ザク・キャノン  MS-06K

支援用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。

中距離支援機で、最初に支給される機体。
基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。支給条件は格1pt

基本データ
兵種 中距離支援型
HP 265?
コスト 170
被撃墜時の-pt 28
耐ダウン値
着地硬直 極大

歩行速度は遅い。ギャン等機動性の高い機体の直後に乗ると、その遅さに戸惑うかもしれない。
メイン武装は全般的に威力が低く、敵機をダウンさせ易い。
その為、味方と攻撃対象が被ると味方の足を引っ張る可能性がある。
味方の手が届きにくい地点を攻撃し、最前線の負担を減らすように心掛けたい。
味方が優勢なようであればその場に見切りをつけて、他の戦線の援護へ向かうのもいいだろう。
サブの「爆散榴弾」支給までは、コスト170相応の働きをすることは難しいかもしれない。

REV.1.11(08.02.27)変更点
  • 体力値:全ての機動セッティングで増加(+5?)
  • 180mmキャノン砲A:威力増(+)、命中率増(+)、蓄積バランサーダメージ増(-)
  • 180mmキャノン砲B:リロード時間短(+)
  • ビッグガン:リロード時間短(+)
  • 追加弾(対拠点弾):機動性低下無(+)、射程距離長(+)
  • 追加弾(爆散榴弾):機動性低下無(+)、射程距離長(+)、命中率増(+)

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
180mm
キャノン砲A
1~3/
全弾発射
30/1発 よろけ1発
低3発
中3発
高3発
常時リロード
3カウント/1発
榴弾
射程180~
352m
残弾数1以上で
発射可
180mm
キャノン砲B
3/単発 最短射程
時 33
最長射程
時 20
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
7カウント × 散弾
射程190~
352m


《180mmキャノン砲A》

対MS用の榴弾。常時リロード。1トリガーで残弾をすべて連射する。
最大で3連射、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能。

着地を丁寧に取らなければ命中しない。
誘導は目測で最大横50~60m程。
最長射程時の誘導性はバズーカやミサイルに劣るが、そこそこの弾速はあるので200~300m位の距離ではそれらの武装より命中させやすい。
装填1発から発射できるが、3発まとめて撃った方が命中させやすいので乱射は禁物。
常時リロードという特性上、サブ射撃の存在を忘れ易い。
中距離機の基本である状況把握を怠らないようにしよう。

射角は標準でほぼ15度。速い弾速は連撃のカットにも効果を発揮する。
REV.1.10のアップデートでダブル・アームド・システムが搭載されたが、180mmキャノン砲Aの性能も大幅に変更。現在の性能では連撃のカットには向かない。
使用率は高くないと思われるが、アンチでタンクに打ち込む際はまとまったダメージを与えられるので重宝する。

《180mmキャノン砲B》

ターゲット上空で爆発飛散する散弾。1発ダウン。

散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。
A砲に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様のキャノンCに比べれば範囲が狭く、水平撃ちもできない。
効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無の為、横に高速移動している敵機には命中しない。

狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らない為、巻き込んで命中させる事ができる。
効果範囲が広いが故に、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。

広い効果範囲の為に初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。
1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。
敵機がダウンしても味方が不利にならない前線より、少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。
ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。
広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザク
マシンガン
30/3連射 密着時4
最長射程時14
(3HIT時)
よろけ1発
低3発
中3発
高3発
7カウント × 射程280m
180m以下で
威力低下
ビッグガン 4/2発 密着時?
最長射程時?
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
9カウント 射程180m
170m以下で
威力低下
追加弾
(対拠点弾)
1/単発 よろけ-発
低1発
中1発
高1発
約9カウント 射程452m
追加弾
(爆散榴弾)
1/単発 40 よろけ1発
低?発
中?発
高?発
9カウント 射程?m

《ザクマシンガン》

当機で愛用する人が多い、自衛用にも牽制用にも使える優秀な武装。単発ダメージは6。
相手との距離が開く程、威力が増す。
装弾数が多いので他のサブ武装より長持ちする。リロード時間が短い。

持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。
逆にマシンガンを構えた状態からのキャノンはすぐに撃てる。
マシンガンを構えた状態からの格闘は時間がかかる。

これを使って味方と付かず離れず攻めれば、敵にとって非常に厄介な援護が可能。
その場合は敵とは200m程の距離を取って、味方と共に射撃戦をするのが良い。
味方に格闘を仕掛けようとする敵機をこれでダウンさせ、更に敵中距離機をメイン武装で牽制できるようになれば、その戦い方が病み付きになる。

ただ、与えられるダメージはメイン武装とは比較にならない程低い。
あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。

《ビッグガン》

腰部に装着される4連装グレネードランチャー。
1トリガーで2連射し、2回撃つと弾切れになる。1発ダウン。
持ち替え動作があるので咄嗟には撃てない。
弾数が少ないため、安定した選択肢ではない。

距離を置いて歩いている相手に命中させる事が可能なので、相手にブーストを強制させる事ができる。
ビッグガンとメインA砲を織り交ぜれば拠点を1回落とせる。バンナム戦で活用しよう。

《追加弾(対拠点弾)》

対拠点装備。
威力はあるが、装弾数・リロード時間の関係から、単独での拠点撃破は難しい。
メインA砲のロック可能距離が短いので、拠点弾リロード中にAに切り替えるとロックが切れがち。
切り替えを行うと、ブースト等も強制硬直になり、起き上がり無敵も切れてしまう。
1発の威力はザクタンク以上V-6?未満。
4vs4では、対拠点弾のみ10発で拠点を落とすことができ(検証済)、メインA砲を織り交ぜれば拠点を余裕で2回落とせる。

