高機動型ゲルググ MS-14B
ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。
基本戦術は
近距離機体戦術を参照。
支給条件は少尉以上、 近距離機体搭乗経験値96ptで支給。
兵種 |
近距離戦型 |
HP |
300 |
コスト |
270 |
撃墜時の-pt |
72 |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
極小 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
遅(約6.5cnt.) |
ビーム射撃兵装の代わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。
ジオン近距離機中最高の機動力を誇る。
ゲルググとは違いメイン武器がマシンガンなので運用の幅が広い。
コストは270と極めて高いが、それに見合う性能を有している。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガンA |
18/3連射 フルオート 可能 |
1発 10 3発 24.4 18発 99.5 |
よろけ12?発 低-発 中-発 高-発 |
7 カウント |
× |
射程217m 距離による 減衰無 |
MMP-80 マシンガンB |
36/6連射 フルオート 可能 |
1発 12 4発 35.4 5発 41.4 6発 47.4 |
よろけ2発 低4発 中5発 高6発 |
8 カウント |
× |
射程217m |
トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。
ただし、1トリガーの発射数の倍数分(Aなら3発、Bなら6発)を撃つまで中断は不可能。
《MMP-80マシンガンA》
1発あたりの威力、ダウン値が極めて低い3連射型のマシンガン。
装弾数が18で、かつフルオートで発射できるため、弾切れが早い。
ダウン値が非常に低く、全弾命中させてもダウンさせられない。
その為、相手をダウンさせずにダメージを与え続けたり、味方の連撃に被せてダメージを底上げしたりする事が可能。QDを外された機体に数発命中してもそのまま3連撃が入るため、味方格闘機のQD外し支援ができないこともない。
格闘機の連撃に被せた場合、補正値の関係で最大ダメージを与えることは出来ないが、それでも18発命中させれば90ダメージを底上げできる。
効果は高いが、被せ撃ちに気をとられすぎて別な方向から思わぬ攻撃をされないよう、周囲の警戒は怠らないこと。
5~6発命中してもよろけが発生しないが、既によろけが発生している敵機によろけを継続させる効果はある。
敵機は攻撃を受けながら格闘での反撃を行えるので、格闘間合いでの射撃はいっそうの注意が必要。
クイック・ストライクを仕掛けた場合も反撃されやすい。
高コストの近距離機体である事を踏まえると、安易に格闘の間合いに入られない立ち回りをする事が重要。
接近戦に弱い中距離以遠の敵MSであれば、全弾命中からの3連撃を決めることは有効。ただし、無理は禁物。
全弾命中させた後にロケットランチャーやシュツルムファウストを命中させると、近距離機にしては高いダメージを与えられる。
ダウンしない事を活かして、マシンガンの次に何を仕掛けるかが重要となる。
連撃中の敵に対しては、9発程撃ちこめばよろけさせられる。味方と敵機の1vs1では、連撃カットに使えなくもない。
※18発密着で命中した場合99ダメージ
《MMP-80マシンガンB》
6連射型マシンガン。
連射数と共に装弾数も2倍となっているため、1セットで撃てる回数はマシンガンAと同じ6回。
リロードは8カウントと、同じ弾数の
ドム・トローペンのマシンガンAや
ザクII(F2)のMMP-80マシンガンより1カウント短い。
1発の威力がマシンガンAより高いが、1発が12ダメージと近距離機体としては低い。
低バランサー機がダウンする4発命中で35ダメージとなる。
ザクⅡ?やドム・トローペンの同武装は3発で34ダメージを与えられ、さらに追い撃ちが可能であることを考えると、本武装で1機を相手にした時の効率はやや劣る。
ダウン値はマシンガンAと比べて高く、敵機をダウンさせる事が出来る。護衛やカットを中心に立ち回る場合はAよりも適している。
しかし闇雲にカットしていると、敵がダウン後の無敵時間を使って味方を再度攻撃してくるパターンも存在するので注意したい。
拠点に撤退しようとする弱っている味方を援護するには特に注意が必要だ。
高いダウン値で簡単に敵機をよろけさせる事が出来るが、6連射である事を考えると
クイック・ストライク(QS)を狙うのは難しい。
特に低バランサー機に6発命中した場合はダウンするのでQSは不可能。
