれ違いを起こして、敵に大きな時間ロスを与えられる。
  • ②中央ルートから攻める場合
  ここはほとんど正面突破という感じなので、敵枚数が少ないことが望ましい。
  • ③66なら3:3。88なら4:4で来られた場合
  一番厄介だけれども、入口上にある窓から行くと、①の上からの侵攻と同じルートになるこの場合護衛に1~2機付けといて、追手の足止めに使うのもよし。
  • 中央の出窓にフワジャンを駆使すれば登れるため、ここから奇襲が可能。中央下側とレーダーが重なる地点では気付かれにくいため、少人数マッチで実用性がある
  • ミノ粉散布時は、左ルートからスネークも選択肢の一つ。ただし、警戒されてこのルートに偵察が来ることもある。そのため、護衛を連れて行くのもよいが、護衛が多いほどこちらの見える枚数が少ないため、回り込んだことが悟られやすくなる。

  • 狙撃型機体
中央ルートを活用した戦術では、射線が通ることから以下のような行動が求められ、活躍の場ともなる。
  1. 索敵及び枚数報告
  2. 前衛の援護射撃
  3. 敵タンクの撃破
  4. サイサバズBの撃破
  5. 射程外から味方近格を狙う敵の射・遠・狙カテの優先撃破
しかし味方にタンクがいないときは、中央が主戦場にならないときがある。さらに右ルートから敵が拠点攻撃してきた場合とスナは射線が近すぎて厳しい戦いになるため、戦術および展開を考え選択するか良く考えること。

拠点攻撃地点

  • 拠点攻撃地点情報等
主に中央ドックと右山岳部より斜めに通路になっているところが遠くからでも攻撃可能。


アンチ警戒

  • ジオンの拠点攻撃箇所は多い。
タンクだと、中央ルート、右部山岳部、左格納庫の3ルートある。格納庫は障害物が多く来る可能性が高い。
スナイパーだと、中央ルート上部観覧席(出窓)、左格納庫出口周辺
序盤レーダーで相手の様子を見て進行方向を決めよう。
ミノ粉50%8VS8時は特に組み合わせで裏をかかれやすいので注意。

  • 右の山岳部
コンテナにのってノーロック撃ちするポイントは非常にやっかい。ライン上げで対処しよう。
但しそのポイントは降りなくても上部から近距離の射撃が当たることも覚えておこう。
フルアーマーのミサイルベイは山頂周辺の高さで撃つと天井に当たるので注意。

  • 中央ルート上部観覧席(出窓)
右の山側から登れる。
ふわじゃんは、地上面の1/3くらいのペダル踏み頻度でも高さをキープできる。超ロングジャンプをマスターして撤退や攻めなどにも役立てよう。

おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)

 ※66・88は狙カテがある場合とない場合で分けてみました。
  • (4vs4)
 近・近・射・遠
 安定した編成
 近と射でアンチ、残りの近が護衛
 遠は索敵後、警戒の薄いルートから拠点を叩く。
 遠に余裕がある時は護衛をアンチに回すのも一考。
 ただし遠が狙われた時はそれなりの自衛力が求められてしまう。
  • (6vs6)
  格・近(2~3)・射(2~3)・遠
  • (8vs8)
  格・近・近・近・近・射・射・遠

MAP戦術コメント


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  • 多人数で射が必要なことには同意だが、なぜ射スナか知りたい。
    マシンガンがあるからか?グレがあるからか?
    射ならG3とかでいいと思うのだが。 -- (名無しさん) 2010-07-17 07:22:37
  • ↑4 索敵報告や枚数通知は非常に重要なことだが、このステでは開幕大マップを開いてしまうとMS弾による中央ルート支援が遅れ、ライン上げが難しくなるケースがあります。私は元旦MS弾装備ならば開幕中央支援を優先しています。 -- (名無しさん) 2010-07-17 08:22:35
  • ↑2の言ってる射スナとは犬スナのこと?
    ↑3のは射とスナという意味ではないかと。
    まあ一般的には射狙または射砂とするので間違えやすいかも。

    ↑3このマップで射狙が必要なのはよくわかるが即決不動はどのカテでも迷惑。活躍どころか戦犯になる可能性大。
    せめて最初は近に合わせてから。

    ↑個人的にはタンクは支援より索敵報告してほしい。AクラならまだしもSクラでいきなり当たる奴はほとんどいない。
    それどころかタンクの居場所わざわざ教えることになり、拠点に一発も撃てず後ろから垂れ流しで終わる。 -- (名無しさん) 2010-07-17 09:33:05

