ゲルググキャノン MS-14C
チャージ式のビーム砲装備により、中距離支援能力を得たゲルググ。
正統的な改修が施されている。
基本戦術は
中距離機体戦術を参照。
兵種 |
中距離支援型 |
HP |
280 |
コスト |
250/280 |
被撃墜時の-pt |
62/78 |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
遅(約6cnt.) |
- 支給条件
- 階級が中尉以上
- 高機動型ゲルググおよびドム・キャノン複砲仕様を取得済み
- 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効)
ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した、バリエーション機体のひとつ。
系列機の
ゲルググや
高機動型ゲルググに比べると、コストの割に体力値が低い。
機動力は
サイサリスと比べても遜色なく感じる。
オーバーヒート時の回復時間は、近距離ゲルググ系列同様にかなり長い。
着地硬直が小さく、ダッシュ硬直がかなり大きいのもゲルググと同様。
ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては迷彩効果が多少期待できるかもしれない。
ダブル・アームド・システムを搭載。
フルアーマーガンダムと同様に、全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(雑誌GAME JAPANでの記述より)仕様となっている。
ミサイル・ランチャーやビームライフルを駆使する事により、間合いを詰めてくる相手に対してプレッシャーを与える事が可能。
支給直後の初期装備では格闘攻撃ができないので注意。
メイン武装の運用には、少々慣れが必要。
慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。
はじめは癖のある機体に感じるが、機体慣れした上級者であれば既存の中距離機を凌ぐ高い戦果が期待できる。
■メイン
武器名 |
弾 数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ キャノン A |
1発 |
チャージMAX 最小14(密着) 最大60 |
1発ダウン |
5カウント |
△ 4on4時 20発 |
ロック距離449m 最長射程452m チャージ式 最大まで 2カウント |
ビーム・ キャノン B |
1発 |
チャージ50% 最大120 チャージMAX 最大200? |
1発ダウン |
4カウント |
△? |
ロック距離?m 最長射程452m チャージ式 最大まで 6カウント? |
《ビーム・キャノンA・B共通》
チャージ式の射撃武装。 トリガーを引き続けることでチャージ、トリガーを離すと発射。
ビーム・ライフルより太いビームを発射する。
太さはチャージ量に比例して太くなり、太いビームの一部でもかすれば、ダメージを与えられる。
他のビーム兵器の例に漏れず、誘導性は皆無。
弾道は実弾のキャノンのように山なりではなく直線軌道なので、完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。
トリガーを引いてからチャージ開始まで僅かな遅延がある。
チャージしないと思ってトリガーを引きなおすと、十分にチャージされないまま無駄撃ちになってしまうので慣れておこう。
チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。
サイサリスのビーム・バズーカBと異なり、チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。
ただし、チャージ中のビーム・キャノン以外の攻撃は不可能。タックルも不可。
また、拠点での回復が停止する。
トリガーを離してからの発射遅延はほとんどなく弾速もかなり速いため、適正距離でも容易に硬直を撃ち抜くことができる。敵機の硬直を的確に撃ち抜こう。
《ビーム・キャノンA》
チャージ時間が短い代わりに、威力は低め。まずはこれでチャージ射撃に慣れよう。
260m前後までは威力減衰、それ以遠のMAXチャージで60程度ダメージを与える。
250mでは威力58という検証結果あり。
260m前後という中距離支援機体としては近めの距離から最大ダメージを出せることから、近距離機体に近い距離で格闘のビームライフルを併用した運用が有効。
《ビーム・キャノンB》
Aより長時間のチャージが可能で、威力も相応に上がっている。
MAXチャージまでのカウントはAの約3倍。適正距離であれば、Aの3倍以上という凄まじい最大威力を誇る。
最大威力を与えることのできる適正距離はAより遠く、むやみに敵に近づくと思ったほどダメージが与えられない。
この機体の特色である、適性距離での大火力を活かせる距離感覚を身につけたい。
チャージ中の発射であってもなかなかのダメージを与えるため、フルチャージMAXにこだわらず、敵の硬直を見つけたらすかさず撃ち抜くことで、結果的により多くのダメージを敵に与えることが出来る。
リロードがAよりも短い点を活かすことにもなる。
この武装が支給された頃にはこの機体にも慣れているはずなので、うまく使いこなしてその破壊力を存分に活かそう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
3連装 ミサイル・ ランチャー |
6 / 3発同時 発射 |
1発 30 3発 73 |
よろけ 1発 低 ?発 中 ?発 高 ?発 |
10 カウント |
△ |
ロック距離 349m 最長射程 352m 機動低下 -小- |
クラッカー |
単/2 |
? |
1発ダウン しない |
13 カウント |
▲ |
炎上効果付 炎上効果 ?カウント |
《3連装ミサイル・ランチャー》
初期装備。装備時、機動力低下-小-(機動性6.25%低下)。
左腕から発射、1トリガーで3発同時発射する。トリガーを引いたままでの連続発射が可能。
武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間がある。
ガンキャノンのスプレーミサイルランチャーに似た弾道。
300m前後の距離から撃てばそれなりに当てることができる一方で、それより近くなるほど当てることが難しくなる。
機動力低下-小-が付加されるが、攻めのバリエーションが豊かになる武装。
威力が距離によって変化しないため、安定して使える武装である。
メイン武装のリロード中に活用すると効果的。
メインを撃ち終わった後切り替え、全弾撃った後にまたメインに切り替え、チャージして発射した頃には大抵リロードが終わっている。
《クラッカー》
1発ではダウンしないが、命中した敵機を炎上させる効果がある。炎上効果は4~5カウント程度(要検証)。
機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。
内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。
ザクIIや
ゲルググのクラッカーに比べると、トリガーを引いてから投擲までに微妙な遅延がある。(要検証)
とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことがある。
弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる。(要検証)
そのために、汎用クラッカーと比較すると少々使いづらい印象を与える。
