ガンダムGP02A (ビームバズ仕様)RX-78GP02A

連邦軍から強奪した重MSのガンダム。幻の中距離支援用装備プランが実装されている。
連邦軍のガンダムGP02Aとはメイン装備・セッティング仕様が異なる。
基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。

※本機体は、REV.1.13 期間中(2008年6月24日~7月22日) 『エースパイロット限定』先行支給キャンペーン期間中でのみ、大佐以上の階級プレイヤーに条件付きで支給されました。
現在、正式支給の条件は発表されておらず正規の方法で入手することは出来ません。

※本機体は次期REVの戦場の絆DX(REV2.01)でも登場が予告されていることから、いずれ正式支給の条件が発表されることでしょう。

基本データ
兵種 中距離支援型
HP 350
コスト 350・380
被撃墜時の-pt 122・144
耐ダウン値
着地硬直
オーバーヒート時の
回復速度
極遅(約10cnt.)

原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。

ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、350 という両軍最高のコストで登場。
通常移動に加えブースト・ジャンプ速度も速く、中距離機とは思えない機動性を発揮する。
ダッシュ硬直はゲルググと異なり、小さめ。
ブーストゲージの回復は非常に遅く、オーバーヒートからの回復には約8カウントかかる。
照準の出現する左右幅が極めて狭いという、狙撃機体に似た機体特性を持ち、旋回速度の速さと相まってロックオン自体が難しい。
ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。
図1
上下幅も狭い。

ジオン軍はビーム・バズーカをメイン武装とする。
MS・拠点の両方に対して有効。

REV.1.16(08.09.17)変更点
  • 拠点における体力回復性能低下↓

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
バズーカ
A
最大3/
全弾連射
最大射程時
1Hit 97以上
距離200前後
1Hit 約40
密着 30
よろけ1発
低2発
中2発
高3発
4
カウント
/発

4vs4
20発
赤ロック
402m
最長射程
417m?
残弾数1で
発射可
ビーム・
バズーカ
B
1 265m前後 60
452m 145
(最長射程)
472m 150
1発ダウン 7
カウント
特◎
4vs4
3発
(フル
チャージ)
赤ロック
452m
チャージ式
最大まで
5カウント

《ビーム・バズーカA》

ジオン機体でのメイン武装。初期装備。
ザクキャノンのA砲のように1トリガーで残弾を全て連射する。
最大で3連射。リロード途中でも発射でき、残弾に応じて単発や2連射で発射する。
ロック範囲内であれば、連射中にロック送りすることで複数の敵機を攻撃できる。
攻撃を受けるなどで連射が中断された場合、リロードが始まらない。残弾を撃ち切ることで、リロードされるようになる。

トリガーを離した時に発射される。
トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。
発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで歩き発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け歩き可→発射...となる。
中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いなら被弾する確率が高い。

威力の距離減衰が大きい。
400mでは90、ロック距離以遠ではそれ以上の威力になるが、200mでは約40に低下してしまう。
320mあたりで急激に威力が変化するので、それ以上の距離で当てるとかなりのダメージを与えられる。
トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを弾いて瞬時に離しても0.3カウントほどの発射遅延がある。そのため、他機体のビームライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。
この発射遅延の問題を解消させるために、トリガーホールドによる発射タイミングのずらし撃ちを使うと良い。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドするクセをつけると、命中率をあげることが出来るようになる。

連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。
弾速は近距離機のビーム・ライフルと比べると若干遅い。200m辺りを狙う場合はそれほど気にならないが、最大射程だと発射遅延と相まって命中させるのはかなり厳しい。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。

上記の条件とロック範囲の狭さから、偏差射撃が容易な武装と言える。
基本的に最大射程で命中させる事は難しいため、200~250m辺りの近距離機体に近い距離で立ち回ると、1発のダメージは低下するものの、総ダメージ量を命中率で補える。200m程度でも連続HITすれば相手にとって無視できないダメージを与えられる*1。 距離を近づけすぎず離れすぎずに立ち回り、うまく味方と連携を取りながら戦おう。
タンクや低コスト機のような硬直の大きな敵機に対してなら、最大射程で当てる事も可能。