  • すまないありがとう。射スナ=犬スナだと思っていた。
    ↑4は射・スナと言いたかったんだな。勘違いだった。 -- (↑3) 2010-07-17 10:13:23
  • ↑たくさん 66で射・遠・狙だと、他3機に対する負担がハンパじゃなくね?
    遠いれるなら、射か狙どちらかでいいっしょ。Rじゃない場合、遠じゃなくて狙って選択肢がある感じ?
    もしくは中央から遠で拠点ねらうなら、自拠点防衛には(敵護衛狙う)狙+(敵遠狙う)格って感じか。
    どっちにしろ役割をお互いに把握出来てないと巧く別れられなく、活かしあえないで潰されそうだな。 -- (名無しさん) 2010-07-17 11:47:29
  • 個人的にRev.2から各マップ勝敗データを取ってるけど、野良だとここの連邦だけが極端に勝率が悪いのは事実。

    戦術が練れてないのかも知れないが、ジオンの時とリバースの勝率がいいのは、バンナムがその様に作ったからでしょう。

    後半に押し込まれて逆転されやすく、前半の勢いを続ければ勝てる。
    攻め続けなばならないマップで、拠点+アルファ位のポイント差だと逆転される恐れが高い。
    ここに限った事では無いが、タンクの追加弾を当てれて、効率良く相手からダメ取れる人がタンクに乗ればスナは不要で、その分を射か近に回す方が上。
    タンクの追加弾は必須。削り効率が高いガンタンの拡散弾か、ダメがデカイMS弾が有効かな。
    キャノンのMS弾ではジオンの攻勢を止められない事が多い。
    タンクのアンチ意識が、他より大事ですよ。

    中央ルートからの拠点攻略。88でも格はアンチ要員に1枚有れば充分で格3枚なんて自殺行為。
    格出すくらいなら、砂漠と並び射を出した方が良い稀有なマップですからね。
    違いはタンク無しのフルアンチでも勝てるところかな。

    乱戦上等的な立回りを必用とされて無いマップで、アンチタンクでも勝てる位のマップですね。 -- (名無しさん) 2010-07-18 09:42:47
  • ↑4 過去ログで中央支援優先ってのを見たことがあるが、どっちがよいのでしょうか?SとかAとかは答えの回答には関係ないでしょ。 -- (名無しさん) 2010-07-18 17:54:53
  • ここは「ガンタンクがいる」とゆーだけで連邦有利と言えると思う…
    犬キャとかボールとか出してちゃせっかくの優位が台なし
    ボールはミノ有での潜航やRで出番あるけど素キャ犬キャの出番はこのステージないよね -- (名無しさん) 2010-07-20 05:46:59
  • ↑確かにここでの元旦は性能を生かしやすいね。
    自分は赤2MS弾で中央進行
    バズリス又は砂が居たら真っ先に牽制して
    敵拠点まで下がらせて拠点を撃ちに行きます
    当たり前かも知れないけど成功率高いで -- (名無しさん) 2010-07-20 18:13:08
  • 俺も元旦MS弾(俺はNセッティング)がいちばん活躍できる気がする。
    まぁそれでも「有利」とは言えないけど。俺もここは勝率低い。 -- (名無しさん) 2010-07-21 12:10:25
  • ↑確かに絶対勝てるって保障はないよね
    だけど勝ち安くなると思う。
    元旦を中心に連携が上手くとれれば
    だけどね。 -- (名無しさん) 2010-07-21 15:44:54
  • 敵に狙がいるのに無理に中央ルート拠点落としはやめような。
    護衛にライン上げ意識があれば押し込めなくもないが。
    将官ですら引き打ちのオンパレードだし。
    低コ赤振りで味方に引き打ちされりゃ
    前衛張っても意味が無いもんな。
    右ルートでよろしく。
    -- (名無しさん) 2011-09-23 23:49:23
  • ↑同感
    あと、極端な青振りも止めてほしい。特に高コストとか敗因に直結して来る人が多い。
    腕も無いのに、スピードだけ上げても、大したアドバンテージにはならない。
    宇宙ならではの滞空時間を利用して、安い機体で装甲張って前線を支えるって発想が無いらしい。 -- (名無しさん) 2011-09-24 03:09:10
  • 美濃なしでもボールの右ルート潜行は最初からでも悪くはないと思いますよ
    個人の意見ですがw
    護衛1、2機でついでに中央ルートの後ろに回りこめますし -- (ゆず・ぱれっと少佐) 2011-12-26 23:07:06
  • 中央ルートテラス前に空中の足場が出来ましたね。これでジオン側からの中央ルート上エリアのタンク侵攻の有効性が多少発生した様に思います。