中距離戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ ライフル |
6 |
密着時 35 最大射程時 70 |
1発 ダウン |
12 カウント |
▲ |
撃ち切り リロード コスト+30 青ロック224m 赤ロック227m 最大射程293m 200m以下で威力低下 |
ビーム・ ナギナタ |
- |
20→24 (理論値20→30) |
10 |
- |
× |
合計威力44 抜刀準備なしで 格闘可能 |
タックル |
- |
30? |
10 |
- |
- |
- |
《ビーム・ライフル》
初期装備。コスト+30。
ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。
武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間がある。
トリガーを引き続けることで、連続して発射できる。
発射間隔は1カウント(要検証)程度。
メインのビーム・キャノンAよりも威力は高いが、ロック可能距離は近距離機体のビーム・ライフルと同程度。
発射遅延がほとんどなく弾速も速いため、高コスト機体の硬直を取ることも難しくない。
自機に向かって来る敵機であれば、着地硬直を容易に捉えることができる。
うまく使えば近距離戦もある程度こなせるが、中距離支援機体の武装としてはロック可能距離と射程が短いため、安易にビーム・ライフルの射程まで敵機に接近するのは得策とは言えない。
自衛用か、孤立した敵にとどめを刺す時だけと割り切って使おう。
高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していることなどを絶えず意識して行動しよう。
《ビーム・ナギナタ》
中距離支援機体独特の構え動作がなく、1回のトリガープルだけで即座に敵機に切りかかることが可能。
中コスト近距離機の2連撃と同等というそれなりの威力を備えており、中距離機体としては扱いやすい格闘性能だが、積極的に格闘を挑むのは厳禁。
《タックル》
対格闘用の一般的なタックル。
モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。
威力は
ドム等に比べて高め。
■セッティング
セッティング 名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
備考 |
機動重視5 |
-4 |
+2 |
+4 |
134m ( -m) |
+2 |
HP 240 エネルギー伝達 を高効率化 |
機動重視4 |
-3 |
+2 |
+3 |
134m (126m) |
+2 |
HP 250 推進剤の燃焼 効率を高効率化 |
機動重視3 |
-2 |
+1 |
+2 |
144m (135m) |
+1 |
HP 260 装甲を全面的に 削りさらに軽量化 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+1 |
142m (133m) |
0 |
HP 260 装甲の一部を 削って軽量化 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
0 |
140m (131m) |
0 |
HP 270 デッドウェイト (不要重量)削減 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
140m (131m) |
0 |
HP 280 |
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
0 |
-m ( -m) |
0 |
HP 295 装甲間に緩衝 材を追加 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
-m ( -m) |
0 |
HP 310 装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-2 |
-m ( -m) |
0 |
HP 330 装甲の一部を 高性能な素材に 変更 |
※機動設定4、機動設定5ではダッシュ速度が向上している。
※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの
※装甲重視2と装甲重視3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは間違いではない。
《ノーマル》
支給状態のノーマルでは、ミサイル・ランチャーの機動低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。
基本的にはバランスの取れたセッティング。
《機動重視》
機動1では旋回性能が上がるだけでノーマルとほとんど変わらないが、機動2にすればミサイル・ランチャー装備時でもそこそこ動き回れるようになる。
機動5にすれば、高コストの格闘機や近距離機と距離を保つことが容易になるが、相応に装甲値も低くなるので、敵の中距離機や狙撃機からの攻撃には充分注意が必要になる。
高コスト機体であることを念頭に置いて、早めに拠点に戻って装甲値を回復させるべきだろう。
《装甲重視》
機動重視の装甲値減少に比べると、装甲値上昇の度合いが大きい。
機動力の低下があるため、ブースト移動がいっそう重く感じられる。
ミサイル・ランチャーを装備した場合は、さらにブースト移動距離が得られなくなってしまう。
敵の中以遠からの攻撃に対しては若干生存率が上がるものの、格闘機や近距離機に捕まってしまった場合の生存率は低下する。
バースト出撃等で味方との連携が密に行える状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。
■支給(コンプリートまで8600)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビームキャノンA 3連装ミサイル・ランチャー ビーム・ライフル |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
ビーム・ナギナタ |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
クラッカー |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
ビームキャノンB |
700 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1000 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
■その他
豊富な武装と運動性、汎用性の高さから、より近距離機に近い立ち回りも可能。
運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。
中距離だけでなく、近距離における攻撃力の高さから、次期メジャーアップデートで予告されている 戦場の絆DX(仮) の射撃カテゴリを予想させる機体だ。
前述の通りビーム・キャノンをチャージ中は、キャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、障害物に隠れられてしまう。
これを逆に利用して、敵格闘機が格闘攻撃をしているところにチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。
味方機への間接的な援護として、覚えておいて損はないだろう。
■検証コメント
最終更新:2009年01月09日 11:11