ザクII MS-06F
ザクIをベースに改修された機体で扱いやすい。非常に多くの派生機体を生み出している。
基本戦術は
近距離機体戦術を参照。
兵種 |
近距離戦型 |
HP |
250 |
コスト |
120 |
被撃墜時の-pt |
14 |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
極大 |
ジオン軍の代名詞とも言うべき基本的なMS。
コストが低い割にそれなりの性能を持つ。
新兵は、まずこの機体で戦いの基本を覚え、後に支給される様々な機体の運用に活かそう。
グラップルダッシュ(小ジャンプ)時の硬直が大きい(約2カウント)。
体感的には使用時と非使用時の差は、さほど感じられない。
REV.1.11(08.02.27)変更点
- ヒートホーク:2段目,3段目威力↓
- タックル:威力↓
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ザク・ マシンガンA |
24/3連射 |
密着時24 最長射程時34 (3HIT時) |
よろけ2発 低6発 中8発 高10発 |
5カウント |
× |
射程215m 120m以下で 威力低下 |
ザク・ バズーカ |
5/単発 |
密着時30 最長射程時50 |
よろけ1発 低2発 中2発 高2発 |
8カウント |
× |
射程237m 130m以下で 威力低下 爆風にも当 たり判定有 |
ザク・ マシンガンB |
24/6連射 |
密着時29 最長射程時47 (6HIT時) |
よろけ2発 低6発 中8発 高10発 |
5カウント |
× |
射程217m 120m以下で 威力低下 |
前線維持、支援と、そつなくこなせるザク・マシンガンが扱い易い。
他の前衛機の支援に回りたい時や、硬直取りに自信があるならザク・バズーカが強力。
《ザク・マシンガンA》
1トリガーで3連射するマシンガン。弾速はやや遅い。単発のダメージは14。
相手の着地やダッシュの硬直を狙うのは勿論、カス当たりで削ったりもできる。
まずはこれで射撃のコツを覚えよう。
友軍機への援護や弾幕を張って、敵の行動を牽制する事も重要。
残弾が少なくなったら、敵へ接近する前に撃ち切ってリロードするのが良い(撃ち捨てリロード)。
マシンガン系全般に言える事だが、複数の敵を相手にする時は赤ロックを使わず、青ロックの集弾率の甘さを利用して弾幕を張ると言うテクニックが存在する。
その場合は、マシンガンBよりも発射回数の多いこちらの方が相性が良い。
1発当たりの威力はマシンガンBよりも高く、1発命中時は14(最長射程時)。
格闘攻撃力が低下した現状では、ダウンさせるまで当てれば3連撃よりもダメージが多くなる場合もある。
弾数管理が重要となるので状況を見極めて攻撃手段を判断しよう。
《ザク・バズーカ》
1発が最大50となかなかの威力を持つ上、爆風でもダメージが発生する。
弾速は遅いがそれなりに誘導するので、硬直時を狙うと命中し易い。
敵機との距離が開く程、誘導性が上がるので命中率も上がる。
一方、至近距離では誘導性も威力も下がる。
尚、赤ロックしないと誘導しないので注意。
トリガーを引いてから発射するまでにタイムラグがある。
コツを覚えないと使いこなすのが難しいが、格闘3連撃に迫る威力はなかなかの魅力。
前線での援護役として、しっかり狙って命中させたい所だ。
2連続HITさせると必ずダウンを奪え、最大で90ダメージも与えられる。
命中させにくいが状況を見て連続HITも狙いたい。
歩きながら撃つ際に僅かな硬直、移動速度の低下が見られる。
僅かな隙ではあるが、連邦機の弾速の速い武装等で硬直を狙われるとほとんど被弾してしまう。
両者睨み合いで膠着状態になった場合は隙を見せないようにするか、サブ射撃か格闘を使うのが有効。
逃げてしまうのも一つの手だ。
《ザク・マシンガンB》
こちらは1トリガーで6連射するマシンガン。やはり弾速はやや遅い。単発のダメージは12。
実質4回しか撃てないので弾切れに注意。残弾が少なくなったら暇を見て撃ち切ってリロードしておこう。
発射数が多い為に命中し易いが、1発当たりの威力は低くなる。
全弾命中すれば高威力だが、しっかり狙って撃たないとそれは望めない。
また、ザク・マシンガンAに比べて、射撃時の隙が大きい事を頭に入れておきたい。
相手が回避能力が高い事が分かっている時は、マシンガンAを選ぶ事を検討しよう。
バランサー値の低い敵機に6発全弾命中するとダウンする為に、マシンガンでよろけさせた所に味方格闘機が連撃、という連携が取り辛くなる。
味方に格闘機が多い場合はAの方が良いだろう。
射撃によってよろけ・転倒を与え易く、敵機(特に格闘機)の足止めには有効。
安定して敵機の硬直を取れるようになると、より有効になる武装である。
射撃にもう少しパワーが欲しい、と思った人は使ってみる価値有。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
2/単発 |
密着時25 最長射程時15 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
10カウント |
× |
射程150m 50m以上で 威力低下 オーバースロー |
3連装 ミサイル ・ポッド |
3/単発 |
密着時16 最長射程時20 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