    そこで皆さんに質問。
    ・敵軍がその行動を採る可能性を考慮し、開幕時にテラス前空中足場へアンチとして向かう方はおられますか?
    ・その割合はどの位でしょう?(自分がアンチをする場合の個人の感覚程度で十分です)
    ・向かわれない方の理由はどの様なものでしょう?(まだ浸透してない侵攻ルートだから警戒する必要性は少ない・普通に山側へアンチに向かっても十分リカバリ出来る etc・・・)

    前提としては次回当マップとなる8vs8の場合でどうでしょう?
    質問の意図としては、リバースマップでタンカーの方が開幕時にこのルートを採るかの判断材料になればいいなぁ。と思いました。

    ジオンのリバースマップでも同様の質問をしますが、悪意あるマルチでは無く連ジ双方でこの進行ルート話が盛り上がると楽しいかな。との意図です。
    この板でこんな質問はすべきじゃない。荒れる元。等判断されましたら、お手数お掛けしますがスルー・削除でお願いしますm(_ _)m
    後、質問投げ掛けるだけで結果を纏めようとかは考えてませんのであしからず(^^;ゞ
    -- (名無しさん) 2011-12-31 05:37:35
  • 青葉区でのFABの運用と戦術について、話題提起したいと思います。

    ロック範囲ですが中央ルートはコンテナの100m後方には障害物こそ無いですが、拠点弾が左から撃てるので右壁の柱に半身を隠しつつ砲撃できます。
    左ルートは、射線を通すために敵拠点から760mほどの地点まで前進する必要がありますが、760m地点だと身を隠せる壁を利用できます。
    右ルートとキャットウォークはA砲である利点が無くなりますが、B砲による奇襲ができます。しかしこの機体よりもジムキャの方がマシですね。

    実戦での感想は中央ルートが中々に安定しました。やはり前衛へのライン上げの負担が減るのは楽ですね。


    -- (捨て身の戦車乗り) 2012-02-23 20:14:23
  • 今の所FABが生きる状況は無い
    拠点落とし速度なら量キャ、乱戦を予想して手数を少なくしたいなら元旦でいい
    キャリフォルニアでマスドラ上砲撃が出来るなら出番はあるかな
    連邦兵士諸君はザメルのコスト差で勝った経験を活かして機体選択をして欲しい -- (名無しさん) 2012-02-23 21:01:28
  • ↑一理はあると思います。
    元旦には適度な支援力やAPの高さなどの優位がありますが、FABは100mのロック距離の長さぐらいしかこのMAPでは生かせません。

    追加弾の運用を試しましたが、ロケット砲以外は使えないと思います。
    ミサイルベイとミサランCは射角がかなり高いので中央ドック内の支援が出来ません。地表側も大型のデブリが増えたので、弾が上昇もしくは下降する際に消滅しやすいです。
    ロケット砲はFABの項にもある様に『射角変更の出来ない鉄鋼弾』です。私は低コストと敵タンクの硬直ぐらいにしか命中しませんでした。

    それを踏まえての私の意見ですが、あくまでもFABの追加弾の中でロケット砲が一番マシ、との見解でいかがでしょうか?なので確実な支援を求めるなら元旦の方が有効だと思います。
    長文失礼致しました。
    -- (捨て身の戦車乗り) 2012-02-24 19:58:46
  • 青葉区(R)の方も大体のロック範囲を書き込み致しました。
    戦術構築のためにも、皆様の意見等お願いします。 -- (捨て身の戦車乗り) 2012-02-24 20:30:06
  • 中央ルート上エリア・・・・出撃時に、ムサイとかの残骸を経由して入る通路んトコから内部に侵入、縦穴を抜けて脇に出ると、敵アンチを側面から狙えるのでオススメ。
    ただし、ガンタンとかで中央~左エリアから侵入する際の場合ね。ジムキャとかだと、逆にココから奥を目指してザンジバル横に出ることになるからな。
    あと、何機もいらない。火力の高い格闘機とか射撃機一機で十分だから。 -- (名無しさん) 2012-09-05 14:45:35
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最終更新:2010年11月24日 01:18