ビーム兵器にしては珍しく1発では敵をダウンさせないため、攻撃を継続させられ、味方との連携が取りやすいのが利点といえるだろう。
格闘レンジであれば、QSも可能。

低バランサー:1HIT→1撃でダウン
中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち)
高バランサー:1HIT→4連(2HITからの検証待ち)

《ビーム・バズーカB》

チャージ式の射撃武装。
トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。例によってチャージ中は砲身が発光して非常に目立ち、拠点での回復は停止する。
チャージ中はジャンプを含め移動ができず、旋回のみ可能。
バズーカのチャージ中にジャンプのチャージは可能で、ペダルを離してもバズーカのチャージはキャンセルされないが、ジャンプは不可。
チャージジャンプ中でも最高点に達する前にバズーカのチャージをするとジャンプはキャンセルされる。
チャージ中に攻撃を受けるとチャージは解除されてしまうが、発射はしていないのでリロードにはならない。
また、射撃前後の硬直が非常に長い。
射撃後の硬直中は旋回・サブ射撃・タックルは可能。
(サーベルB時に斬り掛かれるかは要検証)
また上記の行動を起こしても硬直は無くならず、各種行動の後に消化する事になる。

チャージが長いほどダメージと共に弾のサイズが大きくなり、最大ではPOD中央の円全てが効果範囲になる。
ロックした横歩き中の敵にも当たり、射線上のMSは全て貫通する。弾速が遅いため、硬直狙いよりはノーロック・青ロックでの置き撃ちに向いている。
フルチャージ時、至近距離~265m前後で60ダメージ。
それ以遠では距離が伸びるほど威力が上がり、赤ロック距離最大の452mでは145、最大射程の472mでは150ものダメージになる。
473m以降ではしばらくエフェクトが残るにも関わらず、当り判定はなくなってしまう。
尚、チャージをせずに発射した場合の威力は極々僅かである。

また、フルチャージ1発で4VS4の拠点の耐久力を約4割ほど削る事が可能。驚異の破壊力。
中距離機体最速で拠点を落とす事が可能で、4VS4だと拠点3落としも余裕を持って遂行する事ができる。6VS6の場合でもフルチャージ4発で拠点を落とせる。
これらの特徴が、連邦側サイサリスゲルググキャノンと差別化できる大きなポイント。
本機はこの武装を装備することで、本機独特のアドバンテージを得る事ができる。

その驚異的な威力と当り判定の広さを活かし、乱戦中の複数の敵に大ダメージを与え続ける事ができれば、相手に大きなプレッシャーを与えられる。これは、他の機体には真似できない芸当だ。
本機を中心とするアンチ編成も極めて強い。
フルチャージの一撃は機動セッティングのタンクのHPを半分以上減らす上に、護衛を巻き込んでまとめて削る事もできる。
護衛を攻撃するだけでも味方が楽にタンクを攻撃できるようになる。
さらに敵の砲撃ポイントを予想し、そこに向かって来るタンクに一発喰らわせれば、砲撃ポイントに到着する前にタンクを撃破できることもある。
連邦には真似できない大火力で圧倒しよう。

しかし、射線が通る場所で、その巨体を易々と晒し続けるのも考え物。
安易に拠点に特攻して撃墜されたりする事の無いようにしたい。拠点落としだけが、この武装の全てではない。
単独行動は控えて僚機と連携を取り合い、その破壊力を存分に活かそう。
クセのある武装だが、使いこなせれば戦局を大きく動かせるだろう。