5カウント |
▲ |
機動力低下(小) 射程180m 160m以下で 威力低下 爆風にも当たり 判定有 |
《クラッカー》
上手から投擲する手榴弾。
着弾までに時間がかかり少々当たりにくいが、当たれば1撃でダウンを奪える。
ダウンの隙に距離を調整でき、逃走時にも重宝する。
爆風で複数機にHITさせる事も可能。
状況によっては連撃カットにも有効。
投擲直後にタックルが可能(他機体も同様)。
連邦側にはかなり嫌がられている(裏を返せば羨ましがられている)兵器。
敵機の頭上へ飛んで行くので障害物越しや曲がり角等での不意討ちにも有効。
空中の敵機には強く、上空からの格闘防御にも使える。敵機が飛び始めたら、すぐ投げよう。
外した場合は地面に落ちると爆発せずに弾んで、最大射程で爆発する。
壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。
近接格闘機体との1vs1になった際には、これを投げて相手をダウンさせたり、ダッシュ回避を誘おう(効果範囲が広いので高低差がない限り歩き避けでは回避不可能)。ダッシュ硬直を狙って
クイック・ストライクをお見舞いしよう。仮に回避せずとも命中・ダウンさせれば間合いを取る事ができる。
《3連装ミサイル・ポッド》
脚部から発射する1トリガー1発発射タイプのミサイル。装備すると機動力低下-小-。
1発ダウン。爆風でもダメージ&ダウン。リロード時間はクラッカーの約半分。
100m付近を最高点とする低い放物線を描いて飛ぶ。
ミサイルというよりはグレネードに近く、誘導性はそこそこ。
互いに歩きながら、または飛び上がった状態で撃つと大抵命中する。
弾速が速いので連撃カットにも有効。連射も速め。
硬直はやや大きい。相手の硬直を簡単に刺す事ができるが、外せば逆に反撃される。
敵機にこちらの射撃を意識させ易く、ブーストを誘ってその硬直後にメイン射撃をHITさせる戦法が取り易い。
敵に囲まれた時には赤ロック送りしながら連射して逃げるという、クラッカー的使用法も有。
対拠点能力は僅かだがトーチカなら2発で壊せるので、敵拠点付近で戦う場合は破壊しておこう。
若干機動力が下がるので、装甲寄りにカスタマイズしている場合は注意。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・ホーク |
20→20→16 (理論値20→25→25) |
10 |
× |
合計威力56 |
タックル |
30 |
10 |
× |
|
3連撃は、右上からの斜め斬り→左からの横撫で→振り下ろし。
連撃ができる様になるまでは、
タックルを使うのも良し。
しかし、いつまでもタックルだけではパイロットとして成長しない。
連撃の練習も心掛けよう。
本機で3連撃を会得すれば、他の近距離機や格闘機、中距離機(2連まで)でも出せる可能性が高い。
3連撃の威力は両軍の全近距離機体中で最低。
とは言え格闘の誘導性は他の近距離機体と同じであり、56ダメージも無視できる数字ではない。
チャンスがあれば、きっちり3連撃を叩き込もう。
■セッティング
セッティング 名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
-4 |
+2 |
+4 |
147m |
+4 |
HP 220 エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視3 |
-3 |
+1 |
+3 |
140m |
+2 |
HP 230 推力バランス調整で ダッシュ強化 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
131m |
+2 |
HP 235 装甲を全面的に 削り更に軽量化 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
127m |
+1 |
HP 245 装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
0 |
0(1.00) |
0(0.92) |
123m |
0(59) |
HP 250 支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
120m |
-1 |
HP 255 装甲間に緩衝 材を追加 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
117m |
-2 |
HP 262 装甲裏面に強化 リブ装着 |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
111m |
-3 |
HP 270 装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
装甲重視4 |
+4 |
-2 |
-4 |
106m |
-4 |
HP 280 装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※水中では機動力低下
ノーマル設定では鈍足で、装甲もコスト相応。
セッティングは「これがベスト」と言えるものはない。
戦場を軽快に動き回れるので、できる事が増える。
だが、機動4にするとHPはたったの220。慎重に行動すべし。
コストが120と言っても3回も4回も撃墜されては意味がない。
