タックル

■タックルとは?


格闘攻撃に対して無敵であり、敵機に当たればダウンさせる。
攻撃判定は前方のみだが、タックルが当たらなくても無敵時間中は全方位からの格闘を無効化する。

ブースト消費がない。遠くの足場へ移動するときにブーストが持たなさそうな時、最後にタックルを入れることでギリギリ到達というテクニックも可能。

また、カテゴリ毎に与えられるダメージが異なる。更にセッティングによってもダメージが異なる場合がある。その他一部の機体は通常と若干違う仕様になっていたりするのでチェックしておこう。
与えられるダメージは


となっている。
格闘の威力と同じく、原則前衛機になるにつれ高く、後衛機になるにつれ低くなっていく。

レバーを他の方向に入れた状態から左右に入れてもタックルは出ない。
出す時は、レバーを一度ニュートラル状態にしてから入力しなければならない。
何度も勢いよく入力するよりは、気分的に0.2秒ほど傾けたままにしておけば発動しやすい。

一部の機体はタックルからそのまま格闘や射撃につなげられる。詳しくはタックル追撃を参照。

  • 射撃とかち合ったら?
    • 一方的に負け、こちらは一発ダウンします。その場合のダメージはダメージ50以下の射撃なら一律50、50を超えるダメージならそのままとなります。

  • タックル同士でかち合ったら?
    • ノーダメージで弾かれ、お互いが少し離れた位置で仕切り直しになります。

  • 発生フレームは?
    • レバー入力-(遅延)-前進開始-エフェクト&攻撃力発生-対格闘無敵発生-(突撃中)-エフェクト&攻撃力消失-対格闘無敵消失-前進停止-(硬直)-通常状態
    • ロケテ版では出が極めて早く、格闘の当たり判定とタックルを同時に入力してもタックル側が勝てましたが、正式稼動版では修整されており、入力から発生までに若干の時間を必要とします。
    • 格闘を見てからのタックルは間に合わないことが多いです。
    • タックルのエフェクトが出ていても、出だしには格闘無敵がないので「タックル出てるのに負けた」なんてことが多々あります。

  • 実戦における注意点
前述のように、両レバーをニュートラル状態から左右に開かないと発動しない。
特に横歩き・旋回・空中移動などの途中では、レバーをニュートラルにせず入力してしまいがちである。
普段からニュートラルに戻す癖をつけておくと、咄嗟の状況でも敵機の格闘を迎撃できるようになる。

射撃に対する弱体化はほぼ入力と同時に発生し、HIT後の戻り際まで継続する。意外と長いので注意。
タックルはある程度のダメージがある上に至近距離の敵に当てやすく、ダウンも奪えるので連撃でのカットでは逆カットされそうな時などに有効だが、マシンガン1発でもカットされ、最低で50ものダメージ受けてしまうので乱戦時に出す時は注意が必要。
タックルをHITさせてもカットされればほぼダメージ負けするため、周囲の状況をなるべく把握して出すようにしよう。
また、味方が受けている連撃を正面からタックルでカットした場合、
高機動型格闘機は無敵時間を利用して再度斬りかかってくる事があるので
格闘をわざと振り、あいこの状態で2対1の状況を仕切りなおした方がいい場合もある。

  • 先読みか? 引きつけか?
これも前述にある通り、出すのが遅ければ格闘に打ち負けてしまう。
特に格闘ロック範囲(黄色ロック)の広い格闘機は、近距離以遠機の黄色ロック外から格闘を仕掛けられるため、モニターに黄色ロックが見えてから反応しても、間に合わない場合がほとんど。
上手く迎撃するには相手が格闘に来る間合いとタイミングを読み、先にタックルを置いておくという感覚が極めて重要となる。
(ロック範囲外の格闘でも、しっかりかち合えば潰せる)

ただし、上級の格闘機パイロットはその先読みタックルをさらに読み、やや離れた位置で先にタックルを出させてかわすと言った行動を取る(特に高機動機体に多い)。
こうなると隙だらけの状態を晒してしまい、一気に撃破されてしまう可能性も高い。
それを防ぐために、追尾性能を充分に活かせる至近距離まで引き着けたほうがよい、という考え方もある。
特に射以遠の支援機はロック範囲が狭い上に、格闘および近距離射撃の貧弱さからタックルを読まれやすいため、引き付ける技術もある程度必要になる。