追撃をタックルにしたり、2,3発だけ当ててQSを狙うなど工夫する必要がある。
集弾率はかなり低く、100mの距離でも全弾命中しない。
逆に斜め後退する敵に数発命中するメリットがある。
敵機と横歩きによる撃ち合い(円を描くような射撃戦)でも、ばらけた弾が数発敵機に命中する。
敵機が2機以上でまとまって行動している場合は、特定の1機に対する射撃でも複数機に命中する場合が多い。
この特性を活かして、タンク戦等の敵機密集地点にまとめて撃ち込むのも効果的だ。
味方格闘機の連撃中や、あまりにも数的有利な場面では、せっかくの援護も効果が薄い。
そんな時には高機動を活かして、他の友軍機を探して合流してみよう。
接射でならほぼ全弾命中するもよう。
ただし、低バランサー機は4発、中バランサー機は5発でダウンするため、やはり全弾命中とはならない。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
3/単発 |
密着時?? 最長射程時?? |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
8カウント |
× |
射程?m ?m以上で 威力低下 |
シュツルム ファウスト |
1/単発 |
密着時?? 最長射程?? |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
4カウント |
× |
射程?m ?m以下で 威力低下 |
ロケット ランチャー |
3/単発 |
密着時39 最長射程時60 |
よろけ1発 低2発 中2発 高2発 |
15カウント |
▲ |
射程?m ?m以下で 威力低下 |
《クラッカー》
ジオン軍MS汎用クラッカー。
性能は
ザクII等のものと大差ない。
装弾数は3発と多く、しかもリロード時間が短くなっている。
コストゆえに狙われやすい機体だが、クラッカーは逃走時などに特に威力を発揮し、自衛に頼もしい武装だ。
メイン武装は敵機をダウンさせるのに向かない為、あらゆる場面で重宝するだろう。
ジャブロー地下や
トリントンのコロニー内など、狭い場所で真価を発揮する。
《シュツルムファウスト》
マシンガンBなら横歩きで避けている敵機にも稀に命中するので、その時に不用意にダッシュやジャンプをした敵機の硬直時に撃ち込むのも有効。
ダメージは他機体のシュツルムファウストと同じ位なので、十分なダメージソースになる。
威力や誘導性ではロケットランチャーに劣るが、1発撃ち切りと速いリロードで弾数管理を気にしなくてよいという気軽さがある。
《ロケットランチャー》
サブに装備可能なバズーカ武装。
近距離機体のサブ武装としては最高の威力を誇り、2連続HIT時の最大威力108は格闘機体の3連QD並。当てやすいタンクに特に有効。
爆風でもダメージを与えられるので、複数HITも狙う事が出来る。
マシンガンBでフォローに回って敵護衛機等をダウンさせ、僚機が到着するまで積極的に狙っても良いだろう。
高バランサー機のみ、1発HITからマシンガンAを全弾命中させてもぎりぎりダウンしない。
チャンスは滅多にないが、護衛が付いていない敵タンクは格好の餌食である。
装弾数3に対してリロードは15カウントと長い為、乱射は控えたい。
射程はメイン武装並で、バズーカ系にしては短い。
誘導性・弾速は
ゲルググのジャイアント・バズと同程度。
これを装備する事で、射撃武器とサブとのリロード間隔が釣り合い、前線で粘れるようになる。
射程と誘導性の関係から、クラッカーとは逆にこちらから遠ざかる敵機に当てやすい。
高い機動性を活かして間合いを調節しよう。
1HITでよろけを取れ、味方との連携がし易く、更に高威力というのがこの武装の優れた点だ。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・ナギナタ |
22→26→28 (理論値22→33→44) |
10 |
× |
合計威力76 |
タックル |
40 |
1発ダウン |
× |
|
リロード中に使用するのもよいが、格闘中は多大な隙を晒してしまう。
周囲の戦況に気を配り、危険な状況では控えたい。
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
備考 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
164m |
+2 |
HP 288 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
158m |
+1 |
HP 296 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
147m |
0 |
HP 300 支給時の状態 |