ニューヤークでは、破壊可能な建物をフルチャージ1発で破壊可能。

拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
ビーム・バズA 20発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
ビーム・バズB 3発/30cnt.(フルチャージ) ?発/?cnt. 4発/?cnt. 5発/?cnt. 6発/?cnt.
※ビーム・バズーカAとタックルを併用した時は4vs4時で17~18発、約70cnt.必要
※4vs4時にビーム・バズーカBでの拠点落としは、フルチャージ2.5回分で可能。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン砲
20/
2連射
密着時-
最長射程時-
タックル 50
よろけ 2発
低 3発
中 ?発
高 ?発
15
カウント
×
ビーム・
サーベルB
- 2連撃時 30→28
(理論値30→35)
4連撃時
30→28→19→18
=計95
10 - × コスト+30

《頭部バルカン砲》

1トリガーで2セット発射。2発同時×2連射に見えるが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。
押しっ放しで連射が可能。弾丸の間隔は長い。射程はアッガイのものとほとんど同じ。
持ち替え動作がなく、動きが止まらないのも魅力だ。
既存機体のバルカンより若干威力が高いがダウン値がやや低い。よろけを取って次の一手への布石にしよう。
ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。

低バランサー機へのQSは、2発命中時は1撃、1発命中時は2連撃が入る。

《ビーム・サーベルB》

ビーム・バズ仕様にのみ支給される武装。装備時コスト+30。
この武装のみで2連撃ができるが威力は低め。
モーションは斬り→突きで、従来の連撃モーションと一緒。
通常の格闘(ビーム・サーベルA)の後に繋げることで、最大4連撃が可能になる。
サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。格闘→サブ射撃→サブ射撃の3連も可能。
敵を格闘で撃破した場合も、続けて入力していればBが抜刀され若干隙を軽減できる。

これを装備することで中距離機でありながら格闘機に匹敵する威力の4連撃を繰り出せるようになるが、近距離での敵の捕捉が難しく、そもそもメイン武装の性質上積極的に格闘を行う機会が少ない本機にとってはそれほどメリットはなく、
  • バルカンが使えないことによってタックルカウンターが非常に取りづらくなり(バズーカB装備時は事実上不可能に)、逃走・撤退時にも難儀する
  • ただでさえ超高コスト機なのに+30のコストは重すぎる。サーベルB装備とバレると一層敵にマークされやすくなる
など、重いデメリットが目立ち、「ソロモンの悪夢」気分に浸るための極めて趣味的な武装といえる。

単独の威力、タックルに負けるのか、BからAに繋がるか等、検証が待たれる。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
ビーム・
サーベルA
30→28
(理論値30→35)
10 合計威力58
2連撃
タックル 40 10 シールド
タックル

ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の補足が非常に難しい。
格闘の性能は、他の中距離支援機と違い高威力。2連撃まででもザクIIの3連撃を上回る。
従来の中距離機と異なり切り替え動作の必要が無く、ワントリガーで斬り掛かる。
ただし、連邦側サイサリスと違い、2連まで入れても連撃失敗判定(硬直増加+自動バックブースト無し)となり、威力も若干低い。
積極的に格闘を挑むのは論外。近くの敵機の連撃カットや不意討ちに使おう。

セッティング

セッティング
装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
備考
機動重視3 -2 0 +4 141m +2 HP 314
エネルギー伝達を高効率化
機動重視2 0 0 +3 136m 0 HP 350
推力バランス調整でダッシュ強化
機動重視1 -2 0 0 159m 0 HP 314
推進剤の燃焼効率を高効率化
ノーマル 0 0 0 143m 0 HP 350
支給状態の基本性能
装甲重視1 +1 0 -1 129m -1 HP 380
装甲間に緩衝材を追加
装甲重視2 +1 0 0 143m 0 HP 380
機動性維持のため推進剤消費増加
装甲重視3 +2 0 -1 129m -1 HP 400
装甲の一部を溶接モノブロック化
装甲重視4 -- -- -- 96m -- HP 400
ジャンプ特性を大幅に変更
※水中では機動低下。
※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。
※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。

機動重視

他の機体よりHPの減少量が多いが、元々高い耐久力を持つのでリスクは少ない。
機動1は速度こそノーマルと変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。
機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。
機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。