対拠点弾ではあるが、対MS戦にも利用価値がある。
メイン射撃より射程が長く弾速があるので、無警戒な相手の着地硬直を狙う程度の性能はある。

追加弾を最高射角で撃って敵に長時間警告を与えつつ、メインA砲に切り替えすぐに初期射角で発射する、1人時間差攻撃というテクニックがある。
追加弾で相手にブーストやジャンプを誘発・硬直を狙えるので、単体では連発不能・動く相手に当たらないメインA砲をより当てやすくなる。

ただ、DAS装備にすると相手に接近された場合の自衛力が劣ってしまう。レーダーを確認し、相手に接近されない位置取りを心がけよう。

《追加弾(爆散榴弾)》

着弾点を中心に爆発を起こす。
高い誘導性と広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。
使用感は250~350m付近で命中する焼夷榴弾だが、威力がかなり高くダメージソースとしても期待できる。自衛力が低下するが、中距離支援機としての性能を格段に引き上げてくれる優秀な兵装。
HPが1/6程残った陸戦型ガンダムを1発で撃破できたので、ダメージは最低40程度ある(見た目の減りでは直撃60爆風40と思われる)。
1HITでダウンする時と、しない時があった。直撃と爆風でダウン値が違うのかもしれない(要検証)。

誘導性と爆風範囲の強化で、敵機にブーストを使わせ、その後の硬直を狙う事も可能。
敵味方の近距離機同士が、睨み合いながら横歩きで牽制し合っている場面においても、爆散榴弾で均衡を崩すといった支援機らしい役割を果たせる可能性もある。
ただ、射角がかなり高いため、地形によっては非常に運用しにくいので注意が必要。
今後の研究に期待したい。

武器 4人 5人 6人 7人 8人
A砲 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能
B砲 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能
対拠点弾 10発/約78cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.


■格闘

武装 武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
格闘武器 パンチ 15→20
(理論値15→25)
10 × 合計威力35
2連撃まで可能
タックル ショルダー
チャージ
20 10 ×

左→右と、ワンツーパンチを繰り出す。
中距離機体なので、格闘態勢移行→攻撃、と2度トリガーを引かねばならず、威力も低い。
近接戦はできるだけ避けるベきだが、いざと言う時の為に連撃が出せるのに越した事はない。
タックルは十分に引き付けてから出すと吉。

■セッティング

名称 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 -4 +2 +4 139m +3 HP 235
エネルギー伝達を
高効率化
機動重視3 -3 +1 +3 132m +2 HP 245
推力バランス調整で
ダッシュ強化
機動重視2 -2 +1 +2 124m +2 HP 250
装甲を全面的に
削り更に軽量化
機動重視1 -1 +1 +1 121m +1 HP 260?
装甲の一部を削って
軽量化
ノーマル 0 0(0.99) 0(0.87) 117m 0(59) HP 265?
支給時の状態
装甲重視1 +1 -1 -1 114m -1 HP 270?
装甲間に緩衝材を
追加
装甲重視2 +2 -1 -2 112m -2 HP 277?
装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 +3 -1 -3 106m -3 HP 285?
装甲の一部を
溶接モノブロック化
装甲重視4 +4 -2 -4 101m -4 HP 295
装甲を部分的に
二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力低下

《機動重視》

敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。
勿論、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。
その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げる程レーダーの確認を怠らないように注意したい。

《装甲重視》

HPが高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。
逃げ易い機動重視の方が生存率が高まる事もあるので、戦況を予想してセッティングを選ぼう。

■支給(コンプリートまで8000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 180mmキャノン砲A
ザクマシンガン
パンチ
---
1 180mmキャノン砲B 100
2 セッティング1 300
3 ビッグガン 400
4 セッティング2 400
5 追加弾(対拠点弾) 500
6 セッティング3 500
7 セッティング4 500
8 追加弾(爆散榴弾) 700
9 セッティング5 1000
10 セッティング6 1000
11 セッティング7 1200
12 セッティング8 1200
※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用している為、異なる可能性有り


■その他

キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。
初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。

B砲弾は命中率の高さが魅力ではあるが、威力の低さ故に、上手く連係の取れるチーム向けと言える。

特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。
また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。
戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。

初心者の方へ

キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。
赤ロック後の発射を基本にしよう。

キャノン砲Aは硬直に撃ち込めば、そこそこの戦果は挙げられる。
慣れない内はそれで感覚を掴み、次第に一発一発を確実に命中させるようにしよう。

目視できる場合には、以下の項目に注意されたし。
  • 明らかにQDループのできる味方格闘機の邪魔をしない
  • 近距離機か格闘機の2機以上が同時に格闘連撃を決めている敵機へ撃ち込まない
(この場合は、僚機に接近する敵を警戒。いなければ移動して他の敵機を狙おう)

射程内に敵に対して無闇に撃つだけでは戦果を挙げる事はできない。
味方との連携を重視して、中距離機としての役割をこなせるようになろう。

■ REV.1.10(07.12.26)変更点
  • ダブル・アームド・システム」を実装。
  • 機体コスト変更(150→170)
  • 武装追加:追加弾(爆散榴弾)
  • 武装削除:クラッカー
  • 武装名称変更:キャノンB→追加弾(対拠点弾)、キャノンC→B
  • 武器毎にロックオン距離が変化する様に調整
  • キャノン砲A調整:単発×4→常時リロード+1トリガーで最大3連射、攻撃力低下(最長時50→30)

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最終更新:2009年01月09日 11:08