(本機の3落ちは、ビーム・ライフル装備のゲルググやガンダムは元より、サイサリスの1落ちよりも被害が大きい。例え2落ちでも、高コスト・高性能機であるギャンの1落ちに相当してしまう)
その分、足は速くなるので逃げるのも楽になる。
釣りやカット等、マシンガンやバズーカ、サブを駆使して遊撃手のように立ち回ると良いだろう。
例えば装甲4にすれば、機動力と引き換えに手にできるHPは脅威の280。
味方を逃がす盾になったり、逆に敵陣に穴を開ける為に突っ込む事も可能になる。
放置すればマシンガンやバズーカ、クラッカーやミサイルを垂れ流して来る。
いざ倒そうとすると固くて時間が掛ってしまう。苦労して倒しても、奪ったコストはたったの120。連邦にとってこれ以上迷惑な事はないだろう。
と、良い事づくめに見えるが、機動力は絶望的なまでに低くなる。
特に格闘機にQD外しされたりすると死が見える。
そうならない為にも仲間と連携を取りたい所だが、足の遅さが災いして味方に追いつけなくなりがちで要注意。しかも落ちた後、戦線復帰の移動時間も長くなる。
どちらかというと上級者、ボイチャ・シンチャなどでしっかり連携が取れる人向けのセッティングかもしれない。
もし、装甲4で出る場合はブーストの終わりに格闘をするようにしよう。
装甲4の場合はグラップルダッシュやタックル移動するよりも格闘の方が硬直が少なくなる。
■支給(コンプリートまで5700)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
1 |
ザクバズーカ |
100 |
2 |
セッティング1 |
300 |
3 |
セッティング2 |
300 |
4 |
セッティング3 |
300 |
5 |
ザクマシンガンB |
400 |
6 |
セッティング4 |
400 |
7 |
セッティング5 |
500 |
8 |
セッティング6 |
700 |
9 |
3連装ミサイルポッド |
700 |
10 |
セッティング7 |
1000 |
11 |
セッティング8 |
1000 |
■その他
コストは非常に低いがそれなりの火力と機動性を兼ね備え、コストパフォーマンスが非常に高く、初心者から上級者まで幅広く用いられる機体である。
上級者が乗りこなせばコスト以上の活躍ができ、頼もしい存在となるだろう。
低コストで扱い易く癖もないので、基本を学ぶにはうってつけの機体である。
初心者用の機体という事もあってか、ブーストを使い切ってオーバーヒートしても回復が比較的早いと言う利点がある。
セッティングを変えるだけで有効にこなせる役割や立ち位置も変わってくる。
ボイチャがあるなら機体選択の時点でキチンとメイン武装やセッティングの旨を味方に伝えよう。
「マシンガンA、装甲2でタンクを護衛します!」
「バズーカ、ノーマルセッティングで近距離支援に徹します!」
メイン武装も戦場、部隊の編成によって使い分けるとよい。
- 基本的には、タンクの護衛、前線の押し上げ、カット・削りなどに適しているザクマシンガンAで安定。
- 味方にマシンガン装備の近距離機体が多く、タクラマカン砂漠、ジャブロー地上など射線が通る戦場ならバズーカもあり。
- 味方の格闘機が少ないなら、転ばせ易いマシンガンBもあり。
と覚えておけばいいだろう。
ドム・トローペン支給後でも、腕に自信のない場合は、ザクIIを使い続けて近距離機の腕を磨くのも良い。
ドム・トローペンの後に支給される
ザク・デザートタイプは操作感覚が近いので、そちらに乗り換えるのも良い。
REV.1.07で実装された
ザクII(F2)は更に性能を向上させた機体だが、コスト面からして被撃破数を抑えなければならない。
F2支給前には、「ザクIIであっても撃破されない」立ち回りを意識しておいた方が良い。どんなにコストの低い機体であっても、落とされないに越した事はない。
支給後はコストを含め、武装の違いや戦術上の役割を踏まえて、両機を使い分けられれば理想的と言える。
後々に支給される
ゲルググの立ち回りを練習をしたいならば、この機体のバズーカで練習するのが最適だろう。
ゲルググの最初の武装はジャイアント・バズで、使い勝手がザク・バズーカに似ている。
サブ射撃も同じクラッカーを選べるのでゲルググのつもりで立ち回り、その経験を活かそう。
ザク・バズーカは初めての使用では使い辛く感じるかもしれないが、着地・ブースト硬直を狙う重要性や、赤ロックと青ロックの具体的な違いを学ぶには、うってつけの武装である。
せっかく支給されたのだから新兵の段階からでも、たまに使ってみると良いだろう。
■最後に
近距離機体最低コストの本機。基本性能は決して高くないが
- 硬直取りからカットや援護まで幅広く扱える標準的なマシンガン
- 近~半中距離支援に大いに役立つバズーカ
- 簡単にダウンを奪えるクラッカーやミサイルポッド(マシンガンとクラッカーを同時装備できるのは(ザクII(S)が支給されるまでは)F2にはない強みといえる。またREV1.16現在バズーカとミサイルポッドを同時装備できるのは本機体のみ)
- 標準的な格闘とタックル
戦う為に必要なものは十分過ぎる程持っている。
基本から応用まで、初心者から上級者まで、民間人から大将まで―。
攻撃、防御の技術から部隊全体のための立ち回りまで、ザクIIでできる事、ザクIIで学ぶべき事は多い。
スランプに陥ってしまった人、自分の立ち回りを改めて見直したい人も乗ってみよう。
最終更新:2009年01月09日 10:57