装甲重視

他の機体よりHPの増加量が多い。
元々高い機動性を有しているので、装甲1でもストレスなく動く事ができる。
装甲2は装甲1の耐久力とノーマルの機動性を併せ持つ。ブースト消費は増加しているが、体感ではノーマルとあまり変わらないように感じる。
装甲3からは全機体中最大の耐久力になる。機動性は装甲1と同じ。
装甲4はチャージ式ジャンプ。
左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。
MAXまでチャージするとブースト切れとなる。
戦闘エリア外に出た時に連れ戻される感覚に近い。

武装支給(コンプリートまで13500)

順番 武器名 パイロット
ポイント
初期 ビーム・バズーカA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベルA
-
1 セッティング1 1500
2 セッティング2 1500
3 セッティング3 1500
4 ビーム・バズーカB 1500
5 セッティング4 1500
6 セッティング5 1500
7 セッティング6 1500
8 ビーム・サーベルB 1500
9 セッティング7 1500

その他

ジオン軍機の中でも異彩を放つ巨体とカラーリングのため目立ちやすく、敵機に狙われやすい。

後に実装されたゲルググキャノンに比べれば汎用性に劣り、そのコストの高さ、機体特性・武装のクセの強さから敬遠されやすい機体だが、使いこなせればガンダムの名に恥じない大きな戦果が期待できる、上級者向けの機体だ。

メイン武装の選択によって、立ち回りは大きく変わる。
ビーム・バズーカAの場合は、最大射程で当てる事が難しいため、近距離機に近い距離を保って立ち回ると安定する。うまく使えば近距離機と中距離機の中間的な機体として活躍できるが、過信は禁物。無暗に突撃して撃破されることのないように。
ビーム・バズーカBは、本機を特徴付ける強力な武装。
その当たり判定・威力の高さから、乱戦時において真価を発揮する。敵が集まっている所にフルチャージ弾を命中させれば、複数の敵に大ダメージを与えられ、味方が有利に戦う事ができる。ただし、チャージ中は砲身が発光して目立つ上に自身は動けないため、正面からの戦闘や、逃げる敵機を追いかけるといった立ち回りはできない。味方とうまく連携を取り、位置取りは慎重に。逆にこれを利用して、わざとチャージ中の姿をタンクにさらして威嚇する事で、拠点攻撃を断念させるという戦法もある。少人数戦よりも多人数戦の方が戦果を上げやすいだろう。
また、拠点攻撃においても恐るべき力を発揮する。「格闘戦のできるタンク」として、味方護衛と協力して敵アンチを挟みこんで倒し、その後悠々と拠点撃破という戦術も可能。特にミノフスキー粒子散布下や4vs4でのバースト時に有効な選択肢となる。失敗すればこちらが大きな損害を被るリスキーな戦法であるが、機動性・拠点を落とすスピードはタンクよりも早いので、原作における『星の屑』作戦のような一大攻勢作戦となり得る。
対MS戦にしろ拠点攻撃にしろ、うまく使いこなせば相手にとって脅威の存在となるだろう。

従来の中距離機の常識に捕らわれていては、この機体の性能を活かすことはできない。
味方と連携を取りながら柔軟に立ち回り、ビーム・バズーカの恐ろしさを連邦に思い知らせてやろう。

ちなみに、本機のビーム・バズーカはペズン計画で開発されたMS用宇宙移動砲台、スキウレに装備されたビーム砲を改造したものである。

余談だが、連邦側とはスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。
また、各雑誌で初めて画像が公表された時は、なぜかアトミックバズーカを装備した画像が公開されていた。これは間違いである。

実戦テスト

2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストしてテストパイロットに限定支給された。
テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが
  • 撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加
  • 上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント
  • GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定
は通常機体同様行われた。
また、ターミナルで見れる「お気に入り機体」にも表示された。
テストでは武装およびカスタムの支給は行われず、MLRS装備/ノーマル設定のみ。

【取得までの流れ】
2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。
何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。
※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。


■GP02検証コメント
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最終更新:2009年01月09日 11:12

*1 3HITで40+40×0.8+40×0.6=96、2HITでも40+40×0.8=72