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
-m |
-1 |
HP 306 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
-m |
-2 |
HP 314 |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
-m |
-3 |
HP 324 |
装甲重視4 |
+4 |
-2 |
-4 |
-m |
-4 |
HP 336 |
装甲重視5 |
+5 |
-2 |
-5 |
-m |
-5 |
HP 348 |
装甲重視6 |
+6 |
-2 |
-6 |
-m |
-6 |
HP 360 |
※水中では機動力低下。
《ノーマル》
支給直後の状態でも、素晴らしいスピードで動ける。
ズゴック(S)?機動3と並走してMAXから切れるまでブーストした結果、ダッシュ速度はこちらの方が速く、移動距離はほぼ同じであった(検証済)。
体感ではあるが、同方向へのダッシュで
陸戦型ガンダム機動4(と思われる)との距離は縮まらなかった。
《機動重視》
セッティングは機動2までとなっている。
HP低下も12と非常に小さい為、機動2を標準としてもいいだろう。
元々高い機動性を有しているので、機動セッティングにすると硬直がほとんどないように感じられる。
ガンダム(G-3)や
プロトタイプガンダムと対等の機動性を手に入れる事が出来るが、ブーストの消費も激しくなるので注意が必要。
機動2で地面からNYのドーム上へ、ペダルべた踏みで上がる事が可能。
ブースト距離は
ゲルググ機動4に比べ短いが、速度は本機の機動2の方が上回っている(検証済)。
《装甲重視》
装甲3までは極端な機動力の低下を感じられないが、装甲4以降はその低下がはっきりと感じられ、装甲6では機動力が装甲セッティングの
ザクII並に感じる。
とは言え着地硬直等の硬直は小さいままなので、そこまで動き辛い訳ではない。
ダッシュやジャンプの移動距離が伸びない為、機動セッティングと同じ操作感覚ではオーバーヒートさせてしまう危険がある。
なお、装甲6のHPはジオン近距離機体中もっとも高い。
■支給(コンプリートまで11300)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
MMP-80マシンガンA クラッカー ビーム・ナギナタ |
- |
1 |
セッティング1 |
600 |
2 |
セッティング2 |
800 |
3 |
MMP-80マシンガンB |
800 |
4 |
セッティング3 |
1000 |
5 |
セッティング4 |
1000 |
6 |
セッティング5 |
1000 |
7 |
シュツルムファウスト |
1000 |
8 |
セッティング6 |
1200 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1200 |
11 |
ロケットランチャー |
1500 |
■まとめ
「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に高速な機体で、ジオン近距離機中、最高の機動力を誇る。
小ジャンプ時の着地硬直が少なく、
グラップルダッシュで硬直を大幅に短縮できる。
敵格闘機に対しても、退きながら戦えばそうそう格闘距離まで接近される事はない。
ただしブーストゲージの消費が極端に多く、回復も他の機体に比べ著しく遅い。
その為、1ブースト毎のスピードは最速と言えるが長距離移動で考えると並程度である。
オーバーヒートの回復も極端に遅いので注意しておこう。
メイン武装のマシンガンは、A・B共にフルオート射撃も可能。
どちらを選んでも、ダウン値の関係上格闘への連携は困難。
抜群の機動力を誇るがコストは270と非常に高い。運用には細心の注意が必要。
その特殊な武装・機動力・コストからタンク護衛にはやや不向き。
優秀なダッシュ性能とマシンガンを活かしたヒット&アウェイや、単機で護衛を剥がしたり敵を釣ったりという遊撃的な運用が有効。
乗り手を選ぶクセの強さはあるが、編成に1機でもいるだけで非常に頼りになる機体である。
余談
ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。
出力を推力に回す為、ビームライフルの代わりにロケットランチャーを装備している。
主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した(wikipedia高機動型ゲルググ参照)。
つまりはビーム兵器の高火力を捨てて、機動性を重視した機体と言える。
ロケットランチャーの装備も公式設定に準拠している。
最終更新:2009年01月09日 11:04